アセット配信を統合する(Unity)

Unity の C# コードからアプリのアセットパックにアクセスするには、このガイドの手順を実施します。アセットパックで App Bundle をビルドしていない場合は、この先に進む前に Unity 向けのビルドを確認してください。

概要

Play Asset Delivery Unity API には、アセットパックのリクエスト、ダウンロードの管理、アセットへのアクセスを行うための機能が用意されています。API で使用する関数は、アセットパックの作成方法によって異なります。

プラグイン UI を使用してアセットパックを作成した場合は、プラグイン設定アセットパック を選択してください。

API(またはプラグイン UI)を使用してアセットパックを作成した場合は、API 設定アセットパックを選択してください。

アクセスするアセットパックの配信タイプに応じて API を実装します。アセットパックにアクセスする手順を次のフローチャートに示します。

プラグインによるアセットパックへのアクセスのフロー図

図 1. アセットパックへのアクセスのフロー図

AssetBundle を取得する

AssetBundle を取得するには、Play Asset Delivery ライブラリをインポートし、RetrieveAssetBundleAsync() メソッドを呼び出します。

using Google.Play.AssetDelivery;

// Loads the AssetBundle from disk, downloading the asset pack containing it if necessary.
PlayAssetBundleRequest bundleRequest = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(asset-bundle-name);

インストール時の配信

install-time として設定されたアセットパックは、アプリの起動時にすぐ利用できます。AssetBundle からシーンを読み込むには、以下を使用します。

AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;

// You may choose to load scenes from the AssetBundle. For example:
string[] scenePaths = assetBundle.GetAllScenePaths();
SceneManager.LoadScene(scenePaths[path-index]);

fast-follow 配信と on-demand 配信

以下のセクションは、fast-follow アセットパックと on-demand アセットパックに適用されます。

ステータスを確認する

各アセットパックは、アプリの内部ストレージ内の個別のフォルダに保存されます。アセットパックがすでにダウンロードされているかどうかを判別するには、isDownloaded() メソッドを使用します。

ダウンロードをモニタリングする

リクエストのステータスをモニタリングするには、PlayAssetBundleRequest オブジェクトをクエリします。

// Download progress of request, between 0.0f and 1.0f. The value will always be
// 1.0 for assets delivered as install-time.
// NOTE: A value of 1.0 will only signify the download is complete. It will still need to be loaded.
float progress = bundleRequest.DownloadProgress;

// Returns true if:
//   * it had either completed the download, installing, and loading of the AssetBundle,
//   * OR if it has encountered an error.
bool done = bundleRequest.IsDone;

// Returns status of retrieval request.
AssetDeliveryStatus status = bundleRequest.Status;
switch(status) {
    case AssetDeliveryStatus.Pending:
        // Asset pack download is pending - N/A for install-time assets.
    case AssetDeliveryStatus.Retrieving:
        // Asset pack is being downloaded and transferred to app storage.
        // N/A for install-time assets.
    case AssetDeliveryStatus.Available:
        // Asset pack is downloaded on disk but NOT loaded into memory.
        // For PlayAssetPackRequest(), this indicates that the request is complete.
    case AssetDeliveryStatus.Loading:
        // Asset pack is being loaded.
    case AssetDeliveryStatus.Loaded:
        // Asset pack has finished loading, assets can now be loaded.
        // For PlayAssetBundleRequest(), this indicates that the request is complete.
    case AssetDeliveryStatus.Failed:
        // Asset pack retrieval has failed.
    case AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi:
        // Asset pack retrieval paused until either the device connects via Wi-Fi,
        // or the user accepts the PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation dialog.
    default:
        break;
}

