Medien-App auf Wear OS erweitern

Wear OS ist eine großartige Plattform für Android-Nutzer, um unterwegs auf eine Vielzahl von Audio inhalten zuzugreifen, z. B. Hörbücher, Musik, Podcasts und Radio. Wear OS by Google ermöglicht die Entwicklung von Apps für verschiedene Kategorien, darunter auch für Audio inhalte, mit denen Nutzer in Verbindung bleiben, auf ihre Gesundheit achten und sich selbst ausdrücken können.

Wenn Sie bereits für Android entwickelt haben, sind Ihnen Funktionen wie Apps und Benachrichtigungen möglicherweise bekannt. Sie können Ihr Wissen über die moderne Android-Entwicklung bei der Entwicklung für Wear OS nutzen.

Grundlagen der Wear OS-Entwicklung

Wear OS basiert auf Android. Daher gelten viele der Best Practices für Android auch für Wear OS. Um Ihre Entwicklungszeit zu optimieren, sollten Sie sich diese Grundlagen ansehen, bevor Sie mit der Entwicklung Ihrer Wear OS-App beginnen.

App unter Wear OS erstellen und ausführen

Am besten machen Sie sich selbst ein Bild von einer Wear OS-App. Sie können Ihre erste App für Wear OS mit einer Vorlage aus Android Studio erstellen. Die App zeigt die verschiedenen Möglichkeiten, Informationen auf Wear OS-Geräten auf einen Blick zu sehen, und stellt einige Best Practices für die Entwicklung von Apps auf der Plattform vor.

Eine detaillierte Anleitung finden Sie unter App unter Wear OS erstellen und ausführen.

Wear OS im Vergleich zur mobilen Entwicklung

Es gibt einige Unterschiede zwischen dem Design einer mobilen App und dem Design einer Wear OS-App. In der Funktionstabelle erfahren Sie, wie sich eine bestimmte Funktion, API oder Best Practice bei der Entwicklung von Wear OS-Apps im Vergleich zur Entwicklung mobiler Android-Apps unterscheidet.

Häufige Anwendungsfälle für Media-Apps unter Wear OS

Entwickeln Sie eine Media-App unter Wear OS, damit Nutzer heruntergeladene Inhalte auf der Smartwatch streamen und abspielen können. Um die bestmögliche Nutzererfahrung zu erzielen, sollten Sie die folgenden Anwendungsfälle für Medien implementieren, die auf Wear OS-Geräten besonders gut funktionieren.

Heruntergeladene Inhalte abspielen

Nutzer können sich Inhalte anhören, während sie trainieren, ohne dass eine Netzwerkverbindung erforderlich ist. Obwohl ein Wear OS-Gerät in der Regel Bluetooth und WLAN unterstützt, wird LTE möglicherweise nicht unterstützt. Berücksichtigen Sie bei der Entwicklung Anwendungsfälle mit unzuverlässigen Verbindungen und die Offline-Nutzung, z. B. beim Training und Pendeln, wenn Nutzer ihr Mobilgerät möglicherweise zu Hause lassen. Weitere Informationen finden Sie unter Mit heruntergeladenen Inhalten arbeiten.

Streaming über ein beliebiges verfügbares Netzwerk

Nutzer können Musik, Podcasts oder einen Radiosender streamen, aber das Streaming kann den Akku der Smartwatch belasten. Priorisieren Sie heruntergeladene Inhalte, wenn Nutzer Inhalte auf der Smartwatch anhören möchten, indem Sie kürzlich verwendete Downloads in der Liste der durchsuchbaren Inhalte anzeigen. Fügen Sie eine Schaltfläche hinzu, über die Nutzer zu einer vollständigen Liste der Downloads gelangen, wie in den folgenden Bildern gezeigt.

Eine Liste der Audiobibliotheken enthält „Downloads“

Abbildung 1 : Eine Liste von Audiobibliotheken enthält „Downloads“.

