ABCmouse が没入型の再設計で学習時間を延長

没入型の新しい教室とインタラクティブなデジタル教師で、幼い学習者をガイド

ABCmouse チームは、幼い学習者でも自分のレベルや興味に合った年齢に応じた学習体験を選べるように、教室を再設計しました。インタラクティブな教師であるダグラス先生は、従来の活動メニューに代わって、学習者が適切な学習を選択できるようにガイドするキャラクター主導の体験を提供します。

2 ~ 8 歳の子ども向けに設計するということは、大人がほとんど考えない制約を考慮して設計するということです。文字を読めない子どもは、テキストベースのメニューや個別のタップ ターゲットを操作できません。また、幼い学習者は次に何を選べばよいかわからなかったり、選択肢が多すぎて混乱したりすることがよくあります。チームはこれをナビゲーションの問題ではなく、教育の問題として捉え、静的なオプションのグリッドを、ガイド、プロンプト、応答を行うキャラクターに置き換えました。ダグラス先生は、子どものレベルや興味に合った科目を示し、選択疲れを起こしそうな瞬間を、つながりの瞬間へと変えます。没入型の教室環境がそれを強化します。アルファベットの枠から床の恐竜まで、あらゆるディテールが、子ども向けに作られた場所であることを示しています。

再設計により、ABCmouse Classroom での平均時間が 2 倍になり、1 日の総学習時間が 12% 増加しました。

ゲーム化された子ども向けの設計により、学習時間とエンゲージメントが向上しました。

家族が実際の学習につながる利用時間を求めているため、ABCmouse チームは、幼い学習者に効果的なものに基づいてコア カリキュラム体験を再構築しました。これには、ゲーム化された指導と練習、豊かな環境での新しい鮮やかなアート、インタラクティブなアバターが含まれます。また、チームは、新しいバイオームで学んだことを説明する「できる!」というステートメントで、学習者の自信を高めることにも重点を置きました。

小さな手には、大きなタップ ターゲットと寛容なジェスチャーが必要です。 文字を読めない子どもには、テキストよりも視覚的および音声的な手がかりが必要です。集中力が続かない子どもには、流れの中に勢いと明確な進捗マーカーが必要です。チームは、ゲーム化をレッスンに追加する報酬のレイヤとしてではなく、体験自体の構造として捉えました。つまり、新しい章を示すバイオーム、所有感を高めるアバター、子どもが実際に遊ぶ方法を反映したペースです。すべてのインタラクションは、学習内容を明確にしながら、また戻ってきたいと思える冒険のように感じられるように設計されています。

小さな手向けに設計され、スマートフォン、タブレット、大型画面で動作するように構築された新しい ABCmouse Learning Path では、学習に費やす平均時間が 2 倍になり、算数で +129%、読書で +80% となりました。