大規模なダウンロード

150 MB を超えるアセットパックは、Wi-Fi でのみ自動でダウンロードできます。ユーザーが Wi-Fi に接続していない場合、PlayAssetBundleRequest ステータスは AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi に設定され、ダウンロードは一時停止されます。この場合は、デバイスが Wi-Fi に接続されるのを待ってダウンロードを再開するか、またはモバイル接続でパックをダウンロードするための承認をユーザーに求めます。

if(bundleRequest.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {
    var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();
    yield return userConfirmationOperation;

    switch(userConfirmationOperation.GetResult()) {
        case ConfirmationDialogResult.Unknown:
            // userConfirmationOperation finished with an error. Something went
            // wrong when displaying the prompt to the user, and they weren't
            // able to interact with the dialog. In this case, we recommend
            // developers wait for Wi-Fi before attempting to download again.
            // You can get more info by calling GetError() on the operation.
        case ConfirmationDialogResult.Accepted:
            // User accepted the confirmation dialog - download will start
            // automatically (no action needed).
        case ConfirmationDialogResult.Declined:
            // User canceled or declined the dialog. Await Wi-Fi connection, or
            // re-prompt the user.
        default:
            break;
    }
}

リクエストをキャンセルする(on-demand のみ)

AssetBundle がメモリに読み込まれる前にリクエストをキャンセルする必要がある場合は、PlayAssetBundleRequest オブジェクトの AttemptCancel() メソッドを呼び出します。

// Will only attempt if the status is Pending, Retrieving, or Available - otherwise
// it will be a no-op.
bundleRequest.AttemptCancel();

// Check to see if the request was successful by checking if the error code is Canceled.
if(bundleRequest.Error == AssetDeliveryErrorCode.Canceled) {
    // Request was successfully canceled.
}

非同期でアセットパックをリクエストする

ほとんどの場合、コルーチンを使用して非同期でアセットパックをリクエストし、進行状況をモニタリングする必要があります。以下をご覧ください。

private IEnumerator LoadAssetBundleCoroutine(string assetBundleName) {

    PlayAssetBundleRequest bundleRequest =
        PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(assetBundleName);

    while (!bundleRequest.IsDone) {
        if(bundleRequest.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {
            var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();

            // Wait for confirmation dialog action.
            yield return userConfirmationOperation;

            if((userConfirmationOperation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) ||
               (userConfirmationOperation.GetResult() != ConfirmationDialogResult.Accepted)) {
                // The user did not accept the confirmation - handle as needed.
            }

            // Wait for Wi-Fi connection OR confirmation dialog acceptance before moving on.
            yield return new WaitUntil(() => bundleRequest.Status != AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi);
        }

        // Use bundleRequest.DownloadProgress to track download progress.
        // Use bundleRequest.Status to track the status of request.

        yield return null;
    }

    if (bundleRequest.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
        // There was an error retrieving the bundle. For error codes NetworkError
        // and InsufficientStorage, you may prompt the user to check their
        // connection settings or check their storage space, respectively, then
        // try again.
        yield return null;
    }

    // Request was successful. Retrieve AssetBundle from request.AssetBundle.
    AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;

エラー処理の詳細については、AssetDeliveryErrorCodes のリストをご覧ください。

その他の Play Core API メソッド

アプリで使用できるその他の API メソッドを次にいくつか示します。

ダウンロード サイズを確認する

AssetBundle のサイズを確認するには、Google Play に対して非同期呼び出しを行い、オペレーションが完了したときのコールバック メソッドを設定します。

public IEnumerator GetDownloadSize() {
   PlayAsyncOperation<long> getSizeOperation =
   PlayAssetDelivery.GetDownloadSize(assetPackName);

   yield return getSizeOperation;
   if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
       // Error while retrieving download size.
    } else {
        // Download size is given in bytes.
        long downloadSize = operation.GetResult();
    }
}

AssetBundle を削除する

メモリに現在読み込まれていない fast-follow AssetBundle と on-demand AssetBundle は削除できます。次の非同期呼び出しを行い、呼び出しが完了したときのコールバック メソッドを設定します。

PlayAsyncOperation<string> removeOperation = PlayAssetDelivery.RemoveAssetPack(assetBundleName);

removeOperation.Completed += (operation) =>
            {
                if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
                    // Error while attempting to remove AssetBundles.
                } else {
                    // Files were deleted OR files did not exist to begin with.
                }
            };

次のステップ

ローカルおよび Google Play でアセット配信をテストします。