Étendre votre application multimédia à Wear OS

Wear OS est une excellente plate-forme pour que les utilisateurs Android interagissent avec divers contenus audio (livres audio, musique, podcasts et radio, par exemple) lorsqu'ils sont en déplacement. Wear OS by Google vous permet de créer des applications pour diverses catégories, y compris des contenus audio, qui aident les utilisateurs à rester connectés, à rester en bonne santé et à s'exprimer.

Si vous avez déjà développé des solutions pour Android, les applications et les notifications sont des fonctionnalités qui ne vous sont pas étrangères. Vous pouvez utiliser vos connaissances en Modern Android Development lorsque vous développez des applications pour Wear OS.

Principes du développement pour Wear OS

Wear OS est basé sur Android. De nombreuses bonnes pratiques spécifiques à Android s'appliquent donc également à Wear OS. Pour optimiser votre temps de développement, consultez ces principes avant de commencer à créer votre application Wear OS.

Créer et exécuter une application sur Wear OS

Le meilleur moyen de commencer est de voir une application Wear OS par vous-même. Vous pouvez créer votre première application pour Wear OS à l'aide d'un modèle Android Studio. L'application présente les différentes manières d'afficher un aperçu des informations sur les appareils Wear OS, ainsi que quelques bonnes pratiques pour développer des applications sur la plate-forme.

Pour obtenir un guide détaillé, consultez la section Créer et exécuter une application sur Wear OS.

Différences entre le développement pour Wear OS et pour mobile

Il existe des différences entre la conception d'une application mobile et celle d'une application Wear OS. Pour découvrir en quoi une fonctionnalité, une API ou une bonne pratique particulière diffère entre le développement d'applications pour Wear OS et le développement pour mobile Android, consultez le tableau des fonctionnalités.

Cas d'utilisation courants des applications multimédias sur Wear OS

Créez une application multimédia sur Wear OS pour permettre aux utilisateurs de lire en streaming et de lire les contenus téléchargés depuis la montre. Pour offrir la meilleure expérience utilisateur possible, envisagez d'implémenter les cas d'utilisation multimédias suivants, qui fonctionnent particulièrement bien sur les appareils Wear OS.

Lire du contenu téléchargé

Les utilisateurs peuvent écouter du contenu lorsqu'ils font de l'exercice sans avoir besoin d'une connexion réseau. Bien qu'un appareil Wear OS fonctionne généralement avec le Bluetooth et le Wi-Fi, il se peut qu'il ne soit pas compatible avec la norme LTE. Concevez votre application en gardant à l'esprit les connexions irrégulières et les cas d'utilisation hors connexion, comme l'exercice physique et les trajets domicile-travail, où un utilisateur peut laisser son appareil mobile à la maison. Pour en savoir plus, consultez la section Utiliser du contenu téléchargé.

Regarder des matchs en streaming sur n'importe quel réseau disponible

Les utilisateurs peuvent écouter de la musique, des podcasts ou une station de radio en streaming depuis la montre, mais le streaming peut décharger la batterie de la montre. Mettez en avant le contenu téléchargé lorsque les utilisateurs souhaitent écouter du contenu à partir de leur montre. Pour ce faire, affichez les téléchargements récemment utilisés dans la liste de navigation. Pensez à ajouter un bouton qui les mène à la liste complète des téléchargements, comme illustré dans les images suivantes.

Voici une liste de bibliothèques audio : Liste de bibliothèques audio, y compris une playlist et un livre audio

Créer avec Compose pour Wear OS

Compose pour Wear OS fait partie d'Android Jetpack et, comme les autres bibliothèques Wear Jetpack que vous utilisez, elle vous permet d'écrire plus rapidement un meilleur code. Il s'agit de l'approche recommandée par Google pour créer des interfaces utilisateur pour les applications Wear OS.

De nombreux principes de développement concernant Jetpack Compose sur les appareils mobiles s'appliquent à Compose pour Wear OS. Il existe toutefois quelques différences importantes. Lorsque vous créez des applications avec Compose pour Wear OS, il est important de concevoir des applications qui permettent aux utilisateurs d'accéder facilement et rapidement à des contenus multimédias sur leur montre. Cet accessoire unique en son genre doit donner la priorité à la facilité et la rapidité des interactions, car les utilisateurs passent beaucoup moins de temps à interagir avec leur montre qu'avec leur téléphone ou leur tablette.

Pour en savoir plus sur les avantages généraux d'un framework d'interface utilisateur déclaratif, consultez la section Pourquoi choisir Compose. Si vous ne savez pas comment utiliser le kit d'outils Jetpack Compose, consultez le parcours Compose. Pour en savoir plus sur Compose pour Wear OS, consultez le parcours Compose pour Wear OS et le dépôt d'exemples Wear OS sur GitHub.

Kit d'outils multimédias Wear OS

Le kit d'outils multimédias Wear OS est un ensemble de bibliothèques qui accélère le développement d'applications multimédias de haute qualité pour Wear OS. La boîte à outils fait partie du projet Horologist. Horologist est une bibliothèque supplémentaire qui vous aide à accélérer le développement de votre application.

