画面上のオブジェクトの位置の変更が必要になることがよくあります。その理由は、ユーザーの操作やバックグラウンド処理によるものです。オブジェクトの位置を即座に更新してある領域から別の領域に点滅させるのではなく、アニメーションを使用して開始位置から終了位置に移動させます。
Android で画面上のビュー オブジェクトの位置を変更する方法の一つは、ObjectAnimator
を使用することです。オブジェクトを配置する終了位置と、アニメーションの持続時間を指定します。時間インターポレーターを使用して、アニメーションの加速や減速を制御することもできます。
ObjectAnimator を使用してビューの位置を変更する
ObjectAnimator
API を使用すると、指定した持続時間に基づいてビューのプロパティを変更できます。これには、アニメーション化する属性のタイプに応じて ObjectAnimator
のインスタンスを作成する静的メソッドが含まれています。画面上のビューの位置を変更するときは、translationX
属性と translationY
属性を使用します。
画面の左端から 100 ピクセルの位置に 2 秒間かけてビューを移動する ObjectAnimator
の例を以下に示します。
Kotlin
ObjectAnimator.ofFloat(view, "translationX", 100f).apply { duration = 2000 start() }
Java
ObjectAnimator animation = ObjectAnimator.ofFloat(view, "translationX", 100f); animation.setDuration(2000); animation.start();
この例では、変換値を float 型にする必要があるため、ObjectAnimator.ofFloat()
メソッドを使用しています。1 番目のパラメータは、アニメーション化するビューを示しています。2 番目のパラメータは、アニメーション化するプロパティを示しています。ビューを水平方向に移動する必要があるため、translationX
プロパティを使用しています。最後のパラメータは、アニメーションの終了値を示しています。この例の値 100 は、画面の左から何ピクセル分離れた位置にあることを示します。
次のメソッドでは、アニメーションにかかる時間をミリ秒単位で指定しています。この例の場合、アニメーションの実行時間は 2 秒間(2,000 ミリ秒)になります。
最後のメソッドにより、アニメーションが実行され、画面上のビューの位置が更新されます。
ObjectAnimator
の使用方法については、ObjectAnimator を使用してアニメーション化するをご覧ください。
曲線モーションを追加する
ObjectAnimator
は簡単に利用できますが、デフォルトでは、ビューの位置を変更する際、開始点と終了点をつなぐ直線を使用します。マテリアル デザインは、画面上のオブジェクトの空間的な動きとアニメーションのタイミングに関しても曲線をベースとしています。曲線モーションを使用することで、アニメーションの魅力を高めつつ、マテリアル デザインとしての質も高めることができます。
独自の経路を定義する
ObjectAnimator
クラスには、パスとともに一度に 2 つ以上のプロパティを使用して座標をアニメーション化できるコンストラクタがあります。たとえば、次のアニメーターでは Path
オブジェクトを使用して、ビューの X プロパティと Y プロパティをアニメーション化しています。
Kotlin
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) { val path = Path().apply { arcTo(0f, 0f, 1000f, 1000f, 270f, -180f, true) } val animator = ObjectAnimator.ofFloat(view, View.X, View.Y, path).apply { duration = 2000 start() } } else { // Create animator without using curved path }
Java
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) { Path path = new Path(); path.arcTo(0f, 0f, 1000f, 1000f, 270f, -180f, true); ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(view, View.X, View.Y, path); animator.setDuration(2000); animator.start(); } else { // Create animator without using curved path }
これにより、次のような弧を描くアニメーションを作成できます。
図 1. 曲線のパス アニメーション。
Interpolator
はイージング カーブの実装です。イージング カーブのコンセプトについて詳しくは、マテリアル デザインのドキュメントをご覧ください。Interpolator
は、アニメーションの特定の値を時間の関数として計算する方法を定義します。マテリアル デザインの仕様では、次の 3 つの基本的な曲線を XML リソースとして提供しています。
@interpolator/fast_out_linear_in.xml
@interpolator/fast_out_slow_in.xml
@interpolator/linear_out_slow_in.xml
PathInterpolator を使用する
PathInterpolator
クラスは、Android 5.0(API 21)で導入されたインターポレーターです。このクラスは、ベジェ曲線または Path
オブジェクトをベースとします。マテリアル デザインのイージング ドキュメントに記載されている Android の例では、PathInterpolator
を使用しています。
PathInterpolator
には、さまざまな種類のベジェ曲線に基づくコンストラクタがあります。すべてのベジェ曲線の開始点と終了点は、それぞれ (0,0)
と (1,1)
に固定されています。他のコンストラクタ引数は、作成するベジェ曲線のタイプによって異なります。
たとえば、2 次ベジェ曲線の場合は、1 つの制御点の X 座標と Y 座標のみが必要です。
Kotlin
val myInterpolator = if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) { PathInterpolator(0.67f, 0.33f) } else { LinearInterpolator() }
Java
Interpolator myInterpolator = null; if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) { myInterpolator = new PathInterpolator(0.67f, 0.33f); } else { myInterpolator = new LinearInterpolator(); }
これにより、すぐに開始し、終了に近づくにつれ減速するイージング カーブが生成されます。
3 次ベジェ曲線のコンストラクタも同様に開始点と終了点が固定されていますが、2 つの制御点が必要です。
Kotlin
val myInterpolator = if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) { PathInterpolator(0.5f, 0.7f, 0.1f, 1.0f) } else { LinearInterpolator() }
Java
Interpolator myInterpolator = null; if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) { myInterpolator = new PathInterpolator(0.5f, 0.7f, 0.1f, 1.0f); } else { myInterpolator = new LinearInterpolator(); }
これは、マテリアル デザインの強調減速の減衰曲線の実装です。
より詳細に制御するために、任意の Path
を使用して曲線を定義できます。
Kotlin
val myInterpolator = if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) { val path = Path().apply { moveTo(0.0f, 0.0f) cubicTo(0.5f, 0.7f, 0.1f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) } PathInterpolator(path) } else { LinearInterpolator() }
Java
Interpolator myInterpolator = null; if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) { Path path = new Path(); path.moveTo(0.0f, 0.0f); path.cubicTo(0.5f, 0.7f, 0.1f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); myInterpolator = new PathInterpolator(path); } else { myInterpolator = new LinearInterpolator(); }
これにより、3 次ベジェの例と同じイージング カーブが生成されますが、代わりに Path
が使用されます。
経路インターポレーターは、XML リソースとして定義することもできます。
<pathInterpolator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:controlX1="0.5"
android:controlY1="0.7"
android:controlX2="0.1f"
android:controlY2="1.0f"/>
PathInterpolator
オブジェクトを作成したら、Animator.setInterpolator()
メソッドに渡します。Animator
は、インターポレーターを使用して、開始時のタイミングやパス曲線を決定します。
Kotlin
val animation = ObjectAnimator.ofFloat(view, "translationX", 100f).apply { interpolator = myInterpolator start() }
Java
ObjectAnimator animation = ObjectAnimator.ofFloat(view, "translationX", 100f); animation.setInterpolator(myInterpolator); animation.start();