Eine Liste von Audiobibliotheken, darunter eine Playlist und ein Hörbuch

Abbildung 2 : Eine Liste von Audiobibliotheken, einschließlich einer Playlist und eines Hörbuchs

Mit Compose für Wear OS entwickeln

Compose für Wear OS ist Teil von Android Jetpack. Wie die anderen Wear Jetpack-Bibliotheken, die Sie verwenden, hilft es Ihnen, schneller besseren Code zu schreiben. Dies ist der von Google empfohlene Ansatz zum Erstellen von Benutzeroberflächen für Wear OS Apps.

Viele der Entwicklungsprinzipien für Jetpack Compose auf Mobilgeräten gelten auch für Compose für Wear OS. Es gibt jedoch einige wichtige Unterschiede. Wenn Sie mit Compose für Wear OS entwickeln, ist es wichtig, Apps zu entwerfen, mit denen Nutzer bequem und schnell auf Medien auf ihrer Smartwatch zugreifen können. Die Smartwatch ist eine einzigartige Oberfläche, bei der die Benutzerfreundlichkeit und Geschwindigkeit der Interaktionen eine hohe Priorität haben, da Nutzer viel weniger Zeit mit ihrer Smartwatch als mit ihrem Smartphone oder Tablet verbringen.

Weitere Informationen zu den allgemeinen Vorteilen eines deklarativen UI-Frameworks finden Sie unter Warum Compose. Wenn Sie mit dem Jetpack Compose Toolkit noch nicht vertraut sind, lesen Sie den Compose-Lernpfad. Weitere Informationen zu Compose für Wear OS finden Sie im Lernpfad zu Compose für Wear OS und im Wear OS-Beispiel-Repository auf GitHub.

Wear OS Media Toolkit

Das Wear OS Media Toolkit ist eine Reihe von Bibliotheken, die die Entwicklung hochwertiger Media-Apps für Wear OS beschleunigen. Das Toolkit ist Teil des Horologist-Projekts. Horologist ist eine zusätzliche Bibliothek, die die App-Entwicklung beschleunigt.

Das Toolkit verwendet die besten Bibliotheken für Media-Anwendungsfälle, von einer mit Compose für Wear OS implementierten Benutzeroberfläche bis hin zu Wiedergabefunktionen, die mit Media3 implementiert wurden. Wenn Ihre App bestimmte Anforderungen hat, können Sie die UI-Implementierung aus dem Toolkit übernehmen und trotzdem Ihren vorhandenen Player verwenden.

Mit dem Media Toolkit können Sie Probleme wie die Wiedergabe von Medien über die integrierten Lautsprecher der Smartwatch vermeiden, Audio-Offload aktivieren und unnötige Netzwerk-Pings vermeiden.

Unter Media-Apps entwickeln finden Sie die Anleitung, die Sie mit Horologist implementieren, sowie Informationen zur Architektur und zu Anwendungsfällen für Wear OS.

Erwartete Nutzererfahrung unter Wear OS schaffen

Wenn Sie eine Media-App unter Wear OS erstellen, sollten Sie berücksichtigen, wie sich die Nutzererfahrung auf Smartwatches von der auf Mobilgeräten unterscheidet, insbesondere in Bezug auf Folgendes:

  • Die integrierten Lautsprecher sind nicht für die Musikwiedergabe konzipiert. Verwenden Sie daher Bluetooth-Lautsprecher oder ‑Kopfhörer.
  • Die Netzwerkverbindung ist begrenzt oder unterschiedlich. Sie sollten Ihre App daher für unterschiedliche Netzwerkbedingungen optimieren und die Netzwerknutzung minimieren.
  • Kleinere Akkus haben eine begrenzte Leistung. Der Akku wird schneller entladen, wenn das Gerät die Audioverarbeitung auf der Haupt-CPU ausführt und wenn das Gerät ein schwaches LTE-Signal hat. Fügen Sie Unterstützung für Audio-Offload hinzu, um Strom zu sparen.
  • Das Gerät bietet mehrere UI-Oberflächen, über die Nutzer wieder mit Ihrer App interagieren können. Präsentieren Sie die Funktionen Ihrer App auf diesen Oberflächen.

