Jika perlu menampilkan gambar statis di aplikasi, Anda dapat menggunakan class Drawable
dan subclass-nya untuk menggambar bentuk dan
gambar. Drawable
adalah abstraksi umum untuk
sesuatu yang bisa digambar. Berbagai subclass berguna terkait image spesifik
skenario, dan Anda dapat memperluasnya untuk mendefinisikan objek drawable Anda sendiri
yang berperilaku unik.
Ada dua cara untuk menentukan dan membuat instance Drawable
selain menggunakan class constructor:
- Meluaskan resource gambar (file bitmap) yang tersimpan di project Anda.
- Meluaskan resource XML yang menentukan properti drawable.
Catatan: Anda mungkin lebih suka menggunakan vektor drawable, yang mendefinisikan gambar dengan serangkaian titik, garis, dan kurva, beserta informasi warna terkait. Parameter ini memungkinkan vektor drawable disesuaikan untuk berbagai ukuran tanpa mengurangi kualitas. Untuk informasi selengkapnya, lihat Vektor ringkasan drawable.
Membuat drawable dari gambar resource
Anda bisa menambahkan grafik ke aplikasi dengan mereferensikan file gambar dari sumber daya proyek. Jenis file yang didukung adalah PNG (lebih disukai), JPG (dapat diterima), dan GIF (tidak direkomendasikan). Ikon aplikasi, logo, dan grafik lainnya, seperti yang digunakan dalam {i>game<i}, sangat cocok untuk teknik ini.
Untuk menggunakan resource gambar, tambahkan file Anda ke res/drawable/
direktori proyek. Setelah berada di project, Anda dapat mereferensikan gambar
resource dari kode atau tata letak XML Anda. Bagaimanapun, ini disebut
dengan menggunakan sebuah
ID resource, yang merupakan nama file tanpa ekstensi jenis file. Sebagai
contoh, lihat my_image.png
sebagai my_image
.
Catatan: Resource gambar yang ditempatkan di
Direktori res/drawable/
dapat dioptimalkan secara otomatis dengan
Kompresi gambar lossless oleh alat aapt
selama build
{i>checkout<i}. Misalnya, PNG warna asli yang tidak memerlukan lebih dari 256 warna
dapat dikonversi ke PNG 8-bit dengan palet warna. Ini menghasilkan gambar
dengan kualitas yang sama tetapi
membutuhkan lebih sedikit memori. Hasilnya, biner gambar
yang ditempatkan di direktori ini
dapat berubah pada waktu build. Jika Anda berencana membaca
sebagai bitstream untuk mengonversinya ke bitmap, letakkan gambar Anda dalam
Folder res/raw/
, di mana alat aapt
tidak
mengubahnya.
Cuplikan kode berikut menunjukkan cara membuat ImageView
yang menggunakan
gambar yang dibuat dari resource drawable dan menambahkannya ke tata letak:
Kotlin
private lateinit var constraintLayout: ConstraintLayout override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) // Instantiate an ImageView and define its properties val i = ImageView(this).apply { setImageResource(R.drawable.my_image) contentDescription = resources.getString(R.string.my_image_desc) // set the ImageView bounds to match the Drawable's dimensions adjustViewBounds = true layoutParams = ViewGroup.LayoutParams( ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT, ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT) } // Create a ConstraintLayout in which to add the ImageView constraintLayout = ConstraintLayout(this).apply { // Add the ImageView to the layout. addView(i) } // Set the layout as the content view. setContentView(constraintLayout) }
Java
ConstraintLayout constraintLayout; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // Create a ConstraintLayout in which to add the ImageView constraintLayout = new ConstraintLayout(this); // Instantiate an ImageView and define its properties ImageView i = new ImageView(this); i.setImageResource(R.drawable.my_image); i.setContentDescription(getResources().getString(R.string.my_image_desc)); // set the ImageView bounds to match the Drawable's dimensions i.setAdjustViewBounds(true); i.setLayoutParams(new ViewGroup.LayoutParams( ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT, ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT)); // Add the ImageView to the layout and set the layout as the content view. constraintLayout.addView(i); setContentView(constraintLayout); }
Dalam kasus lain, Anda mungkin ingin menangani resource gambar sebagai objek Drawable
, seperti ditunjukkan dalam contoh berikut
contoh:
Kotlin
val myImage: Drawable = ResourcesCompat.getDrawable(context.resources, R.drawable.my_image, null)
Java
Resources res = context.getResources(); Drawable myImage = ResourcesCompat.getDrawable(res, R.drawable.my_image, null);
Peringatan: Setiap resource unik dalam project Anda
hanya dapat mempertahankan satu status, tidak peduli berapa banyak objek yang berbeda
buat instance untuk resource tersebut. Misalnya, jika Anda membuat instance dua objek Drawable
dari resource gambar yang sama dan
mengubah properti (seperti alfa) untuk satu objek, maka hal itu juga akan memengaruhi
satu sama lain. Saat menangani beberapa instance resource gambar,
transformasi objek Drawable
secara langsung, Anda harus melakukan
remaja
animasi.
