Descripción general de la animación de propiedades

El sistema de animación de propiedades es un marco de trabajo robusto que te permite animar casi cualquier cosa. Puedes definir una animación para cambiar cualquier propiedad de un objeto a lo largo del tiempo, más allá de que se renderice en la pantalla o no. Una animación de propiedad cambia el valor de una propiedad (un campo en un objeto) durante un período especificado. Para animar un objeto, debes indicar la propiedad que quieres animar, como la posición del objeto en la pantalla, durante cuánto tiempo quieres animarla y entre qué valores ocurrirá la animación.

El sistema de animación de propiedades te permite definir las siguientes características de una animación:

  • Duración: Puedes especificar la duración de una animación. El valor predeterminado es 300 ms.
  • Interpolación de tiempo: Puedes especificar cómo se calculan los valores de la propiedad en función del tiempo transcurrido actual de la animación.
  • Cantidad de repeticiones y comportamiento: Puedes especificar si se repite o no una animación cuando llega al punto final del intervalo y cuántas veces se repite. También puedes especificar si quieres que la animación se reproduzca en orden inverso. Si es así, se reproducirá hacia delante y luego hacia atrás de manera repetida hasta completar el número de repeticiones.
  • Conjuntos de animaciones: Puedes agrupar animaciones en conjuntos lógicos que se reproducen juntos o de manera secuencial o después de retrasos específicos.
  • Retraso de la actualización de fotogramas: Puedes especificar la frecuencia con la que se actualizan los fotogramas de la animación. El valor predeterminado es cada 10 ms, pero la velocidad con la que tu aplicación puede actualizar los fotogramas depende en última instancia de la disponibilidad del sistema en general y de qué tan rápido pueda obedecer al temporizador subyacente.

Para ver un ejemplo completo de animación de propiedades, consulta la clase ChangeColor del ejemplo CustomTransition en GitHub.

Cómo funciona la animación de propiedades

Primero, usemos un ejemplo sencillo para ver cómo funciona una animación. En la figura 1, se muestra un objeto hipotético animado con la propiedad x, que representa su posición horizontal en la pantalla. Se estableció la duración de la animación en 40 ms y la distancia para recorrer en 40 píxeles. Cada 10 ms, que es la frecuencia de actualización de fotogramas predeterminada, el objeto se mueve de forma horizontal en 10 píxeles. Al final de los 40 ms, se detiene la animación y el objeto termina en la posición horizontal 40. Este es el ejemplo de una animación con interpolación lineal, lo que significa que el objeto se mueve a una velocidad constante.

Figura 1: Ejemplo de animación lineal

También puedes especificar que las animaciones tengan una interpolación no lineal. En la figura 2, aparece un objeto hipotético que se acelera al principio de la animación y se desacelera al final. El objeto recorre los 40 píxeles en 40 ms, pero de forma no lineal. Primero, esta animación acelera el objeto hasta el punto medio y luego lo desacelera desde el punto medio hasta el final de la animación. Como se muestra en la figura 2, la distancia recorrida al principio y al final de la animación es menor que en el medio.

Figura 2: Ejemplo de animación no lineal

Analicemos en detalle cómo los componentes importantes del sistema de animación de propiedades calcularían animaciones como las que aparecen más arriba. En la figura 3, se muestra cómo funcionan las clases principales entre sí.

Figura 3: Cómo se calculan las animaciones

El objeto ValueAnimator realiza un seguimiento del tiempo de la animación, como el tiempo durante el que se estuvo ejecutando y el valor actual de la propiedad que está animando.

ValueAnimator encapsula un TimeInterpolator, que define la interpolación de la animación, y un TypeEvaluator, que define el modo de calcular valores para la propiedad que vas a animar. Por ejemplo, en la figura 2, el TimeInterpolator utilizado sería AccelerateDecelerateInterpolator y el TypeEvaluator sería IntEvaluator.

Para iniciar una animación, crea un ValueAnimator y asígnale los valores de inicio y fin correspondientes a la propiedad que quieres animar, junto con la duración de la animación. Cuando llamas a start(), comienza la animación. Durante toda la animación, ValueAnimator calcula una fracción transcurrida entre 0 y 1, en función de cuánto dura la animación y de cuánto tiempo ha transcurrido. La fracción transcurrida representa el porcentaje del tiempo que completó la animación, de manera que 0 equivale al 0% y 1 equivale al 100%. Por ejemplo, en la figura 1, la fracción transcurrida en t = 10 ms es 0.25, ya que la duración total es de t = 40 ms.

Cuando ValueAnimator termina de calcular una fracción transcurrida, llama al TimeInterpolator que está definido en el momento para calcular una fracción interpolada. Una fracción interpolada mapea la fracción transcurrida a una nueva fracción que tiene en cuenta la interpolación de tiempo definida. Por ejemplo, en la figura 2, debido a que la animación se acelera poco a poco, la fracción interpolada, alrededor de 0.15, es menor que la fracción transcurrida, 0.25, en t = 10 ms. En la figura 1, la fracción interpolada siempre es la misma que la fracción transcurrida.