La boîte à outils utilise les bibliothèques de pointe pour les cas d'utilisation multimédias, de l'UI implémentée avec Compose pour Wear OS aux fonctionnalités de lecture implémentées à l'aide de Media3. Si votre application présente des exigences spécifiques, vous pouvez adopter l'implémentation de l'UI à partir du kit d'outils tout en vous appuyant sur votre lecteur existant.

Le kit d'outils multimédias peut vous aider à résoudre des problèmes tels que l'évitement de la lecture de contenus multimédias sur les haut-parleurs intégrés de la montre, l'activation du déchargement audio et l'évitement de l'envoi inutile de requêtes ping au réseau.

Concevoir des applications multimédias fournit les conseils que vous implémentez avec Horologist, ainsi que des informations sur l'architecture et les cas d'utilisation de Wear OS.

Bonnes pratiques pour les défis spécifiques à Wear OS

Lorsque vous créez une application multimédia sur Wear OS, tenez compte des différences d'expérience utilisateur entre les montres et les appareils mobiles, en particulier pour les éléments suivants:

  • Les haut-parleurs intégrés ne sont pas conçus pour la lecture de musique. Par conséquent, utilisez des écouteurs ou des enceintes Bluetooth.
  • La connectivité réseau est limitée ou variable. Vous devez donc optimiser votre application pour différentes conditions réseau et minimiser son utilisation.
  • Les batteries plus petites ont une puissance limitée. La batterie est consommée plus rapidement lorsque l'appareil effectue le traitement audio sur le processeur principal et lorsque le signal LTE est faible. Prise en charge de l'externalisation audio pour économiser de l'énergie.
  • L'appareil propose plusieurs surfaces d'UI pour permettre aux utilisateurs de réengager votre application. Présentez les fonctionnalités de votre application sur ces surfaces.

Utiliser des écouteurs ou des haut-parleurs Bluetooth

Bien que les haut-parleurs de la montre puissent être utilisés pour les appels et les activités guidées, ils n'offrent pas une expérience optimale pour écouter des contenus multimédias.

Pour offrir une expérience utilisateur optimale, votre application peut utiliser le kit multimédia pour s'assurer qu'elle lit du contenu audio lorsque des écouteurs ou des enceintes Bluetooth sont connectés à la montre.

Media Toolkit fournit une extension Media3 spécifique qui décore l'instance ExoPlayer et arrête de manière proactive la lecture accidentelle avant qu'elle n'émette du son.

Optimiser pour les conditions du réseau

Pour que votre application multimédia fonctionne correctement sur une montre, vous devez faire des choix concernant les considérations de streaming et les conditions réseau suivantes:

  • Optimisez le contenu en choisissant un débit faible pour le streaming, par exemple 48 kbit/s, et des codecs tels que AAC et MP3.
  • Optimisez la stratégie de précharge pour les images et les pistes afin de permettre la lecture en continu lorsque vous perdez temporairement la connexion.
  • Testez votre application dans toutes les configurations réseau: Wi-Fi, LTE et montre connectée au téléphone via Bluetooth. Testez également ce qui se passe lorsque la montre passe d'un réseau à un autre.

Le kit d'outils multimédias Wear OS permet de créer les bases d'une application performante, par exemple en fournissant le module Network Awareness pour choisir la meilleure connexion pour une opération spécifique.

Activer le transfert audio

Pour de meilleures performances et une consommation d'énergie réduite pour les applications sur Wear OS, utilisez le déchargement audio. Il permet de décharger le traitement audio du processeur vers un processeur de signaux dédié. Le kit d'outils multimédias fournit une assistance pour AudioOffloadManager.

Si vous n'êtes pas sûr que le transfert audio est compatible avec un format audio donné, utilisez la méthode AudioManager.isOffloadedPlaybackSupported(). Pour en savoir plus, consultez la documentation Exoplayer.

Éviter les connexions réseau, sauf en cas d'absolue nécessité

Lorsque vous développez pour Wear OS, vous pouvez vous attendre à ce que la connectivité réseau des utilisateurs soit limitée. En utilisant MediaDownloadService, vous permettez aux utilisateurs de bénéficier de téléchargements fiables et performants afin qu'ils puissent lire des contenus multimédias où qu'ils se trouvent.

Cet ensemble d'outils vous permet d'optimiser plus efficacement les téléchargements multimédias en utilisant le DownloadManager de Media3 et AndroidX WorkManager pour planifier les téléchargements.

Media3 démarre toutes les notifications et tous les services de premier plan nécessaires. L'exemple de code d'application configure WorkManager pour exécuter les téléchargements lorsqu'une connexion Wi-Fi est disponible afin d'améliorer les performances. L'utilisation du module Network Awareness permet aux développeurs de mapper les opérations réseau avec le type de réseau.

Signaler aux utilisateurs la lecture multimédia en cours

Sous Wear OS 3 ou version ultérieure, une notification en cours peut apparaître sur plusieurs surfaces de l'interface utilisateur de Wear OS. Lorsque l'utilisateur appuie sur la notification d'activité en cours, l'application ouvre l'écran du lecteur.

Avec Media3, Wear OS crée automatiquement des activités en cours pour les applications multimédias avec un intent d'ouverture de l'application. Cela permet aux utilisateurs de rester plus impliqués dans les activités de longue durée, comme la lecture multimédia.