Cuplikan XML di bawah ini menunjukkan cara menambahkan resource drawable ke ImageView
dalam tata letak XML:
<ImageView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/my_image" android:contentDescription="@string/my_image_desc" />
Untuk informasi selengkapnya tentang cara menggunakan resource project, lihat Resource dan aset.
Catatan: Saat menggunakan resource gambar sebagai sumber drawable, memastikan gambar memiliki ukuran yang sesuai untuk berbagai kepadatan piksel. Jika gambar yang tidak benar akan ditingkatkan skalanya agar sesuai, yang dapat menyebabkan artefak dalam drawable Anda. Untuk informasi selengkapnya, baca Mendukung kepadatan piksel.
Membuat drawable dari resource XML
Jika ada Drawable
yang ingin Anda buat, yang awalnya tidak bergantung pada variabel yang ditentukan oleh
kode atau interaksi pengguna, maka menentukan Drawable
dalam XML adalah opsi yang bagus. Merata
jika Anda ingin Drawable
mengubah propertinya selama interaksi pengguna
dengan aplikasi Anda, Anda harus mempertimbangkan untuk mendefinisikan objek dalam XML, karena Anda bisa memodifikasi properti setelah
objek telah dibuat instance-nya.
Setelah Anda menentukan Drawable
di XML, simpan file di
res/drawable/
pada project Anda. Contoh berikut menunjukkan XML yang
mendefinisikan
TransitionDrawable
resource, yang diturunkan dari Drawable
:
<!-- res/drawable/expand_collapse.xml --> <transition xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <item android:drawable="@drawable/image_expand"/> <item android:drawable="@drawable/image_collapse"/> </transition>
Kemudian, ambil dan buat instance objek dengan memanggil
Resources#getDrawable()
dan meneruskan ID resource file XML Anda. Apa saja
Subclass Drawable
yang mendukung metode inflate()
dapat ditentukan dalam XML dan dibuat instance-nya
oleh aplikasi Anda.
Setiap class drawable yang mendukung perluasan XML menggunakan atribut XML tertentu
yang membantu menentukan properti objek. Kode berikut membuat instance
TransitionDrawable
dan menyetelnya sebagai konten
Objek ImageView
:
Kotlin
val transition= ResourcesCompat.getDrawable( context.resources, R.drawable.expand_collapse, null ) as TransitionDrawable val image: ImageView = findViewById(R.id.toggle_image) image.setImageDrawable(transition) // Description of the initial state that the drawable represents. image.contentDescription = resources.getString(R.string.collapsed) // Then you can call the TransitionDrawable object's methods. transition.startTransition(1000) // After the transition is complete, change the image's content description // to reflect the new state.
Java
Resources res = context.getResources(); TransitionDrawable transition = (TransitionDrawable) ResourcesCompat.getDrawable(res, R.drawable.expand_collapse, null); ImageView image = (ImageView) findViewById(R.id.toggle_image); image.setImageDrawable(transition); // Description of the initial state that the drawable represents. image.setContentDescription(getResources().getString(R.string.collapsed)); // Then you can call the TransitionDrawable object's methods. transition.startTransition(1000); // After the transition is complete, change the image's content description // to reflect the new state.
Untuk informasi selengkapnya tentang atribut XML yang didukung, lihat class yang tercantum di atas.