Cuando se calcula la fracción interpolada, ValueAnimator llama al TypeEvaluator apropiado para calcular el valor de la propiedad que estás animando en función de la fracción interpolada, el valor de inicio y el valor de fin de la animación. Por ejemplo, en la figura 2, la fracción interpolada fue 0.15 en t = 10 ms, por lo que el valor de la propiedad en ese momento sería 0.15 × (40 - 0), es decir, 6.

Diferencias entre la animación de propiedades y la animación de vista

Con el sistema de animación de vista, solo se pueden animar objetos View; por lo tanto, si deseas animar objetos que no son del tipo , debes implementar tu propio código. El sistema de animación de vista también es limitado en el sentido de que solo expone algunos aspectos de un objeto para animar, como el ajuste y la rotación de una vista, pero no el color de fondo, por ejemplo.

Otra desventaja del sistema de animación de vista es que solo modificó el área donde se dibujó la vista, pero no la vista en sí. Por ejemplo, si animas un botón para que se mueva por la pantalla, el botón se dibujará correctamente, pero la ubicación real donde puedes hacer clic en el botón no cambiará, por lo que deberás implementar tu propia lógica para solucionar ese problema.

Con el sistema de animación de propiedades, estas restricciones desaparecen por completo y puedes animar cualquier propiedad de los objetos (vistas o no), ya que lo que se modifica en realidad es el objeto en sí. El sistema de animación de propiedades también es más robusto en la forma en que lleva a cabo la animación. En un nivel alto, asignas animadores a las propiedades que quieres animar, como el color, la posición o el tamaño, y puedes definir aspectos de la animación, como la interpolación y la sincronización de varios animadores.

Sin embargo, el sistema de animación de vista se configura en menos tiempo y no requiere tanto código. Si la animación de vista te permite hacer todo lo que planeas, o si tu código ya funciona de la manera deseada, no necesitas usar el sistema de animación de propiedades. Por otro lado, puede que tenga más sentido usar ambos sistemas de animación para situaciones diferentes si surge el caso práctico.

Descripción general de la API

Puedes encontrar la mayoría de las API del sistema de animación de propiedades en android.animation. Debido a que el sistema de animación de vista ya define muchos interpoladores en android.view.animation, también puedes usar esos interpoladores en el sistema de animación de propiedades. En las siguientes tablas, se describen los componentes principales del sistema de animación de propiedades.

La clase Animator proporciona la estructura básica para crear animaciones. Por lo general, no se usa esta clase directamente, ya que solo brinda una funcionalidad mínima que se debe ampliar para admitir todos los valores de la animación. Las siguientes subclases amplían la clase Animator:

Tabla 1: Animadores

Clase Descripción
ValueAnimator Es el motor principal de control de tiempo y también calcula los valores de la propiedad que se va a animar. Tiene toda la funcionalidad central para calcular los valores de la animación y contiene los detalles del control de tiempo de cada animación, la información sobre si una animación se repite, los objetos de escucha que reciben eventos de actualización y la capacidad de definir tipos personalizados para evaluar. La animación de propiedades tiene dos partes: calcular los valores animados y definir esos valores en el objeto y en la propiedad que se va a animar. ValueAnimator no lleva a cabo la segunda parte, por lo que debes escuchar actualizaciones de los valores que calcula ValueAnimator y usar tu propia lógica para modificar los objetos que quieres animar. Consulta la sección Cómo animar valores con ValueAnimator para obtener más información.
ObjectAnimator Es una subclase de ValueAnimator que te permite establecer un objeto de destino y un objeto de la propiedad para animar. Esta clase actualiza la propiedad según lo que corresponde cuando calcula un nuevo valor para la animación. Conviene usar ObjectAnimator la mayoría del tiempo porque facilita mucho el proceso de animar valores en los objetos de destino. Sin embargo, a veces es mejor usar ValueAnimator directamente porque ObjectAnimator tiene más restricciones; por ejemplo, requiere que el objeto de destino tenga métodos de acceso específicos.
AnimatorSet Proporciona un mecanismo para agrupar animaciones de manera que se ejecuten una en relación con la otra. Puedes configurar las animaciones para que se reproduzcan juntas, de manera secuencial o después de un retraso definido. Consulta la sección Cómo coreografiar varias animaciones con conjuntos de animadores para obtener más información.

Los evaluadores le indican al sistema de animación de propiedades cómo calcular valores para una propiedad específica. Toman los datos de tiempo que proporciona una clase Animator, además del valor de inicio y fin de la animación, y calculan los valores animados de la propiedad en función de estos datos. El sistema de animación de propiedades proporciona los siguientes evaluadores:

Tabla 2: Evaluadores

Clase/interfaz Descripción
IntEvaluator Es el evaluador predeterminado para calcular valores de las propiedades int.
FloatEvaluator Es el evaluador predeterminado para calcular valores de las propiedades float.
ArgbEvaluator El evaluador predeterminado para calcular valores de las propiedades de color que se representan como valores hexadecimales.
TypeEvaluator Es una interfaz que te permite crear tu propio evaluador. Si estás animando la propiedad de un objeto que no es int, float o de color, debes implementar la interfaz TypeEvaluator para definir cómo calcular los valores animados de la propiedad del objeto. También puedes especificar un TypeEvaluator para los valores int, float y de color si quieres procesarlos de un modo diferente del comportamiento predeterminado. Consulta la sección Cómo usar un TypeEvaluator para obtener más información sobre cómo escribir un evaluador personalizado.

