이 페이지에서는 AGSL 기본사항과 Android에서 AGSL을 사용하는 다양한 방법을 다룹니다. 있습니다.
간단한 AGSL 셰이더
그려진 각 픽셀에 대해 셰이더 코드가 호출되고 픽셀의 색상을 반환합니다.
색깔로 칠해야 합니다. 매우 간단한 셰이더는 항상
단일 색상 이 예에서는 빨간색을 사용합니다. 셰이더는 String
내부에 정의됩니다.
Kotlin
private const val COLOR_SHADER_SRC = """half4 main(float2 fragCoord) { return half4(1,0,0,1); }"""
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private static final String COLOR_SHADER_SRC = "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "return half4(1,0,0,1);\n" + "}";
다음 단계는 RuntimeShader
를 만드는 것입니다.
객체를 셰이더 문자열로 초기화해야 합니다. 이렇게 하면 셰이더도 컴파일됩니다.
Kotlin
val fixedColorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
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RuntimeShader fixedColorShader = new RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC);
RuntimeShader
는 표준 Android 셰이더가 가능한 모든 곳에서 사용할 수 있습니다.
예를 들면 이를 사용하여 맞춤 View
에 그릴 수 있습니다.
Canvas
Kotlin
val paint = Paint() paint.shader = fixedColorShader override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) { canvas?.let { canvas.drawPaint(paint) // fill the Canvas with the shader } }
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Paint paint = new Paint(); paint.setShader(fixedColorShader); public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) { if (canvas != null) { canvas.drawPaint(paint); // fill the Canvas with the shader } }
그러면 빨간색 View
가 그려집니다. uniform
를 사용하여 색상 매개변수를 전달할 수 있습니다.
그릴 셰이더입니다. 먼저 uniform
색상을 셰이더에 추가합니다.
Kotlin
private const val COLOR_SHADER_SRC = """layout(color) uniform half4 iColor; half4 main(float2 fragCoord) { return iColor; }"""
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private static final String COLOR_SHADER_SRC = "layout(color) uniform half4 iColor;\n"+ "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "return iColor;\n" + "}";
그런 다음 맞춤 View
에서 setColorUniform
를 호출하여 원하는 색상을 전달합니다.
AGSL 셰이더로 옮깁니다
Kotlin
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN )
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fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN );
이제 녹색 View
가 표시됩니다. View
색상은
매개변수를 맞춤 View
에 삽입하는 대신
셰이더.
대신 색상 그라디언트 효과를 만들 수 있습니다. 먼저
셰이더가 View
해상도를 입력으로 허용합니다.
Kotlin
private const val COLOR_SHADER_SRC = """uniform float2 iResolution; half4 main(float2 fragCoord) { float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy; return half4(scaled, 0, 1); }"""
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private static final String COLOR_SHADER_SRC = "uniform float2 iResolution;\n" + "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;\n" + "return half4(scaled, 0, 1);\n" + "}";
그라데이션 그리기
이 셰이더는 약간 복잡한 작업을 합니다. 각 픽셀에 대해 float2
를 만듭니다.
해상도로 나눈 x 및 y 좌표를 포함하는 벡터입니다.
0과 1 사이의 값을 생성합니다. 그런 다음 조정된 벡터를 사용하여
를 생성합니다.
다음을 호출하여 View
의 해상도를 AGSL 셰이더 uniform
에 전달합니다.
setFloatUniform
입니다.
Kotlin
val paint = Paint() paint.shader = fixedColorShader override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) { canvas?.let { fixedColorShader.setFloatUniform("iResolution", width.toFloat(), height.toFloat()) canvas.drawPaint(paint) } }
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Paint paint = new Paint(); paint.setShader(fixedColorShader); public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) { if (canvas != null) { fixedColorShader.setFloatUniform("iResolution", (float)getWidth(), (float()getHeight())); canvas.drawPaint(paint); } }
셰이더 애니메이션
비슷한 기법을 사용하여 iTime
및 iDuration
유니폼을 수신하도록 셰이더를 수정하여 셰이더에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 셰이더는 이러한 값을 사용하여
삼각형을 사용하여 그라데이션 값을 앞뒤로 순환합니다.
Kotlin
private const val DURATION = 4000f private const val COLOR_SHADER_SRC = """ uniform float2 iResolution; uniform float iTime; uniform float iDuration; half4 main(in float2 fragCoord) { float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0)); return half4(scaled, 0, 1.0); } """
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private static final float DURATION = 4000f; private static final String COLOR_SHADER_SRC = "uniform float2 iResolution;\n"+ "uniform float iTime;\n"+ "uniform float iDuration;\n"+ "half4 main(in float2 fragCoord) {\n"+ "float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0));\n"+ "return half4(scaled, 0, 1.0);\n"+ "}";
맞춤 뷰 소스 코드에서
ValueAnimator
는
iTime
유니폼.
