Rispondere agli eventi di tocco
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Fare spostare gli oggetti secondo un programma preimpostato, come il triangolo rotante, è utile per
ricevere un po' di attenzione, ma cosa succede se vuoi che gli utenti interagiscano con la tua grafica OpenGL ES?
Il segreto per rendere interattiva la tua applicazione OpenGL ES è espandere l'implementazione di
GLSurfaceView
per eseguire l'override
onTouchEvent()
per ascoltare eventi touch.
Questa lezione mostra come ascoltare gli eventi touch per consentire agli utenti di ruotare un oggetto OpenGL ES.
Configura un listener di tocchi
Per fare in modo che l'applicazione OpenGL ES risponda agli eventi touch, devi implementare il metodo
onTouchEvent()
nel tuo
GLSurfaceView
corso. L'implementazione di esempio riportata di seguito mostra come ascoltare
MotionEvent.ACTION_MOVE
eventi e traducili in
un angolo di rotazione per una forma.
Kotlin
private const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f
...
private var previousX: Float = 0f
private var previousY: Float = 0f
override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean {
// MotionEvent reports input details from the touch screen
// and other input controls. In this case, you are only
// interested in events where the touch position changed.
val x: Float = e.x
val y: Float = e.y
when (e.action) {
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
var dx: Float = x - previousX
var dy: Float = y - previousY
// reverse direction of rotation above the mid-line
if (y > height / 2) {
dx *= -1
}
// reverse direction of rotation to left of the mid-line
if (x < width / 2) {
dy *= -1
}
renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR
requestRender()
}
}
previousX = x
previousY = y
return true
}
Java
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private float previousX;
private float previousY;
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
// MotionEvent reports input details from the touch screen
// and other input controls. In this case, you are only
// interested in events where the touch position changed.
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - previousX;
float dy = y - previousY;
// reverse direction of rotation above the mid-line
if (y > getHeight() / 2) {
dx = dx * -1 ;
}
// reverse direction of rotation to left of the mid-line
if (x < getWidth() / 2) {
dy = dy * -1 ;
}
renderer.setAngle(
renderer.getAngle() +
((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR));
requestRender();
}
previousX = x;
previousY = y;
return true;
}
Tieni presente che dopo aver calcolato l'angolo di rotazione, questo metodo chiama
requestRender()
per indicare
renderer che sia il momento di eseguire il rendering del frame. Questo approccio è quello più efficace nell'esempio,
perché non occorre ridisegnare il frame a meno che non vi sia un cambiamento nella rotazione. Tuttavia,
non ha alcun impatto sull'efficienza, a meno che non richiedi al renderer di ridisegno solo quando
i dati cambiano utilizzando l'setRenderMode()
, quindi assicurati che sia rimosso il commento da questa riga nel renderer:
Kotlin
class MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {
init {
// Render the view only when there is a change in the drawing data
renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
}
}
Java
public MyGLSurfaceView(Context context) {
...
// Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
Esposizione dell'angolo di rotazione
Il codice di esempio riportato sopra richiede di esporre l'angolo di rotazione tramite il renderer
l'aggiunta di un membro pubblico. Poiché il codice del renderer è in esecuzione su un thread separato da quello dell'utente principale
thread di interfaccia dell'applicazione, devi dichiarare questa variabile pubblica come volatile
.
Ecco il codice per dichiarare la variabile ed esporre la coppia getter e setter:
Kotlin
class MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer {
@Volatile
var angle: Float = 0f
}
Java
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
...
public volatile float mAngle;
public float getAngle() {
return mAngle;
}
public void setAngle(float angle) {
mAngle = angle;
}
}
Applica rotazione
Per applicare la rotazione generata dall'input tocco, commenta il codice che genera un angolo e
aggiungi una variabile contenente l'angolo generato dall'input tocco:
Kotlin
override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
...
val scratch = FloatArray(16)
// Create a rotation for the triangle
// long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
// float angle = 0.090f * ((int) time);
Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f)
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
// Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0)
// Draw triangle
triangle.draw(scratch)
}
Java
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
...
float[] scratch = new float[16];
// Create a rotation for the triangle
// long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
// float angle = 0.090f * ((int) time);
Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
// Note that the vPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0);
// Draw triangle
mTriangle.draw(scratch);
}
Una volta completati i passaggi descritti sopra, esegui il programma e trascina il dito sul
schermo per ruotare il triangolo:
Figura 1. Triangolo ruotato con input tocco (il cerchio mostra il tocco
posizione).
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Ultimo aggiornamento 2025-07-27 UTC.