Un interpolador de tiempo define cómo se calculan los valores específicos de una animación en función del tiempo. Por ejemplo, puedes especificar que las animaciones se reproduzcan de modo lineal durante todo el transcurso, con lo cual la animación se mueve de manera uniforme todo el tiempo. También puedes especificar que usen un tiempo no lineal; por ejemplo, que aceleren al principio y desaceleren al final. En la tabla 3, se describen los interpoladores que contiene android.view.animation. Si ninguno de los interpoladores proporcionados satisface tus necesidades, implementa la interfaz TimeInterpolator y crea el tuyo. Consulta Cómo usar interpoladores para obtener más información sobre cómo escribir un interpolador personalizado.

Tabla 3: Interpoladores

Clase/interfaz Descripción
AccelerateDecelerateInterpolator Es un interpolador cuya velocidad de cambio comienza y finaliza lentamente, pero se acelera en el medio.
AccelerateInterpolator Es un interpolador cuya velocidad de cambio comienza lentamente y luego se acelera.
AnticipateInterpolator Es un interpolador cuyo cambio comienza hacia atrás y luego se desplaza hacia delante.
AnticipateOvershootInterpolator Es un interpolador cuyo cambio comienza hacia atrás, se desplaza hacia delante y sobrepasa el valor de destino para luego regresar al valor final.
BounceInterpolator Es un interpolador cuyo cambio rebota en el final.
CycleInterpolator Es un interpolador cuya animación se repite durante un número específico de ciclos.
DecelerateInterpolator Es un interpolador cuya velocidad de cambio comienza rápidamente y luego se desacelera.
LinearInterpolator Es un interpolador cuya velocidad de cambio es constante.
OvershootInterpolator Es un interpolador cuyo cambio se desplaza hacia delante, sobrepasa el último valor y, luego, regresa.
TimeInterpolator Es una interfaz que te permite implementar tu propio interpolador.

Cómo animar valores con ValueAnimator

La clase ValueAnimator te permite animar valores de algún tipo para la duración de una animación si especificas un conjunto de valores de int, float o color para animar. Puedes obtener un ValueAnimator si llamas a uno de sus métodos de fábrica: ofInt(), ofFloat() o ofObject(). Por ejemplo:

Kotlin

    ValueAnimator.ofFloat(0f, 100f).apply {
        duration = 1000
        start()
    }
    

Java

    ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofFloat(0f, 100f);
    animation.setDuration(1000);
    animation.start();
    

En este código, ValueAnimator empieza a calcular los valores de la animación, entre 0 y 100, para una duración de 1,000 ms, cuando se ejecuta el método start().

También puedes especificar un tipo personalizado para animarlo de la siguiente manera:

Kotlin

    ValueAnimator.ofObject(MyTypeEvaluator(), startPropertyValue, endPropertyValue).apply {
        duration = 1000
        start()
    }
    

Java

    ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofObject(new MyTypeEvaluator(), startPropertyValue, endPropertyValue);
    animation.setDuration(1000);
    animation.start();
    

En este código, ValueAnimator comienza a calcular los valores de la animación, entre startPropertyValue y endPropertyValue, con la lógica de MyTypeEvaluator en una duración de 1,000 ms, cuando se ejecuta el método start().

Puedes usar los valores de la animación si agregas un AnimatorUpdateListener al objeto ValueAnimator, como se muestra en el siguiente código:

Kotlin

    ValueAnimator.ofObject(...).apply {
        ...
        addUpdateListener { updatedAnimation ->
            // You can use the animated value in a property that uses the
            // same type as the animation. In this case, you can use the
            // float value in the translationX property.
            textView.translationX = updatedAnimation.animatedValue as Float
        }
        ...
    }
    

Java

    animation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
        @Override
        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator updatedAnimation) {
            // You can use the animated value in a property that uses the
            // same type as the animation. In this case, you can use the
            // float value in the translationX property.
            float animatedValue = (float)updatedAnimation.getAnimatedValue();
            textView.setTranslationX(animatedValue);
        }
    });
    

En el método onAnimationUpdate(), puedes acceder al valor actualizado de la animación y usarlo en una propiedad de una de tus vistas. Para obtener más información sobre los objetos de escucha, consulta la sección Objetos de escucha de la animación.

Cómo animar propiedades con ObjectAnimator

ObjectAnimator es una subclase de ValueAnimator (que tratamos en la sección anterior) y combina el motor de control de tiempo y el cálculo del valor de ValueAnimator con la capacidad de animar una propiedad con nombre de un objeto de destino. Esto facilita mucho la animación de cualquier objeto porque ya no necesitas implementar el ValueAnimator.AnimatorUpdateListener, dado que la propiedad animada se actualiza automáticamente.

