إضافة حركة
تنظيم صفحاتك في مجموعات
يمكنك حفظ المحتوى وتصنيفه حسب إعداداتك المفضّلة.
يعد رسم الكائنات على الشاشة ميزة أساسية جدًا في OpenGL، ولكن يمكنك القيام بذلك مع
فئات إطار عمل رسومات Android، بما في ذلك Canvas
Drawable
عناصر يوفر OpenGL ES إمكانات إضافية
تحريك الكائنات المرسومة وتحويلها في ثلاثة أبعاد أو بطرق فريدة أخرى لإنشاء
تجارب المستخدمين المقنعة.
يمكنك في هذا الدرس المضي قدمًا في استخدام OpenGL ES من خلال تعلّم كيفية إضافة تأثيرات حركية
إلى شكل بالدوران.
تدوير شكل
يعد تدوير كائن رسم باستخدام OpenGL ES 2.0 أمرًا بسيطًا نسبيًا. في العارض، أنشئ
مصفوفة تحويل أخرى (مصفوفة دوران)، ثم تدمجها مع الإسقاط
مصفوفات تحويل عرض الكاميرا:
Kotlin
private val rotationMatrix = FloatArray(16)
override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
val scratch = FloatArray(16)
...
// Create a rotation transformation for the triangle
val time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L
val angle = 0.090f * time.toInt()
Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f)
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
// Note that the vPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0)
// Draw triangle
mTriangle.draw(scratch)
}
Java
private float[] rotationMatrix = new float[16];
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
float[] scratch = new float[16];
...
// Create a rotation transformation for the triangle
long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
float angle = 0.090f * ((int) time);
Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0, 0, -1.0f);
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
// Note that the vPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0);
// Draw triangle
mTriangle.draw(scratch);
}
إذا لم يتم تدوير المثلث بعد إجراء هذه التغييرات، فتأكد من إضافة تعليق على
GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
على النحو الموضَّح في القسم التالي.
تفعيل العرض المستمر
إذا كنت قد اتبعت نموذج التعليمة البرمجية بحرص في هذه الفئة حتى الآن،
تأكد من التعليق على السطر الذي يرسم وضع العرض فقط عند تشتيت الانتباه، وإلا
لتدوير الشكل زيادة واحدة فقط، ثم انتظار استدعاء requestRender()
من حاوية GLSurfaceView
:
Kotlin
class MyGLSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {
init {
...
// Render the view only when there is a change in the drawing data.
// To allow the triangle to rotate automatically, this line is commented out:
// renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
}
}
Java
public class MyGLSurfaceView(Context context) extends GLSurfaceView {
...
// Render the view only when there is a change in the drawing data.
// To allow the triangle to rotate automatically, this line is commented out:
//setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
ما لم تكن لديك كائنات تتغير دون أي تفاعل من المستخدم، فمن الجيد عادةً أن يكون لديك هذا
تم تفعيل العلم. كن مستعدًا لإلغاء تعليق هذا الرمز، لأن الدرس التالي يجعل هذه المكالمة قابلة للتطبيق
مرة أخرى.
يخضع كل من المحتوى وعيّنات التعليمات البرمجية في هذه الصفحة للتراخيص الموضحّة في ترخيص استخدام المحتوى. إنّ Java وOpenJDK هما علامتان تجاريتان مسجَّلتان لشركة Oracle و/أو الشركات التابعة لها.
تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)
[[["يسهُل فهم المحتوى.","easyToUnderstand","thumb-up"],["ساعَدني المحتوى في حلّ مشكلتي.","solvedMyProblem","thumb-up"],["غير ذلك","otherUp","thumb-up"]],[["لا يحتوي على المعلومات التي أحتاج إليها.","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["الخطوات معقدة للغاية / كثيرة جدًا.","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["المحتوى قديم.","outOfDate","thumb-down"],["ثمة مشكلة في الترجمة.","translationIssue","thumb-down"],["مشكلة في العيّنات / التعليمات البرمجية","samplesCodeIssue","thumb-down"],["غير ذلك","otherDown","thumb-down"]],["تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)"],[],[],null,["# Add motion\n\nDrawing objects on screen is a pretty basic feature of OpenGL, but you can do this with other\nAndroid graphics framework classes, including [Canvas](/reference/android/graphics/Canvas) and\n[Drawable](/reference/android/graphics/drawable/Drawable) objects. OpenGL ES provides additional capabilities for\nmoving and transforming drawn objects in three dimensions or in other unique ways to create\ncompelling user experiences.\n\nIn this lesson, you take another step forward into using OpenGL ES by learning how to add motion\nto a shape with rotation.\n\nRotate a shape\n--------------\n\nRotating a drawing object with OpenGL ES 2.0 is relatively simple. In your renderer, create\nanother transformation matrix (a rotation matrix) and then combine it with your projection and\ncamera view transformation matrices: \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\nprivate val rotationMatrix = FloatArray(16)\n\noverride fun onDrawFrame(gl: GL10) {\n val scratch = FloatArray(16)\n\n ...\n\n // Create a rotation transformation for the triangle\n val time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L\n val angle = 0.090f * time.toInt()\n Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f)\n\n // Combine the rotation matrix with the projection and camera view\n // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order\n // for the matrix multiplication product to be correct.\n Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0)\n\n // Draw triangle\n mTriangle.draw(scratch)\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\nprivate float[] rotationMatrix = new float[16];\n@Override\npublic void onDrawFrame(GL10 gl) {\n float[] scratch = new float[16];\n\n ...\n\n // Create a rotation transformation for the triangle\n long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;\n float angle = 0.090f * ((int) time);\n Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0, 0, -1.0f);\n\n // Combine the rotation matrix with the projection and camera view\n // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order\n // for the matrix multiplication product to be correct.\n Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0);\n\n // Draw triangle\n mTriangle.draw(scratch);\n}\n```\n\nIf your triangle does not rotate after making these changes, make sure you have commented out the\n[GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY](/reference/android/opengl/GLSurfaceView#RENDERMODE_WHEN_DIRTY)\nsetting, as described in the next section.\n\nEnable continuous rendering\n---------------------------\n\nIf you have diligently followed along with the example code in this class to this point, make\nsure you comment out the line that sets the render mode only draw when dirty, otherwise OpenGL\nrotates the shape only one increment and then waits for a call to [requestRender()](/reference/android/opengl/GLSurfaceView#requestRender()) from the [GLSurfaceView](/reference/android/opengl/GLSurfaceView) container: \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\nclass MyGLSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {\n\n init {\n ...\n // Render the view only when there is a change in the drawing data.\n // To allow the triangle to rotate automatically, this line is commented out:\n // renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY\n }\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\npublic class MyGLSurfaceView(Context context) extends GLSurfaceView {\n ...\n // Render the view only when there is a change in the drawing data.\n // To allow the triangle to rotate automatically, this line is commented out:\n //setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);\n}\n```\n\nUnless you have objects changing without any user interaction, it's usually a good idea have this\nflag turned on. Be ready to uncomment this code, because the next lesson makes this call applicable\nonce again."]]