Kotlin
// declare the ValueAnimator private val shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION) // use it to animate the time uniform shaderAnimator.duration = DURATION.toLong() shaderAnimator.repeatCount = ValueAnimator.INFINITE shaderAnimator.repeatMode = ValueAnimator.RESTART shaderAnimator.interpolator = LinearInterpolator() animatedShader.setFloatUniform("iDuration", DURATION ) shaderAnimator.addUpdateListener { animation -> animatedShader.setFloatUniform("iTime", animation.animatedValue as Float ) } shaderAnimator.start()
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// declare the ValueAnimator private final ValueAnimator shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION); // use it to animate the time uniform shaderAnimator.setDuration((long)DURATION); shaderAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); shaderAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART); shaderAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animatedShader.setFloatUniform("iDuration", DURATION ); shaderAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { public final void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { animatedShader.setFloatUniform("iTime", (float)animation.getAnimatedValue()); } });
복잡한 물체 칠하기
배경을 채우기 위해 셰이더를 그릴 필요가 없습니다. 가능
허용되는 모든 위치에서
Paint
객체. 예:
drawText
Kotlin
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(), paint)
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canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(), paint);
음영 및 캔버스 변환
다음과 같이 음영 처리된 텍스트에 Canvas
변환을 추가로 적용할 수 있습니다.
있습니다. ValueAnimator
에서 3D 회전을 위한 행렬을 업데이트할 수 있습니다.
기본 제공되는
android.graphics.Camera
클래스
Kotlin
// in the ValueAnimator camera.rotate(0.0f, animation.animatedValue as Float / DURATION * 360f, 0.0f)
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// in the ValueAnimator camera.rotate(0.0f, (Float)animation.getAnimatedValue() / DURATION * 360f, 0.0f);
모서리가 아닌 중앙 축에서 텍스트를 회전하려고 하므로
텍스트 경계를 가져온 후 preTranslate
및 postTranslate
를 사용하여
행렬을 사용하여 0,0이 회전의 중심이 되도록 텍스트를 변환합니다.
화면에 텍스트가 그려지는 위치를 변경합니다.
Kotlin
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length, bounds) camera.getMatrix(rotationMatrix) val centerX = (bounds.width().toFloat())/2 val centerY = (bounds.height().toFloat())/2 rotationMatrix.preTranslate(-centerX, -centerY) rotationMatrix.postTranslate(centerX, centerY) canvas.save() canvas.concat(rotationMatrix) canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint) canvas.restore()
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linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length(), bounds); camera.getMatrix(rotationMatrix); float centerX = (float)bounds.width()/2.0f; float centerY = (float)bounds.height()/2.0f; rotationMatrix.preTranslate(-centerX, -centerY); rotationMatrix.postTranslate(centerX, centerY); canvas.save(); canvas.concat(rotationMatrix); canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint); canvas.restore();
Jetpack Compose와 함께 RuntimeShader 사용
다음을 사용하여 UI를 렌더링하는 경우 RuntimeShader
를 사용하는 것이 훨씬 더 쉽습니다.
Jetpack Compose. 다음에서 동일한 그라데이션 셰이더로 시작
다음 날짜 이전:
private const val COLOR_SHADER_SRC =
"""uniform float2 iResolution;
half4 main(float2 fragCoord) {
float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;
return half4(scaled, 0, 1);
}"""
이 셰이더를
ShaderBrush
나
그런 다음 ShaderBrush
를
Canvas
의 그리기 범위
// created as top level constants
val colorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
val shaderBrush = ShaderBrush(colorShader)
Canvas(
modifier = Modifier.fillMaxSize()
) {
colorShader.setFloatUniform("iResolution",
size.width, size.height)
drawCircle(brush = shaderBrush)
}
<ph type="x-smartling-placeholder">
RenderEffect와 함께 RuntimeShader 사용
이때
RenderEffect
상위 게시자 View
에 RuntimeShader
전송
및 모든 하위 뷰 이 방법은 맞춤 View
를 그리는 것보다 비용이 많이 듭니다. 그러나
이렇게 하면 이전에 했던 것 보다는
인코더-디코더 아키텍처를
createRuntimeShaderEffect
Kotlin
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"))
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view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"));
두 번째 매개변수는 셰이더 유니폼의 이름으로, eval
좌표 매개변수 (예: fragCoord에 전달된 )를 사용하여 원래 색상을 가져옵니다.
의
RenderNode
(뷰 및 그 하위 요소
뷰)을 사용하여 모든 종류의 효과를 수행할 수 있습니다.
uniform shader background; // Root node of View tree to be altered
return mix(returnColor, background.eval(fragCoord), 0.5);
<ph type="x-smartling-placeholder">
플로팅 작업 버튼 아래 버튼 위에 섞여 있는 그리드 효과
(다른 View
계층 구조에 있으므로)