Crear instancias de un ObjectAnimator es similar a un ValueAnimator, pero también especificas el objeto y el nombre de la propiedad de ese objeto (como una string) junto con los valores entre los que vas a animar:

Kotlin

    ObjectAnimator.ofFloat(textView, "translationX", 100f).apply {
        duration = 1000
        start()
    }
    

Java

    ObjectAnimator animation = ObjectAnimator.ofFloat(textView, "translationX", 100f);
    animation.setDuration(1000);
    animation.start();
    

Para que las propiedades de actualización de ObjectAnimator sean correctas, debes hacer lo siguiente:

  • La propiedad del objeto que estás animando debe tener una función de establecedor (en mayúsculas y minúsculas) con el formato set<PropertyName>(). Debido a que ObjectAnimator actualiza automáticamente la propiedad durante la animación, debe poder acceder a la propiedad con este método establecedor. Por ejemplo, si el nombre de la propiedad es foo, debes tener un método setFoo(). Si este método establecedor no existe, tienes tres opciones:
    • Agrega el método establecedor a la clase si tienes los derechos para hacerlo.
    • Si tiene derechos para cambiar una clase wrapper, úsala y haz que ese wrapper reciba el valor con un método establecedor válido y lo reenvíe al objeto original.
    • Usa ValueAnimator en su lugar.
  • Si especificas solo un valor para el parámetro values... en uno de los métodos de fábrica ObjectAnimator, se deduce que ese es el valor del fin de la animación. Por lo tanto, la propiedad del objeto que estás animando debe tener una función de captador, que se usa para obtener el valor de inicio de la animación. La función de captador debe tener el formato get<PropertyName>(). Por ejemplo, si el nombre de la propiedad es foo, debes tener un método getFoo().
  • Los métodos captador (si es necesario) y establecedor de la propiedad que estás animando deben operar en el mismo tipo que los valores de inicio y fin que especificas en ObjectAnimator. Por ejemplo, debes tener targetObject.setPropName(float) y targetObject.getPropName(float) si construyes el siguiente ObjectAnimator:
        ObjectAnimator.ofFloat(targetObject, "propName", 1f)
        
  • En función de la propiedad o el objeto que estés animando, tal vez debas llamar al método invalidate() en una vista para forzar a la pantalla a que se vuelva a dibujar con los valores animados actualizados. Eso se hace en la devolución de llamada onAnimationUpdate(). Por ejemplo, animar la propiedad de color de un objeto de elemento de diseño solo genera actualizaciones en la pantalla cuando ese objeto se vuelve a dibujar a sí mismo. Todos los establecedores de propiedades en la vista, como setAlpha() y setTranslationX(), invalidan la vista de manera apropiada, por lo que no necesitas invalidarla cuando llamas a estos métodos con valores nuevos. Para obtener más información sobre los objetos de escucha, consulta la sección Objetos de escucha de la animación.

Cómo coreografiar varias animaciones con un AnimatorSet

En muchos casos, querrás reproducir una animación que dependa de cuándo comienza o termina otra animación. El sistema Android te permite agrupar animaciones en un AnimatorSet para que puedas definir si deseas iniciar animaciones de manera simultánea o secuencial, o después de un retraso específico. También puedes anidar objetos AnimatorSet entre sí.

El fragmento de código a continuación reproduce estos objetos Animator de la siguiente manera:

  1. Reproduce bounceAnim.
  2. Reproduce squashAnim1, squashAnim2, stretchAnim1 y stretchAnim2 al mismo tiempo.
  3. Reproduce bounceBackAnim.
  4. Reproduce fadeAnim.

Kotlin

    val bouncer = AnimatorSet().apply {
        play(bounceAnim).before(squashAnim1)
        play(squashAnim1).with(squashAnim2)
        play(squashAnim1).with(stretchAnim1)
        play(squashAnim1).with(stretchAnim2)
        play(bounceBackAnim).after(stretchAnim2)
    }
    val fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f).apply {
        duration = 250
    }
    AnimatorSet().apply {
        play(bouncer).before(fadeAnim)
        start()
    }
    

Java

    AnimatorSet bouncer = new AnimatorSet();
    bouncer.play(bounceAnim).before(squashAnim1);
    bouncer.play(squashAnim1).with(squashAnim2);
    bouncer.play(squashAnim1).with(stretchAnim1);
    bouncer.play(squashAnim1).with(stretchAnim2);
    bouncer.play(bounceBackAnim).after(stretchAnim2);
    ValueAnimator fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f);
    fadeAnim.setDuration(250);
    AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
    animatorSet.play(bouncer).before(fadeAnim);
    animatorSet.start();
    

Objetos de escucha de la animación

Puedes escuchar eventos importantes durante el transcurso de una animación con los objetos de escucha que se describen a continuación.

  • Animator.AnimatorListener
  • ValueAnimator.AnimatorUpdateListener
    • onAnimationUpdate(): Se lo llama en todos los fotogramas de la animación. Escucha este evento para usar los valores calculados que generó ValueAnimator durante una animación. Para usar el valor, consulta el objeto ValueAnimator que se pasó al evento a fin de conocer el valor animado actual con el método getAnimatedValue(). Es necesario implementar este objeto de escucha si usas ValueAnimator.