Drawable bentuk
Objek ShapeDrawable
dapat menjadi opsi yang bagus
jika Anda ingin menggambar secara dinamis grafik dua dimensi. Anda dapat
menggambar bentuk dasar secara terprogram pada objek ShapeDrawable
dan menerapkan gaya yang dibutuhkan aplikasi Anda.
ShapeDrawable
adalah subclass dari Drawable
. Karena alasan ini, Anda dapat menggunakan
ShapeDrawable
di mana pun Drawable
diharapkan. Sebagai
Misalnya, Anda dapat menggunakan objek ShapeDrawable
untuk menyetel latar belakang
tampilan dengan meneruskannya ke metode setBackgroundDrawable()
tampilan. Anda juga bisa menggambar
bentuk sesuai dengan
tampilan kustom Anda sendiri dan menambahkannya ke tata letak dalam aplikasi Anda.
Karena ShapeDrawable
memiliki metode draw()
sendiri, Anda dapat membuat
subclass dari View
yang menggambar ShapeDrawable
selama peristiwa onDraw()
, seperti ditunjukkan dalam
contoh kode berikut:
Kotlin
class CustomDrawableView(context: Context) : View(context) { private val drawable: ShapeDrawable = run { val x = 10 val y = 10 val width = 300 val height = 50 contentDescription = context.resources.getString(R.string.my_view_desc) ShapeDrawable(OvalShape()).apply { // If the color isn't set, the shape uses black as the default. paint.color = 0xff74AC23.toInt() // If the bounds aren't set, the shape can't be drawn. setBounds(x, y, x + width, y + height) } } override fun onDraw(canvas: Canvas) { drawable.draw(canvas) } }
Java
public class CustomDrawableView extends View { private ShapeDrawable drawable; public CustomDrawableView(Context context) { super(context); int x = 10; int y = 10; int width = 300; int height = 50; setContentDescription(context.getResources().getString( R.string.my_view_desc)); drawable = new ShapeDrawable(new OvalShape()); // If the color isn't set, the shape uses black as the default. drawable.getPaint().setColor(0xff74AC23); // If the bounds aren't set, the shape can't be drawn. drawable.setBounds(x, y, x + width, y + height); } protected void onDraw(Canvas canvas) { drawable.draw(canvas); } }
Anda dapat menggunakan class CustomDrawableView
dalam contoh kode
di atas seperti yang Anda gunakan pada tampilan kustom lainnya. Sebagai contoh, Anda dapat
secara terprogram menambahkannya ke aktivitas di aplikasi Anda, seperti yang ditunjukkan
contoh:
Kotlin
private lateinit var customDrawableView: CustomDrawableView override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) customDrawableView = CustomDrawableView(this) setContentView(customDrawableView) }
Java
CustomDrawableView customDrawableView; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); customDrawableView = new CustomDrawableView(this); setContentView(customDrawableView); }
Jika Anda ingin menggunakan tampilan kustom dalam tata letak XML, maka metode
Class CustomDrawableView
harus mengganti konstruktor View(Context, AttributeSet)
, yang dipanggil saat class
di-inflate dari XML. Contoh berikut menunjukkan cara mendeklarasikan atribut
CustomDrawableView
dalam tata letak XML:
<com.example.shapedrawable.CustomDrawableView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" />
Class ShapeDrawable
, seperti banyak class lainnya
jenis drawable dalam paket android.graphics.drawable
, memungkinkan Anda
mendefinisikan berbagai properti objek dengan menggunakan metode publik. Beberapa contoh
properti yang mungkin ingin Anda sesuaikan
antara lain transparansi alfa, filter warna,
dither, opasitas, dan warna.
Anda juga dapat menentukan bentuk-bentuk drawable dasar menggunakan resource XML. Untuk selengkapnya informasi, lihat Drawable bentuk di Jenis resource drawable.
Drawable NinePatch
Grafik NinePatchDrawable
adalah
gambar bitmap yang bisa direntangkan
yang bisa digunakan sebagai latar belakang tampilan. Android
secara otomatis mengubah ukuran grafik untuk mengakomodasi isi tampilan. Channel
contoh penggunaan gambar NinePatch adalah latar belakang yang digunakan oleh
tombol—tombol harus membentang untuk mengakomodasi string dengan panjang yang berbeda. J
Grafis NinePatch adalah gambar PNG standar yang mencakup batas tambahan berukuran 1 piksel.