[[["Facile da capire","easyToUnderstand","thumb-up"],["Il problema è stato risolto","solvedMyProblem","thumb-up"],["Altra","otherUp","thumb-up"]],[["Mancano le informazioni di cui ho bisogno","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Troppo complicato/troppi passaggi","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Obsoleti","outOfDate","thumb-down"],["Problema di traduzione","translationIssue","thumb-down"],["Problema relativo a esempi/codice","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Altra","otherDown","thumb-down"]],["Ultimo aggiornamento 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Respond to touch events\n\nMaking objects move according to a preset program like the rotating triangle is useful for\ngetting some attention, but what if you want to have users interact with your OpenGL ES graphics?\nThe key to making your OpenGL ES application touch interactive is expanding your implementation of\n[GLSurfaceView](/reference/android/opengl/GLSurfaceView) to override the\n[onTouchEvent()](/reference/android/view/View#onTouchEvent(android.view.MotionEvent)) to listen for touch events.\n\nThis lesson shows you how to listen for touch events to let users rotate an OpenGL ES object.\n\nSetup a touch listener\n----------------------\n\nIn order to make your OpenGL ES application respond to touch events, you must implement the\n[onTouchEvent()](/reference/android/view/View#onTouchEvent(android.view.MotionEvent)) method in your\n[GLSurfaceView](/reference/android/opengl/GLSurfaceView) class. The example implementation below shows how to listen for\n[MotionEvent.ACTION_MOVE](/reference/android/view/MotionEvent#ACTION_MOVE) events and translate them to\nan angle of rotation for a shape. \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\nprivate const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f\n...\nprivate var previousX: Float = 0f\nprivate var previousY: Float = 0f\n\noverride fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean {\n // MotionEvent reports input details from the touch screen\n // and other input controls. In this case, you are only\n // interested in events where the touch position changed.\n\n val x: Float = e.x\n val y: Float = e.y\n\n when (e.action) {\n MotionEvent.ACTION_MOVE -\u003e {\n\n var dx: Float = x - previousX\n var dy: Float = y - previousY\n\n // reverse direction of rotation above the mid-line\n if (y \u003e height / 2) {\n dx *= -1\n }\n\n // reverse direction of rotation to left of the mid-line\n if (x \u003c width / 2) {\n dy *= -1\n }\n\n renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR\n requestRender()\n }\n }\n\n previousX = x\n previousY = y\n return true\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\nprivate final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;\nprivate float previousX;\nprivate float previousY;\n\n@Override\npublic boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {\n // MotionEvent reports input details from the touch screen\n // and other input controls. In this case, you are only\n // interested in events where the touch position changed.\n\n float x = e.getX();\n float y = e.getY();\n\n switch (e.getAction()) {\n case MotionEvent.ACTION_MOVE:\n\n float dx = x - previousX;\n float dy = y - previousY;\n\n // reverse direction of rotation above the mid-line\n if (y \u003e getHeight() / 2) {\n dx = dx * -1 ;\n }\n\n // reverse direction of rotation to left of the mid-line\n if (x \u003c getWidth() / 2) {\n dy = dy * -1 ;\n }\n\n renderer.setAngle(\n renderer.getAngle() +\n ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR));\n requestRender();\n }\n\n previousX = x;\n previousY = y;\n return true;\n}\n```\n\nNotice that after calculating the rotation angle, this method calls\n[requestRender()](/reference/android/opengl/GLSurfaceView#requestRender()) to tell the\nrenderer that it is time to render the frame. This approach is the most efficient in this example\nbecause the frame does not need to be redrawn unless there is a change in the rotation. However, it\ndoes not have any impact on efficiency unless you also request that the renderer only redraw when\nthe data changes using the [setRenderMode()](/reference/android/opengl/GLSurfaceView#setRenderMode(int))\nmethod, so make sure this line is uncommented in the renderer: \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\nclass MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {\n\n init {\n // Render the view only when there is a change in the drawing data\n renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY\n }\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\npublic MyGLSurfaceView(Context context) {\n ...\n // Render the view only when there is a change in the drawing data\n setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);\n}\n```\n\nExpose the rotation angle\n-------------------------\n\nThe example code above requires that you expose the rotation angle through your renderer by\nadding a public member. Since the renderer code is running on a separate thread from the main user\ninterface thread of your application, you must declare this public variable as `volatile`.\nHere is the code to declare the variable and expose the getter and setter pair: \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\nclass MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer {\n\n @Volatile\n var angle: Float = 0f\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\npublic class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {\n ...\n\n public volatile float mAngle;\n\n public float getAngle() {\n return mAngle;\n }\n\n public void setAngle(float angle) {\n mAngle = angle;\n }\n}\n```\n\nApply rotation\n--------------\n\nTo apply the rotation generated by touch input, comment out the code that generates an angle and\nadd a variable that contains the touch input generated angle: \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\noverride fun onDrawFrame(gl: GL10) {\n ...\n val scratch = FloatArray(16)\n\n // Create a rotation for the triangle\n // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;\n // float angle = 0.090f * ((int) time);\n Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f)\n\n // Combine the rotation matrix with the projection and camera view\n // Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order\n // for the matrix multiplication product to be correct.\n Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0)\n\n // Draw triangle\n triangle.draw(scratch)\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\npublic void onDrawFrame(GL10 gl) {\n ...\n float[] scratch = new float[16];\n\n // Create a rotation for the triangle\n // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;\n // float angle = 0.090f * ((int) time);\n Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);\n\n // Combine the rotation matrix with the projection and camera view\n // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order\n // for the matrix multiplication product to be correct.\n Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0);\n\n // Draw triangle\n mTriangle.draw(scratch);\n}\n```\n\nWhen you have completed the steps described above, run the program and drag your finger over the\nscreen to rotate the triangle:\n\n\n**Figure 1.** Triangle being rotated with touch input (circle shows touch\nlocation)."]]