      En función de la propiedad o el objeto que estés animando, tal vez debas llamar a invalidate() en una vista para forzar esa área de la pantalla a que se vuelva a dibujar con los nuevos valores animados. Por ejemplo, animar la propiedad de color de un objeto de elemento de diseño solamente genera actualizaciones en la pantalla cuando ese objeto se vuelve a dibujar a sí mismo. Todos los establecedores de propiedades en la vista, como setAlpha() y setTranslationX(), invalidan la vista de manera apropiada, por lo que no necesitas invalidarla cuando llamas a estos métodos con valores nuevos.

Puedes ampliar la clase AnimatorListenerAdapter en lugar de implementar la interfaz Animator.AnimatorListener si no quieres implementar todos los métodos de la interfaz Animator.AnimatorListener. La clase AnimatorListenerAdapter proporciona implementaciones vacías de los métodos que puedes elegir anular.

Por ejemplo, el siguiente fragmento de código crea un AnimatorListenerAdapter para la devolución de llamada onAnimationEnd() solamente:

Kotlin

    ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f).apply {
        duration = 250
        addListener(object : AnimatorListenerAdapter() {
            override fun onAnimationEnd(animation: Animator) {
                balls.remove((animation as ObjectAnimator).target)
            }
        })
    }
    

Java

    ValueAnimator fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f);
    fadeAnim.setDuration(250);
    fadeAnim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
    public void onAnimationEnd(Animator animation) {
        balls.remove(((ObjectAnimator)animation).getTarget());
    }
    

Cómo animar cambios de diseño en objetos ViewGroup

El sistema de animación de propiedades ofrece la posibilidad de animar los cambios en los objetos ViewGroup y un método sencillo para animar los objetos de vista en sí.

Puedes animar los cambios de diseño dentro de un ViewGroup con la clase LayoutTransition. Las vistas dentro de un ViewGroup pueden pasar por una animación que aparece y desaparece cuando las agregas a un ViewGroup o las quitas de él, o cuando llamas al método setVisibility() de una vista con VISIBLE, INVISIBLE o GONE. Las vistas restantes del ViewGroup también pueden animarse en sus nuevas posiciones cuando agregas o quitas vistas. Puedes definir las siguientes animaciones en un objeto LayoutTransition si llamas a setAnimator() y pasas un objeto Animator con una de las siguientes constantes LayoutTransition:

  • APPEARING: Es un indicador de la animación que se ejecuta en elementos que están apareciendo en el container.
  • CHANGE_APPEARING: Es un indicador de la animación que se ejecuta en elementos que están cambiando debido a la aparición de un elemento nuevo en el container.
  • DISAPPEARING: Es un indicador de la animación que se ejecuta en elementos que están desapareciendo del container.
  • CHANGE_DISAPPEARING: Es un indicador de la animación que se ejecuta en elementos que están cambiando debido a la desaparición de un elemento del container.

Puedes definir tus propias animaciones personalizadas para estos cuatro tipos de eventos a fin de personalizar el aspecto de tus transiciones de diseño o simplemente indicarle al sistema de animación que use las animaciones predeterminadas.

En el ejemplo de LayoutAnimations de API Demos, se muestra cómo definir animaciones para transiciones de diseños y luego establecer las animaciones en los objetos de vista que quieres animar.

LayoutAnimationsByDefault y el archivo de recursos de diseño correspondiente layout_animations_by_default.xml te muestran cómo habilitar las transiciones predeterminadas de diseños para ViewGroups en XML. Lo único que debes hacer es establecer el atributo android:animateLayoutchanges en true para el ViewGroup. Por ejemplo:

    <LinearLayout
        android:orientation="vertical"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="match_parent"
        android:id="@+id/verticalContainer"
        android:animateLayoutChanges="true" />
    

Si configuras este atributo como verdadero, se animarán automáticamente las vistas que agregaste al ViewGroup o que quitaste de allí, además de las vistas restantes dentro del ViewGroup.

Cómo animar los cambios de estado de las vistas con StateListAnimator

La clase StateListAnimator te permite definir animadores que se ejecutan cuando cambia el estado de una vista. Este objeto se comporta como un wrapper para un objeto Animator y llama a esa animación cada vez que cambia el estado de la vista especificado (como "presionado" o "enfocado").

El StateListAnimator se puede definir en un recurso XML con un elemento raíz <selector> y elementos secundarios <item> que especifiquen un estado de vista diferente definido por la clase . Cada <item> contiene la definición de un conjunto de animación de propiedades.

Por ejemplo, el siguiente archivo crea un animador de listas de estados que cambia las escalas Y y X de la vista cuando se presiona:

res/xml/animate_scale.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
        <!-- the pressed state; increase x and y size to 150% -->
        <item android:state_pressed="true">
            <set>
                <objectAnimator android:propertyName="scaleX"
                    android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                    android:valueTo="1.5"
                    android:valueType="floatType"/>
                <objectAnimator android:propertyName="scaleY"
                    android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                    android:valueTo="1.5"
                    android:valueType="floatType"/>
            </set>
        </item>
        <!-- the default, non-pressed state; set x and y size to 100% -->
        <item android:state_pressed="false">
            <set>
                <objectAnimator android:propertyName="scaleX"
                    android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                    android:valueTo="1"
                    android:valueType="floatType"/>
                <objectAnimator android:propertyName="scaleY"
                    android:duration="@android:integer/config_shortAnimTime"
                    android:valueTo="1"
                    android:valueType="floatType"/>
            </set>
        </item>
    </selector>
    

Para adjuntar el animador de listas de estados a una vista, agrega el atributo android:stateListAnimator de la siguiente manera:

    <Button android:stateListAnimator="@xml/animate_scale"
            ... />
    

Ahora, se usan las animaciones definidas en animate_scale.xml cuando cambia el estado de este botón.

