Concevoir des applications multimédias

Les utilisateurs Android interagissent avec différents types de contenus, tels que des livres audio, de la musique, des podcasts et la radio. Il est donc important de concevoir des applications qui leur permettent d'accéder facilement à des contenus multimédias sur leur montre. Cet accessoire unique en son genre doit donner la priorité à la facilité et la rapidité des interactions, car les utilisateurs passent beaucoup moins de temps à interagir avec leur montre qu'avec leur téléphone ou leur tablette.

Pour en savoir plus, consultez le kit multimédia sur GitHub.

Architecture des applications multimédias

Créez des applications multimédias avec certaines contraintes et exigences. Les applications multimédias incluent souvent les pages Browse (Parcourir) et Entity (Entité). La page Parcourir permet aux utilisateurs de trouver des contenus multimédias à lire. Les pages Entités leur permettent de se procurer plus d'informations sur le contenu d'un élément multimédia. Elles peuvent également contenir des actions supplémentaires, telles que le téléchargement manuel, la lecture standard ou la lecture en mode aléatoire.

Les applications multimédias doivent également inclure des écrans de commandes multimédias. Vous pouvez créer des commandes multimédias à l'aide d'une mise en page à cinq boutons. Vous garantissez ainsi que le nombre minimal de cibles tactiles est atteint. Ci-dessous figurent des exemples de commandes multimédias pour une application musicale et une application de podcast.

Adaptez les commandes multimédias que vous affichez, en fonction du type de contenu. Utilisez une icône de débordement à trois points pour rediriger les utilisateurs vers une page supplémentaire si vous souhaitez inclure plus de cinq actions. Des icônes et des polices personnalisées peuvent également être appliquées à votre application.

Lorsque vous créez des pages d'entité, assurez-vous que les informations et le contexte clés soient facilement accessibles (par exemple, en proposant de télécharger des contenus multimédias pour la lecture hors connexion ou en indiquant vitesse de lecture).

Exemple de page d'entité pour une application musicale Exemple de page d'entité pour une application de podcast

La plupart des appareils Wear OS sont dotés d'un bouton latéral rotatif ou d'un contour. Certains appareils Wear peuvent également disposer d'autres boutons physiques pour contrôler le volume. Utilisez le bouton latéral rotatif, le contour ou le bouton supplémentaire pour contrôler le volume. N'affichez l'indicateur que lorsque vous faites pivoter le bouton latéral rotatif ou le contour, comme illustré dans l'exemple suivant.

Minimisez la hiérarchie de votre application et facilitez l'accès des utilisateurs aux contenus multimédias. En matière de conception, optez pour une architecture d'informations linéaire qui permet aux utilisateurs d'accéder rapidement à des listes, et présentez-leur des vignettes. Pensez à utiliser des composants de conception personnalisée pour Wear OS. Pour en savoir plus, consultez les recommandations de conception pour les cartes et les chips.

Cas d'utilisation courants

Lors de la conception d'applications multimédias, veillez à donner la priorité aux cas d'utilisation importants suivants.

Autorisez l'utilisateur à effectuer les actions suivantes :

  • Écouter des contenus multimédias téléchargés
  • Écouter de la musique en streaming depuis sa montre

Écouter des contenus multimédias téléchargés

Les utilisateurs doivent pouvoir télécharger manuellement des éléments multimédias à partir d'une page d'entité.

Communiquez-leur l'emplacement où ils peuvent télécharger le contenu, ainsi que la taille du téléchargement, sa progression et le temps nécessaire, comme illustré dans l'exemple suivant :

Lorsque l'utilisateur parcourt les contenus multimédias, afficher ceux qui ont été le plus récemment téléchargés.

Si le contenu est déjà téléchargé, signalez-le en affichant une action permettant de supprimer ce téléchargement de la montre. Dans ce cas, vous devez également indiquer l'espace que le téléchargement occupe sur le téléphone, comme illustré ci-dessous.

Si l'appareil source est la montre, demandez aux utilisateurs de connecter un casque avant de commencer à écouter de la musique. Une fois le casque connecté, lancez la lecture du contenu et ouvrez les commandes multimédias.

Écouter de la musique en streaming depuis sa montre

Écouter de la musique en streaming sur une montre peut décharger la batterie. Mettez en avant le contenu téléchargé lorsque les utilisateurs souhaitent écouter du contenu à partir de leur montre. Pour ce faire, affichez les téléchargements récemment utilisés dans la liste de navigation. Pensez à ajouter un bouton qui les mène à la liste complète des téléchargements, comme illustré dans les images suivantes.