Di chuyển khung hiển thị bằng ảnh động dựa trên cử chỉ hất

Thử cách dùng Compose
Jetpack Compose là bộ công cụ giao diện người dùng được đề xuất cho Android. Tìm hiểu cách sử dụng Ảnh động trong Compose.

Ảnh động dựa trên thao tác hất sử dụng lực ma sát tỷ lệ thuận với vận tốc của đối tượng. Sử dụng lớp này để tạo ảnh động cho một thuộc tính của đối tượng và kết thúc ảnh động dần dần. Nó có động lượng ban đầu, chủ yếu nhận được từ vận tốc cử chỉ và dần dần chậm lại. Ảnh động sẽ kết thúc khi vận tốc của ảnh động đủ thấp để không tạo ra thay đổi rõ ràng trên màn hình thiết bị.

Hình 1. Ảnh động hất

Để tìm hiểu về các chủ đề có liên quan, hãy đọc các hướng dẫn sau:

Thêm thư viện AndroidX

Để sử dụng ảnh động dựa trên vật lý, bạn phải thêm thư viện AndroidX vào dự án của mình như sau:

  1. Mở tệp build.gradle cho mô-đun ứng dụng.
  2. Thêm thư viện AndroidX vào phần dependencies.

    Groovy

            dependencies {
                implementation 'androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0'
            }
            

    Kotlin

            dependencies {
                implementation("androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0")
            }
            

Tạo ảnh động dựa trên cử chỉ hất

Lớp FlingAnimation cho phép bạn tạo ảnh động hất cho một đối tượng. Để tạo ảnh động hất, hãy tạo một thực thể của lớp FlingAnimation, đồng thời cung cấp một đối tượng và thuộc tính của đối tượng mà bạn muốn tạo ảnh động.

Kotlin

val fling = FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X)

Java

FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);

Đặt vận tốc

Vận tốc bắt đầu xác định tốc độ mà thuộc tính ảnh động thay đổi khi bắt đầu ảnh động. Vận tốc bắt đầu mặc định được đặt thành 0 pixel/giây. Do đó, bạn phải xác định vận tốc bắt đầu để đảm bảo ảnh động không kết thúc ngay lập tức.

Bạn có thể sử dụng một giá trị cố định làm vận tốc bắt đầu hoặc có thể dựa vào vận tốc của cử chỉ chạm. Nếu chọn cung cấp một giá trị cố định, bạn nên xác định giá trị theo dp/giây, sau đó chuyển đổi giá trị đó thành pixel/giây. Việc xác định giá trị theo dp mỗi giây cho phép vận tốc không phụ thuộc vào mật độ và kiểu dáng của thiết bị. Để biết thêm thông tin về cách chuyển đổi vận tốc bắt đầu thành pixel mỗi giây, hãy tham khảo phần Chuyển đổi dp mỗi giây thành pixel mỗi giây trong Ảnh động lò xo.

Để đặt vận tốc, hãy gọi phương thức setStartVelocity() và truyền vận tốc theo pixel mỗi giây. Phương thức này trả về đối tượng hất mà vận tốc được đặt.

Lưu ý: Sử dụng các lớp GestureDetector.OnGestureListener và VelocityTracker để truy xuất và tính toán tốc độ của cử chỉ chạm.

Đặt phạm vi giá trị ảnh động

Bạn có thể đặt giá trị ảnh động tối thiểu và tối đa khi muốn giới hạn giá trị thuộc tính trong một phạm vi nhất định. Tính năng kiểm soát phạm vi này đặc biệt hữu ích khi bạn tạo ảnh động cho các thuộc tính có phạm vi nội tại, chẳng hạn như alpha (từ 0 đến 1).

Lưu ý: Khi giá trị của ảnh động hất đạt đến giá trị tối thiểu hoặc tối đa, ảnh động sẽ kết thúc.

Để đặt giá trị tối thiểu và tối đa, hãy gọi các phương thức setMinValue() và setMaxValue() tương ứng. Cả hai phương thức đều trả về đối tượng ảnh động mà bạn đã đặt giá trị.