Como alternativa, para asignar un animador de listas de estados a una vista en tu código, usa el método AnimatorInflater.loadStateListAnimator() y asigna el animador a tu vista con el método View.setStateListAnimator().

O bien, en lugar de animar las propiedades de la vista, puedes reproducir una animación de un elemento de diseño entre cambios de estado con AnimatedStateListDrawable. Algunos de los widgets del sistema de Android 5.0 usan estas animaciones de forma predeterminada. En el siguiente ejemplo, se muestra cómo definir un AnimatedStateListDrawable como recurso XML:

    <!-- res/drawable/myanimstatedrawable.xml -->
    <animated-selector
        xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">

        <!-- provide a different drawable for each state-->
        <item android:id="@+id/pressed" android:drawable="@drawable/drawableP"
            android:state_pressed="true"/>
        <item android:id="@+id/focused" android:drawable="@drawable/drawableF"
            android:state_focused="true"/>
        <item android:id="@id/default"
            android:drawable="@drawable/drawableD"/>

        <!-- specify a transition -->
        <transition android:fromId="@+id/default" android:toId="@+id/pressed">
            <animation-list>
                <item android:duration="15" android:drawable="@drawable/dt1"/>
                <item android:duration="15" android:drawable="@drawable/dt2"/>
                ...
            </animation-list>
        </transition>
        ...
    </animated-selector>
    

Cómo usar un TypeEvaluator

Si deseas animar un tipo desconocido para el sistema Android, puedes crear tu propio evaluador si implementas la interfaz TypeEvaluator. Los tipos que conoce el sistema Android son int, float o un color, que son compatibles con los evaluadores de tipos IntEvaluator, FloatEvaluator y ArgbEvaluator.

Solo hay un método para implementar en la interfaz TypeEvaluator: evaluate(). De esta manera, el animador que estás usando puede mostrar un valor apropiado para la propiedad animada en el punto actual de la animación. La clase FloatEvaluator demuestra el proceso:

Kotlin

    private class FloatEvaluator : TypeEvaluator<Any> {

        override fun evaluate(fraction: Float, startValue: Any, endValue: Any): Any {
            return (startValue as Number).toFloat().let { startFloat ->
                startFloat + fraction * ((endValue as Number).toFloat() - startFloat)
            }
        }

    }
    

Java

    public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {

        public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
            float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();
            return startFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() - startFloat);
        }
    }
    

Nota: Cuando se ejecuta ValueAnimator (o ObjectAnimator), calcula una fracción transcurrida actual de la animación (un valor entre 0 y 1) y luego calcula una versión interpolada correspondiente en función del interpolador que estás usando. La fracción interpolada es lo que recibe tu TypeEvaluator a través del parámetro fraction, por lo que no tienes que tener en cuenta el interpolador cuando calculas los valores animados.

Cómo usar interpoladores

Un interpolador define cómo se calculan los valores específicos de una animación en función del tiempo. Por ejemplo, puedes especificar que las animaciones se reproduzcan de modo lineal durante todo el transcurso, lo que significa que la animación se mueve de manera uniforme todo el tiempo, o puedes especificar que sigan un tiempo no lineal; por ejemplo, si usas aceleración o desaceleración al principio o al final de la animación.

Los interpoladores del sistema de animación reciben una fracción de los animadores que representa el tiempo transcurrido de la animación. Los interpoladores modifican esta fracción para que coincida con el tipo de animación que pretende proporcionar. El sistema Android brinda un conjunto de interpoladores comunes en android.view.animation package. Si ninguno se adapta a tus necesidades, puedes implementar la interfaz TimeInterpolator y crear uno propio.

A continuación, se muestra un ejemplo comparativo de cómo el interpolador predeterminado AccelerateDecelerateInterpolator y el LinearInterpolator calculan las fracciones interpoladas. LinearInterpolator no tiene efecto en la fracción transcurrida. AccelerateDecelerateInterpolator inicia la animación con una aceleración y la finaliza con una desaceleración. Los siguientes métodos definen la lógica para estos interpoladores:

AccelerateDecelerateInterpolator

Kotlin

    override fun getInterpolation(input: Float): Float =
            (Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f).toFloat() + 0.5f
    

Java

    @Override
    public float getInterpolation(float input) {
        return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
    }
    

LinearInterpolator

Kotlin

    override fun getInterpolation(input: Float): Float = input
    

Java

    @Override
    public float getInterpolation(float input) {
        return input;
    }
    

La siguiente tabla representa los valores aproximados que calculan estos interpoladores para una animación que dura 1,000 ms:

ms transcurridos Fracción transcurrida/fracción interpolada (lineal) Fracción interpolada (aceleración/desaceleración)
0 0 0
200 0.2 0.1
400 0.4 0.345
600 0.6 0.8
800 0.8 0.9
1,000 1 1

Como muestra la tabla, LinearInterpolator cambia los valores a la misma velocidad, 0.2 por cada 200 ms que transcurren. AccelerateDecelerateInterpolator cambia los valores más rápido que LinearInterpolator entre 200 ms y 600 ms, y más lento entre 600 ms y 1,000 ms.

