L'animation basée sur le lancer utilise une force de friction proportionnelle à la vitesse d'un objet. Utilisez-le pour animer une propriété d'un objet et pour mettre fin à l'animation progressivement. Il a un élan initial, qui est principalement reçu de la vitesse du geste, et ralentit progressivement. L'animation se termine lorsque la vitesse de l'animation est suffisamment faible pour qu'elle n'entraîne aucun changement visible sur l'écran de l'appareil.
Pour en savoir plus sur des sujets associés, consultez les guides suivants:
Ajouter la bibliothèque AndroidX
Pour utiliser les animations basées sur la physique, vous devez ajouter la bibliothèque AndroidX à votre projet comme suit:
- Ouvrez le fichier
build.gradle
de votre module d'application. - Ajoutez la bibliothèque AndroidX à la section
dependencies
.Groovy
dependencies { implementation 'androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0' }
Kotlin
dependencies { implementation("androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0") }
Créer une animation de balayage
La classe FlingAnimation
vous permet de créer une animation de balayage pour un objet. Pour créer une animation de balayage, créez une instance de la classe FlingAnimation
et fournissez un objet et la propriété de l'objet que vous souhaitez animer.
Kotlin
val fling = FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X)
Java
FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);
Définir la vitesse
La vitesse de départ définit la vitesse à laquelle une propriété d'animation change au début de l'animation. La vitesse de départ par défaut est définie sur zéro pixel par seconde. Vous devez donc définir une vitesse de départ pour vous assurer que l'animation ne se termine pas immédiatement.
Vous pouvez utiliser une valeur fixe comme vitesse de départ ou la baser sur la vitesse d'un geste tactile. Si vous choisissez de fournir une valeur fixe, vous devez la définir en dp par seconde, puis la convertir en pixels par seconde. Définir la valeur en dp par seconde permet à la vitesse d'être indépendante de la densité et des facteurs de forme d'un appareil. Pour en savoir plus sur la conversion de la vitesse de départ en pixels par seconde, consultez la section Convertir des dp par seconde en pixels par seconde dans Animation de ressort.
Pour définir la vitesse, appelez la méthode setStartVelocity()
et transmettez la vitesse en pixels par seconde. La méthode renvoie l'objet fling sur lequel la vitesse est définie.
Remarque:Utilisez les classes GestureDetector.OnGestureListener
et VelocityTracker
pour récupérer et calculer respectivement la vitesse des gestes tactiles.
Définir une plage de valeurs d'animation
Vous pouvez définir les valeurs minimale et maximale de l'animation lorsque vous souhaitez limiter la valeur de la propriété à une certaine plage. Cette commande de plage est particulièrement utile lorsque vous animez des propriétés qui ont une plage intrinsèque, comme l'alpha (de 0 à 1).
Remarque: Lorsque la valeur d'une animation fling atteint la valeur minimale ou maximale, l'animation se termine.
Pour définir les valeurs minimale et maximale, appelez les méthodes setMinValue()
et setMaxValue()
, respectivement.
Les deux méthodes renvoient l'objet d'animation pour lequel vous avez défini la valeur.
Définir la friction
La méthode setFriction()
vous permet de modifier la friction de l'animation. Il définit la rapidité avec laquelle la vitesse diminue dans une animation.
Remarque: Si vous ne définissez pas la friction au début de l'animation, celle-ci utilise une valeur de friction par défaut de 1.
La méthode renvoie l'objet dont l'animation utilise la valeur de friction que vous fournissez.
Exemple de code
L'exemple ci-dessous illustre un lancer horizontal. La vitesse capturée à partir du traceur de vitesse est velocityX
, et les limites de défilement sont définies sur 0 et maxScroll. La friction est définie sur 1,1.
Kotlin
FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X).apply { setStartVelocity(-velocityX) setMinValue(0f) setMaxValue(maxScroll) friction = 1.1f start() }
Java
FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X); fling.setStartVelocity(-velocityX) .setMinValue(0) .setMaxValue(maxScroll) .setFriction(1.1f) .start();
Définir la modification minimale visible
Lorsque vous animez une propriété personnalisée qui n'est pas définie en pixels, vous devez définir la modification minimale de la valeur d'animation visible par les utilisateurs. Il détermine un seuil raisonnable pour mettre fin à l'animation.
Il n'est pas nécessaire d'appeler cette méthode lors de l'animation de DynamicAnimation.ViewProperty
, car le changement visible minimal est dérivé de la propriété. Exemple :
- La valeur minimale de modification visible par défaut est de 1 pixel pour les propriétés de vue telles que
TRANSLATION_X
,TRANSLATION_Y
,TRANSLATION_Z
,SCROLL_X
etSCROLL_Y
. - Pour les animations qui utilisent la rotation, telles que
ROTATION
,ROTATION_X
etROTATION_Y
, le changement visible minimal est deMIN_VISIBLE_CHANGE_ROTATION_DEGREES
, soit 1/10 de pixel. - Pour les animations qui utilisent l'opacité, le changement visible minimal est
MIN_VISIBLE_CHANGE_ALPHA
, soit 1/256.
Pour définir la modification minimale visible pour une animation, appelez la méthode setMinimumVisibleChange()
et transmettez l'une des constantes visibles minimales ou une valeur que vous devez calculer pour une propriété personnalisée. Pour en savoir plus sur le calcul de cette valeur, consultez la section Calculer une valeur de changement minimale visible.
Kotlin
anim.minimumVisibleChange = DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE
Java
anim.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE);
Remarque: Vous ne devez transmettre une valeur que lorsque vous animez une propriété personnalisée qui n'est pas définie en pixels.
Calculer une valeur de changement minimale visible
Pour calculer la valeur de changement minimale visible pour une propriété personnalisée, utilisez la formule suivante:
Changement visible minimal = Plage de la valeur de la propriété personnalisée / Plage de l'animation en pixels
Par exemple, la propriété que vous souhaitez animer passe de 0 à 100. Cela correspond à une modification de 200 pixels. D'après la formule, la valeur de changement visible minimale est de 100 / 200, soit 0,5 pixel.