Kunci ini harus disimpan dengan ekstensi 9.png
di
res/drawable/
pada project Anda.
Gunakan garis batas ini untuk menentukan area stretchable dan area statis gambar. Anda mengindikasikan bagian yang dapat direntangkan dengan menggambar satu (atau beberapa) lebar 1 piksel garis hitam di bagian kiri dan atas batas (piksel pembatas lainnya harus sepenuhnya transparan atau putih). Anda dapat memiliki sebanyak mungkin bagian yang dapat direntangkan sesuai keinginan. Ukuran relatif dari bagian yang dapat direntangkan tetap sama, jadi bagian terbesar akan selalu menjadi yang terbesar.
Anda juga bisa mendefinisikan bagian drawable opsional dari gambar (secara efektif,
garis {i>padding<i}) dengan menggambar garis di sebelah kanan dan garis di bagian bawah. Jika
Objek View
menetapkan grafis NinePatch sebagai latar belakangnya
lalu menentukan teks tampilan, akan melebarkan sendiri sehingga semua teks
hanya menempati area yang ditentukan oleh garis kanan dan bawah (jika disertakan).
Jika garis padding tidak disertakan, Android akan menggunakan garis kiri dan atas untuk
menentukan area drawable ini.
Untuk memperjelas perbedaan antara garis, garis kiri dan atas menentukan piksel gambar mana yang diperbolehkan untuk direplikasi untuk meregangkan gambar. Garis bawah dan kanan menentukan area relatif dalam gambar yang isi tampilan yang boleh ditempati.
Gambar 1 menunjukkan contoh grafis NinePatch yang digunakan untuk menentukan sebuah tombol:
![Gambar area yang dapat direntangkan
dan kotak padding](https://developer.android.com/static/images/ninepatch_raw.png?authuser=9&hl=id)
Gambar 1: Contoh grafis NinePatch yang mendefinisikan tombol
Grafis NinePatch ini menentukan satu area yang dapat direntangkan dengan kiri dan atas garis, dan area drawable dengan garis bawah dan kanan. Pada gambar di atas, garis abu-abu putus-putus mengidentifikasi area gambar yang direplikasi untuk meregangkan gambar. Persegi panjang merah muda di gambar bawah mengidentifikasi wilayah tempat konten tampilan diizinkan. Jika konten tidak sesuai dengan wilayah ini, maka gambar direntangkan agar pas.
Alat Draw 9-patch menawarkan cara yang sangat praktis untuk membuat gambar NinePatch, menggunakan grafik WYSIWYG . Aplikasi ini bahkan memberikan peringatan jika wilayah yang telah Anda tentukan untuk area yang dapat direntangkan area ini berisiko menghasilkan artefak gambar akibat penggunaan piksel replikasi.
Contoh XML tata letak berikut menunjukkan cara menambahkan grafis NinePatch
hingga beberapa tombol. Gambar NinePatch disimpan ke
res/drawable/my_button_background.9.png
.
<Button android:id="@+id/tiny" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentTop="true" android:layout_centerInParent="true" android:text="Tiny" android:textSize="8sp" android:background="@drawable/my_button_background"/> <Button android:id="@+id/big" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:layout_centerInParent="true" android:text="Biiiiiiig text!" android:textSize="30sp" android:background="@drawable/my_button_background"/>
Perhatikan bahwa layout_width
dan layout_height
disetel ke wrap_content
agar tombol terlihat pas
di sekitar teks.
Gambar 2 menunjukkan dua tombol yang dirender dari XML dan gambar NinePatch yang ditunjukkan di atas. Perhatikan bagaimana lebar dan tinggi tombol bervariasi menurut teks, dan gambar latar memanjang untuk mengakomodasinya.
![Gambar kecil dan
tombol ukuran normal](https://developer.android.com/static/images/ninepatch_examples.png?authuser=9&hl=id)
Gambar 2: Tombol yang dirender menggunakan XML dan grafis NinePatch
Drawable kustom
Jika ingin membuat beberapa gambar kustom, Anda dapat melakukannya dengan memperluas class Drawable
(atau salah satu subclass-nya).
Metode paling penting untuk diterapkan adalah draw(Canvas)
karena ini menyediakan objek Canvas
yang harus Anda gunakan untuk menyediakan
instruksi gambar Anda.