Cómo especificar fotogramas clave

Un objeto Keyframe consta de un par tiempo/valor que te permite definir un estado específico en un tiempo determinado de una animación. Cada fotograma clave también puede tener su propio interpolador para controlar el comportamiento de la animación en el intervalo entre el tiempo del fotograma clave anterior y el tiempo del fotograma clave actual.

Para crear una instancia de un objeto Keyframe, debes usar uno de los métodos de fábrica, ofInt(), ofFloat(), o ofObject(), para obtener el tipo de apropiado. Luego, llamas al método de fábrica ofKeyframe() para obtener un objeto PropertyValuesHolder. Cuando tengas el objeto, podrás obtener un animador si pasas el objeto PropertyValuesHolder y el objeto que se va a animar. En el siguiente fragmento de código, se muestra el proceso:

Kotlin

    val kf0 = Keyframe.ofFloat(0f, 0f)
    val kf1 = Keyframe.ofFloat(.5f, 360f)
    val kf2 = Keyframe.ofFloat(1f, 0f)
    val pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("rotation", kf0, kf1, kf2)
    ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(target, pvhRotation).apply {
        duration = 5000
    }
    

Java

    Keyframe kf0 = Keyframe.ofFloat(0f, 0f);
    Keyframe kf1 = Keyframe.ofFloat(.5f, 360f);
    Keyframe kf2 = Keyframe.ofFloat(1f, 0f);
    PropertyValuesHolder pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("rotation", kf0, kf1, kf2);
    ObjectAnimator rotationAnim = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(target, pvhRotation);
    rotationAnim.setDuration(5000);
    

Cómo animar vistas

El sistema de animación de propiedades permite realizar una animación optimizada de los objetos de vista y ofrece algunas ventajas en comparación con el sistema de animación de vistas. El sistema de animación de vistas transformó los objetos de vista, ya que cambió la forma en que se dibujaban. Se manejó en el container de cada vista, porque la vista no tenía propiedades para manipular. Como resultado, la vista se animó, pero no se produjeron cambios en el objeto de vista. Esto generó comportamientos tales como el de un objeto que seguía presente en su ubicación original a pesar de que se dibujó en un área distinta de la pantalla. En Android 3.0, se agregaron nuevas propiedades y los métodos captador y establecedor correspondientes para eliminar este problema.

El sistema de animación de propiedades puede animar vistas en la pantalla cambiando las propiedades reales en los objetos de vista. Además, las vistas llaman automáticamente al método invalidate() para actualizar la pantalla cada vez que se cambian sus propiedades. Las nuevas propiedades de la clase View que facilitan las animaciones de propiedades son las siguientes:

  • translationX y translationY: Estas propiedades controlan la ubicación de la vista como una delta a partir de sus coordenadas izquierda y superior, que establece su container de diseño.
  • rotation, rotationX y rotationY: Estas propiedades controlan la rotación en 2D (propiedad ) y en 3D alrededor del punto de pivote.
  • scaleX y scaleY: Estas propiedades controlan el ajuste en 2D de una vista alrededor de su punto de pivote.
  • pivotX y pivotY: Estas propiedades controlan la ubicación del punto de pivote, alrededor del cual se producen las transformaciones de rotación y ajuste. De manera predeterminada, el punto de pivote se encuentra en el centro del objeto.
  • x y y: Estas son propiedades de utilidad simples para describir la ubicación final de la vista en su contenedor, como una suma de los valores izquierdo y superior, y los valores de translationX y translationY.
  • alpha: Representa el valor de transparencia alfa en la vista. Este valor es 1 (opaca) de forma predeterminada, y el valor 0 representa la transparencia total (no visible).

Para animar una propiedad de un objeto de vista, como su valor de color o rotación, solo tienes que crear un animador de propiedades y especificar la propiedad de vista que quieres animar. Por ejemplo:

Kotlin

    ObjectAnimator.ofFloat(myView, "rotation", 0f, 360f)
    

Java

    ObjectAnimator.ofFloat(myView, "rotation", 0f, 360f);
    

Para obtener más información sobre cómo crear animadores, consulta las secciones sobre cómo animar con ValueAnimator y ObjectAnimator.

Cómo animar propiedades con ViewPropertyAnimator

ViewPropertyAnimator brinda un método sencillo de animar varias propiedades de una View en paralelo usando un solo objeto Animator subyacente. Se comporta casi igual que ObjectAnimator porque modifica los valores reales de las propiedades de la vista, pero es más eficiente cuando anima muchas propiedades a la vez. Además, el código para usar ViewPropertyAnimator es mucho más conciso y fácil de leer. En los siguientes fragmentos de código, se muestran las diferencias entre usar varios objetos ObjectAnimator, un solo ObjectAnimator y el ViewPropertyAnimator cuando se animan al mismo tiempo las propiedades y y x de una vista.

