Wear OS est une excellente plate-forme permettant aux utilisateurs Android d'interagir avec divers contenus audio tels que des livres audio, de la musique, des podcasts et la radio, où que vous soyez. Wear OS par Google vous permet de créer des applications pour diverses catégories, y compris contenus audio, qui aident les utilisateurs à rester connectés, à rester en bonne santé et à exprimer eux-mêmes.
Si vous avez déjà développé des solutions pour Android, les applications et les notifications sont des fonctionnalités qui ne vous sont pas étrangères. Vous pouvez utiliser vos connaissances Modern Android Development lorsque vous développez pour Wear OS.
Principes du développement pour Wear OS
Wear OS est basé sur Android. De nombreuses bonnes pratiques spécifiques à Android s'appliquent donc également à Wear OS. Pour optimiser le temps de développement, examinez ces principes avant de commencer à créer l'application Wear OS.
Créer et exécuter une application sur Wear OS
Le meilleur moyen de commencer est de voir une application Wear OS par vous-même. Vous pouvez créer votre première application pour Wear OS à l'aide d'un modèle Android Studio. L'application présente les différentes manières d'afficher un aperçu des informations sur les appareils Wear OS, ainsi que quelques bonnes pratiques pour développer des applications sur la plate-forme.
Pour obtenir un guide détaillé, consultez la section Créer et exécuter une application sur Wear OS.
Différences entre le développement pour Wear OS et pour mobile
Il existe des différences entre la conception d'une application mobile et celle d'une application Wear OS. Pour découvrir en quoi une fonctionnalité, une API ou une bonne pratique particulière diffère entre le développement d'applications pour Wear OS et le développement pour mobile Android, consultez le tableau des fonctionnalités.
Cas d'utilisation courants des applications multimédias sur Wear OS
Créez une application multimédia sur Wear OS pour permettre aux utilisateurs de diffuser et de lire du contenu téléchargé depuis la montre. Pour offrir la meilleure expérience utilisateur possible, envisagez d'implémenter la pour les cas d'utilisation de contenus multimédias, particulièrement adaptés aux appareils Wear OS.
Lire les contenus téléchargés
Les utilisateurs peuvent écouter du contenu lorsqu'ils font de l'exercice sans avoir besoin d'une connexion réseau. Bien qu'un appareil Wear OS soit généralement compatible avec le Bluetooth et le Wi-Fi, il se peut qu'il ne soit pas compatible avec la norme LTE. Concevez votre application en gardant à l'esprit les connexions irrégulières et les cas d'utilisation hors connexion, comme l'exercice physique et les trajets domicile-travail, où un utilisateur peut laisser son appareil mobile à la maison. Pour en savoir plus, consultez Travailler avec des contenus téléchargés
Diffusez du contenu sur n'importe quel réseau disponible
Les utilisateurs peuvent écouter de la musique, des podcasts ou une station de radio en streaming depuis le montre, mais la diffusion en streaming peut décharger la batterie de la montre. Mettez en avant le contenu téléchargé lorsque les utilisateurs souhaitent écouter du contenu à partir de leur montre. Pour ce faire, affichez les téléchargements récemment utilisés dans la liste de navigation. Pensez à ajouter un bouton qui les mène à la liste complète des téléchargements, comme illustré dans les images suivantes.
Créer avec Compose pour Wear OS
Compose pour Wear OS fait partie d'Android Jetpack, Comme les autres bibliothèques Wear Jetpack que vous utilisez, elle vous aide à mieux écrire plus rapidement. Il s'agit de l'approche recommandée par Google pour créer des interfaces utilisateur pour les applications Wear OS.
De nombreux principes de développement de Jetpack Compose sur les appareils mobiles s'appliquent à Compose pour Wear OS. Il existe toutefois quelques différences importantes. Lorsque vous créez des applications avec Compose pour Wear OS, il est important de concevoir des applications qui permettent aux utilisateurs d'accéder facilement et rapidement aux contenus multimédias sur leur montre. La montre est plate-forme unique sur laquelle la facilité et la rapidité des interactions constituent une priorité absolue, les utilisateurs passent beaucoup moins de temps à interagir avec leur montre qu'avec leur téléphone ou tablette.
Pour en savoir plus sur les avantages généraux d'un framework d'interface utilisateur déclaratif, consultez la section Pourquoi choisir Compose. Si vous ne savez pas comment utiliser le kit d'outils Jetpack Compose, consultez le parcours Compose. Pour en savoir plus sur Compose pour Wear OS, consultez le parcours Compose pour Wear OS et le dépôt d'exemples Wear OS sur GitHub.
Kit média Wear OS
Le contenu multimédia Wear OS d'outils est un ensemble de bibliothèques permettant d'accélérer le développement d'applications multimédias de haute qualité pour Wear OS. La boîte à outils fait partie du projet Horologist. Horologist est une bibliothèque supplémentaire qui vous aide à accélérer le développement de votre application.