Bluetooth-Lautsprecher oder ‑Kopfhörer verwenden

Die Lautsprecher der Smartwatch können zwar für Anrufe und geführte Aktivitäten verwendet werden, bieten aber nicht die beste Erfahrung beim Anhören von Medieninhalten.

Um die bestmögliche Nutzererfahrung zu erzielen, kann Ihre App das Media Toolkit verwenden, um sicherzustellen, dass Audio wiedergegeben wird, wenn Bluetooth-Kopfhörer oder ‑Lautsprecher mit der Smartwatch verbunden sind.

Das Media Toolkit bietet eine spezielle Media3-Erweiterung, die die ExoPlayer-Instanz erweitert und die versehentliche Wiedergabe proaktiv beendet, bevor Ton ausgegeben wird.

Für Netzwerkbedingungen optimieren

Damit Ihre Media-App auf einer Smartwatch gut funktioniert, müssen Sie Entscheidungen in Bezug auf die folgenden Streaming-Überlegungen und Netzwerkbedingungen treffen:

  • Optimieren Sie die Inhalte, indem Sie eine niedrige Bitrate für das Streaming auswählen, z. B. 48 kbit/s, und Codecs wie AAC und MP3.
  • Optimieren Sie die Prefetch-Strategie für Bilder und Titel, um die Wiedergabe fortzusetzen, wenn die Verbindung vorübergehend unterbrochen wird.
  • Testen Sie Ihre App in allen Netzwerkkonfigurationen: WLAN, LTE und Smartwatch, die über Bluetooth mit dem Smartphone verbunden ist. Testen Sie auch, was passiert, wenn die Smartwatch zwischen Netzwerken wechselt.

Das Wear OS Media Toolkit hilft, die Grundlage für eine leistungsstarke App zu schaffen, z. B. durch das Network Awareness-Modul, mit dem die bessere Verbindung für einen bestimmten Vorgang ausgewählt werden kann.

Audio-Offload aktivieren

Für eine bessere Leistung und einen geringeren Stromverbrauch von Apps unter Wear OS können Sie Audio-Offload verwenden. Dadurch kann die Audioverarbeitung von der CPU auf einen dedizierten Signalprozessor ausgelagert werden. Das Media Toolkit bietet Unterstützung mit dem AudioOffloadManager

Wenn Sie nicht sicher sind, ob Audio-Offload für ein bestimmtes Audioformat unterstützt wird, verwenden Sie die AudioManager.isOffloadedPlaybackSupported() Methode. Weitere Informationen finden Sie in der ExoPlayer-Dokumentation.

Netzwerkverbindungen nur verwenden, wenn unbedingt erforderlich

Wenn Sie für Wear OS entwickeln, können Sie davon ausgehen, dass Nutzer nur eine begrenzte Netzwerkverbindung haben. Mit dem MediaDownloadService können Nutzer zuverlässige und leistungsstarke Downloads durchführen, damit sie unterwegs Medien abspielen können.

Mit dem Toolkit können Sie Mediendownloads effizienter optimieren, indem Sie den DownloadManager von Media3's und AndroidX WorkManager verwenden, um Downloads zu planen.

Media3 startet alle erforderlichen Benachrichtigungen und Dienste im Vordergrund. Im Beispiel-App-Code ist WorkManager so konfiguriert, dass die Downloads ausgeführt werden, wenn eine WLAN-Verbindung verfügbar ist, um eine bessere Leistung zu erzielen. Mit dem Network Awareness-Modul können Entwickler Netzwerk operationen dem Netzwerktyp zuordnen.

Nutzer über die laufende Medienwiedergabe informieren

Unter Wear OS 3 und höher kann eine laufende Benachrichtigung auf mehreren Oberflächen in der Wear OS-Benutzeroberfläche angezeigt werden. Wenn auf die Benachrichtigung über die laufende Aktivität getippt wird, öffnet die App den Player-Bildschirm.

Mit Media3 erstellt Wear OS automatisch laufende Aktivitäten für Media-Apps mit einer Intent zum Öffnen der App. So können Nutzer besser mit Aktivitäten interagieren, die lange dauern, z. B. die Medien wiedergabe.