Varios objetos de ObjectAnimator

Kotlin

    val animX = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "x", 50f)
    val animY = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "y", 100f)
    AnimatorSet().apply {
        playTogether(animX, animY)
        start()
    }
    

Java

    ObjectAnimator animX = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "x", 50f);
    ObjectAnimator animY = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "y", 100f);
    AnimatorSet animSetXY = new AnimatorSet();
    animSetXY.playTogether(animX, animY);
    animSetXY.start();
    

Un ObjectAnimator

Kotlin

    val pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("x", 50f)
    val pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("y", 100f)
    ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(myView, pvhX, pvhY).start()
    

Java

    PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("x", 50f);
    PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("y", 100f);
    ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(myView, pvhX, pvhY).start();
    

ViewPropertyAnimator

Kotlin

    myView.animate().x(50f).y(100f)
    

Java

    myView.animate().x(50f).y(100f);
    

Si quieres obtener información más detallada sobre ViewPropertyAnimator, consulta la entrada correspondiente del blog para desarrolladores de Android.

Cómo declarar animaciones en XML

El sistema de animación de propiedades te permite declarar animaciones de propiedades con XML en lugar de hacerlo de manera programática. Puedes definir tus animaciones en XML para reutilizarlas en varias actividades y editar la secuencia de animación con más facilidad.

Para distinguir los archivos de animación que usan las nuevas API de animación de propiedades de aquellos que utilizan el marco de trabajo heredado de animación de vista, a partir de Android 3.1, debes guardar los archivos XML de las animaciones de propiedades en el directorio res/animator/.

Las siguientes clases de animación de propiedades admiten la declaración en XML mediante estas etiquetas XML:

Para encontrar los atributos que puedes usar en tu declaración en XML, consulta Recursos de animación. En el siguiente ejemplo, se reproducen los dos conjuntos de animaciones de objetos de forma secuencial; el primer conjunto anidado reproduce dos animaciones de objetos juntas:

    <set android:ordering="sequentially">
        <set>
            <objectAnimator
                android:propertyName="x"
                android:duration="500"
                android:valueTo="400"
                android:valueType="intType"/>
            <objectAnimator
                android:propertyName="y"
                android:duration="500"
                android:valueTo="300"
                android:valueType="intType"/>
        </set>
        <objectAnimator
            android:propertyName="alpha"
            android:duration="500"
            android:valueTo="1f"/>
    </set>
    

Para ejecutar esta animación, debes ampliar los recursos XML en tu código a un objeto AnimatorSet y luego establecer los objetos de destino para todas las animaciones antes de iniciar el conjunto. Cuando llamas a setTarget(), se establece un único objeto de destino para todos los elementos secundarios del AnimatorSet, lo cual es más conveniente. En el siguiente código, se muestra el proceso:

Kotlin

    (AnimatorInflater.loadAnimator(myContext, R.animator.property_animator) as AnimatorSet).apply {
        setTarget(myObject)
        start()
    }
    

Java

    AnimatorSet set = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(myContext,
        R.animator.property_animator);
    set.setTarget(myObject);
    set.start();
    

También puedes declarar un ValueAnimator en XML, como se detalla en el siguiente ejemplo:

    <animator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:duration="1000"
        android:valueType="floatType"
        android:valueFrom="0f"
        android:valueTo="-100f" />
    

Para usar el ValueAnimator anterior en tu código, debes ampliar el objeto, agregar un AnimatorUpdateListener, obtener el valor de animación actualizado y usarlo en una propiedad de una de tus vistas, como se muestra en el siguiente código:

Kotlin

    (AnimatorInflater.loadAnimator(this, R.animator.animator) as ValueAnimator).apply {
        addUpdateListener { updatedAnimation ->
            textView.translationX = updatedAnimation.animatedValue as Float
        }

        start()
    }
    

Java

    ValueAnimator xmlAnimator = (ValueAnimator) AnimatorInflater.loadAnimator(this,
            R.animator.animator);
    xmlAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
        @Override
        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator updatedAnimation) {
            float animatedValue = (float)updatedAnimation.getAnimatedValue();
            textView.setTranslationX(animatedValue);
        }
    });

    xmlAnimator.start();
    

Si deseas obtener información sobre la sintaxis XML para definir animaciones de propiedades, consulta Recursos de animación.

Posibles efectos en el rendimiento de la IU

Los animadores que actualizan la IU aumentan la labor de procesamiento para cada fotograma en el que se ejecuta la animación. Por esta razón, el uso de animaciones que consumen muchos recursos puede perjudicar el rendimiento de tu app.

El trabajo requerido para animar tu IU se agrega a la etapa de animación de la canalización de procesamiento. Para saber si tus animaciones afectan el rendimiento de la app, habilita Represent. GPU del perfil y supervisa la etapa de animación. Para obtener más información, consulta la explicación sobre Representación GPU del perfil.