Le kit utilise les meilleures bibliothèques pour les cas d'utilisation de contenus multimédias, à partir d'une interface utilisateur avec Compose pour Wear OS, les fonctionnalités de lecture implémentées à l'aide de Media3 ; Si votre application présente des exigences spécifiques, vous pouvez adopter l'implémentation de l'UI à partir du kit d'outils tout en vous appuyant sur votre lecteur existant.
Le kit d'outils multimédias peut vous aider à résoudre des problèmes tels que l'évitement de la lecture de contenus multimédias sur les haut-parleurs intégrés de la montre, l'activation du déchargement audio et l'évitement de l'envoi inutile de requêtes ping au réseau.
Concevoir des applications multimédias fournit les conseils que vous implémentez avec Horologist, ainsi que des informations sur l'architecture et les cas d'utilisation de Wear OS.
Bonnes pratiques pour relever les défis spécifiques à Wear OS
Lorsque vous créez une application multimédia sur Wear OS, tenez compte des différences d'expérience utilisateur entre les montres et les appareils mobiles, en particulier pour les éléments suivants :
- Les haut-parleurs intégrés ne sont pas conçus pour la lecture de musique. Par conséquent, utilisez des écouteurs ou des enceintes Bluetooth.
- La connectivité réseau est limitée ou variable. Vous devez donc optimiser votre application pour différentes conditions réseau et minimiser l'utilisation du réseau.
- Les batteries plus petites ont une puissance limitée. La batterie se décharge plus rapidement Lorsque l'appareil effectue un traitement audio sur le processeur principal et lorsque l'appareil présente un signal LTE faible. Prise en charge de l'externalisation audio pour économiser de l'énergie.
- L'appareil propose plusieurs surfaces d'interface utilisateur pour permettre aux utilisateurs de réengager votre application. Présentez les fonctionnalités de votre application sur ces surfaces.
Utiliser des enceintes ou des écouteurs Bluetooth
Bien que le haut-parleur de la montre puisse être utilisé pour les appels et les activités guidées, offrir la meilleure expérience d'écoute des contenus multimédias.
Pour offrir la meilleure expérience utilisateur possible, votre application peut utiliser le Kit média pour s'assurer qu'elle lit le contenu audio quand des écouteurs ou des haut-parleurs Bluetooth sont connectés. à la montre.
Le kit média propose un Media3 spécifique qui décore l'instance ExoPlayer et arrête de manière proactive la lecture accidentelle avant l'émission du son.
Optimiser selon l'état du réseau
Pour que votre application multimédia fonctionne correctement sur une montre, vous devez faire des choix concernant les considérations de streaming et les conditions réseau suivantes :
- Optimisez le contenu en choisissant un débit faible pour le streaming, par exemple 48 kbit/s, et des codecs tels que AAC et MP3.
- Optimiser la stratégie de préchargement pour les images et les pistes permet de poursuivre la lecture même si la connexion est interrompue.
- Testez votre application dans toutes les configurations réseau : Wi-Fi, LTE et montre connectée au téléphone via Bluetooth. Testez également ce qui se passe lorsque la montre passe d'un réseau à un autre.
Le kit média Wear OS permet de poser les bases d'une application performante. par exemple en fournissant le réseau Notoriété pour choisir la meilleure connexion pour une opération spécifique.
Activer le transfert audio
Pour de meilleures performances et une consommation d'énergie réduite pour les applications sur Wear OS, utilisez le déchargement audio.
Il permet de décharger le traitement audio
du CPU vers un
et un processeur de signal dédié. Le kit d'outils multimédias fournit une assistance pour AudioOffloadManager
.
Si vous n'êtes pas sûr que le déchargement audio
est compatible avec un format audio donné,
utilisez la méthode AudioManager.isOffloadedPlaybackSupported()
.
Pour en savoir plus, consultez la documentation Exoplayer.
Évitez les connexions réseau, sauf en cas d'absolue nécessité
Lorsque vous développez pour Wear OS, vous pouvez vous attendre à ce que la connectivité réseau des utilisateurs soit limitée. En utilisant MediaDownloadService, vous permettez aux utilisateurs de bénéficier de téléchargements fiables et performants afin qu'ils puissent lire des contenus multimédias où qu'ils se trouvent.
Ce kit vous permet d'optimiser les téléchargements de fichiers multimédias plus efficacement DownloadManager de Media3 et WorkManager AndroidX pour planifier téléchargements.
Media3 démarre toutes les notifications et tous les services de premier plan nécessaires. La exemple de code d'application configure WorkManager d'exécuter les téléchargements lorsqu'une connexion Wi-Fi est disponible afin de fournir des performances. À l'aide de l'API Network Awareness permet aux développeurs de mapper les opérations réseau au type de réseau.
Signaler aux utilisateurs la lecture multimédia en cours
Sous Wear OS 3 ou version ultérieure, une notification en cours peut apparaître sur plusieurs surfaces de l'interface utilisateur de Wear OS. Lorsque l'utilisateur appuie sur la notification d'activité en cours, l'application ouvre l'écran du lecteur.
Avec Media3, Wear OS se charge automatiquement de créer activités en cours pour les applications multimédias dont l'intention est d'ouvrir l'application. Les utilisateurs peuvent ainsi pour des activités de longue durée, telles que la lecture de contenus multimédias.