Kode berikut menampilkan subclass sederhana dari Drawable
yang menggambar lingkaran:
Kotlin
class MyDrawable : Drawable() { private val redPaint: Paint = Paint().apply { setARGB(255, 255, 0, 0) } override fun draw(canvas: Canvas) { // Get the drawable's bounds val width: Int = bounds.width() val height: Int = bounds.height() val radius: Float = Math.min(width, height).toFloat() / 2f // Draw a red circle in the center canvas.drawCircle((width / 2).toFloat(), (height / 2).toFloat(), radius, redPaint) } override fun setAlpha(alpha: Int) { // This method is required } override fun setColorFilter(colorFilter: ColorFilter?) { // This method is required } override fun getOpacity(): Int = // Must be PixelFormat.UNKNOWN, TRANSLUCENT, TRANSPARENT, or OPAQUE PixelFormat.OPAQUE }
Java
public class MyDrawable extends Drawable { private final Paint redPaint; public MyDrawable() { // Set up color and text size redPaint = new Paint(); redPaint.setARGB(255, 255, 0, 0); } @Override public void draw(Canvas canvas) { // Get the drawable's bounds int width = getBounds().width(); int height = getBounds().height(); float radius = Math.min(width, height) / 2; // Draw a red circle in the center canvas.drawCircle(width/2, height/2, radius, redPaint); } @Override public void setAlpha(int alpha) { // This method is required } @Override public void setColorFilter(ColorFilter colorFilter) { // This method is required } @Override public int getOpacity() { // Must be PixelFormat.UNKNOWN, TRANSLUCENT, TRANSPARENT, or OPAQUE return PixelFormat.OPAQUE; } }
Kemudian Anda dapat menambahkan drawable di mana pun Anda inginkan, misalnya ke
ImageView
seperti yang ditunjukkan di sini:
Kotlin
val myDrawing = MyDrawable() val image: ImageView = findViewById(R.id.imageView) image.setImageDrawable(myDrawing) image.contentDescription = resources.getString(R.string.my_image_desc)
Java
MyDrawable mydrawing = new MyDrawable(); ImageView image = findViewById(R.id.imageView); image.setImageDrawable(mydrawing); image.setContentDescription(getResources().getString(R.string.my_image_desc));
Di Android 7.0 (API level 24) dan yang lebih tinggi, Anda juga bisa menentukan instance dari drawable kustom Anda dengan XML melalui cara berikut:
- Menggunakan nama class yang sepenuhnya memenuhi syarat sebagai nama elemen XML. Untuk pendekatan ini, kustom
drawable harus berupa class publik level teratas:
<com.myapp.MyDrawable xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:color="#ffff0000" />
- Menggunakan
drawable
sebagai nama tag XML dan menentukan class yang sepenuhnya memenuhi syarat dari atribut kelas. Pendekatan ini dapat digunakan baik untuk kelas publik tingkat atas dan public static inner class:<drawable xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" class="com.myapp.MyTopLevelClass$MyDrawable" android:color="#ffff0000" />
Menambahkan tint ke drawable
Dengan Android 5.0 (API level 21) dan yang lebih tinggi, Anda bisa mewarnai bitmap dan nine-patch yang didefinisikan sebagai
{i>alpha mask<i}. Anda dapat mewarnainya dengan resource warna atau atribut tema yang me-resolve warna
(misalnya, ?android:attr/colorPrimary
). Biasanya, Anda yang membuat aset ini
sekali saja dan warnanya secara otomatis agar sesuai dengan tema Anda.
Anda dapat menerapkan tint ke BitmapDrawable
, NinePatchDrawable
, atau VectorDrawable
objek dengan metode setTint()
. Anda dapat
tetapkan warna dan mode tint di tata letak Anda dengan android:tint
dan
Atribut android:tintMode
.
Mengekstrak warna yang menonjol dari gambar
Android Support Library menyertakan class Palette
, yang memungkinkan Anda mengekstrak warna-warna yang menonjol dari sebuah gambar.
Anda dapat memuat drawable sebagai Bitmap
dan meneruskannya ke Palette
untuk mengakses warnanya.
Untuk informasi selengkapnya, baca Memilih warna dengan
Palette API.