Đặt độ ma sát

Phương thức setFriction() cho phép bạn thay đổi độ ma sát của ảnh động. Thuộc tính này xác định tốc độ giảm vận tốc trong ảnh động.

Lưu ý: Nếu bạn không đặt độ ma sát khi bắt đầu ảnh động, thì ảnh động sẽ sử dụng giá trị ma sát mặc định là 1.

Phương thức này trả về đối tượng có ảnh động sử dụng giá trị ma sát mà bạn cung cấp.

Mã mẫu

Ví dụ dưới đây minh hoạ một thao tác hất ngang. Vận tốc được ghi lại từ trình theo dõi vận tốc là velocityX và giới hạn cuộn được đặt thành 0 và maxScroll. Hệ số ma sát được đặt thành 1,1.

Kotlin

FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X).apply {
    setStartVelocity(-velocityX)
    setMinValue(0f)
    setMaxValue(maxScroll)
    friction = 1.1f
    start()
}

Java

FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);
fling.setStartVelocity(-velocityX)
        .setMinValue(0)
        .setMaxValue(maxScroll)
        .setFriction(1.1f)
        .start();

Đặt mức thay đổi tối thiểu có thể nhìn thấy

Khi tạo ảnh động cho một thuộc tính tuỳ chỉnh không được xác định bằng pixel, bạn nên đặt mức thay đổi tối thiểu của giá trị ảnh động mà người dùng có thể nhìn thấy. Hàm này xác định ngưỡng hợp lý để kết thúc ảnh động.

Bạn không cần gọi phương thức này khi tạo ảnh động cho DynamicAnimation.ViewProperty vì thay đổi tối thiểu có thể nhìn thấy được bắt nguồn từ thuộc tính. Ví dụ:

  • Giá trị thay đổi tối thiểu mặc định có thể nhìn thấy là 1 pixel cho các thuộc tính khung hiển thị như TRANSLATION_X, TRANSLATION_Y, TRANSLATION_Z, SCROLL_X và SCROLL_Y.
  • Đối với ảnh động sử dụng chế độ xoay, chẳng hạn như ROTATION, ROTATION_X và ROTATION_Y, thay đổi tối thiểu có thể nhìn thấy là MIN_VISIBLE_CHANGE_ROTATION_DEGREES hoặc 1/10 pixel.
  • Đối với ảnh động sử dụng độ mờ, thay đổi tối thiểu có thể nhìn thấy là MIN_VISIBLE_CHANGE_ALPHA hoặc 1/256.

Để đặt thay đổi tối thiểu có thể nhìn thấy cho ảnh động, hãy gọi phương thức setMinimumVisibleChange() và truyền một trong các hằng số tối thiểu có thể nhìn thấy hoặc một giá trị mà bạn cần tính toán cho thuộc tính tuỳ chỉnh. Để biết thêm thông tin về cách tính giá trị này, hãy tham khảo phần Tính giá trị thay đổi tối thiểu có thể nhìn thấy.

Kotlin

anim.minimumVisibleChange = DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE

Java

anim.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE);

Lưu ý: Bạn chỉ cần truyền một giá trị khi tạo ảnh động cho một thuộc tính tuỳ chỉnh không được xác định bằng pixel.

Tính toán giá trị thay đổi tối thiểu có thể nhìn thấy

Để tính giá trị thay đổi tối thiểu có thể nhìn thấy cho một thuộc tính tuỳ chỉnh, hãy sử dụng công thức sau:

Thay đổi tối thiểu có thể nhìn thấy = Phạm vi giá trị thuộc tính tuỳ chỉnh / Phạm vi ảnh động tính bằng pixel

Ví dụ: thuộc tính mà bạn muốn tạo ảnh động sẽ tăng dần từ 0 đến 100. Điều này tương ứng với mức thay đổi 200 pixel. Theo công thức, giá trị thay đổi tối thiểu có thể nhìn thấy là 100 / 200, bằng 0,5 pixel.