Apps multimedia

Los usuarios de Android interactúan con diferentes tipos de contenido multimedia, como audiolibros, música, podcasts y radio. Es importante diseñar apps que permitan a los usuarios acceder de manera conveniente a contenido multimedia desde su reloj. El reloj es una plataforma única en la que la facilidad y la velocidad de las interacciones son una gran prioridad, ya que los usuarios pasan mucho menos tiempo interactuando con su reloj que con su teléfono o tablet.

Para obtener más información, consulta el kit de herramientas de contenido multimedia en GitHub.

Arquitectura de apps multimedia

Crea apps multimedia que cumplan con los requisitos de diseño de Wear OS. Las apps multimedia suelen incluir páginas Explorar y Entidad.

Explorar

Permite a los usuarios encontrar contenido multimedia para reproducir. Prioriza los elementos descargados para ayudar a los usuarios a iniciar o reanudar la reproducción rápidamente.

Entidad

Brinda a los usuarios más información sobre un elemento multimedia específico. El contexto importante y las acciones clave deben estar disponibles, como descargar, reproducir o reproducir aleatoriamente.

Reduce la jerarquía de tu app y muestra el contenido multimedia para el usuario. Realiza el diseño con una arquitectura de la información plana que les permita a los usuarios acceder rápidamente a las listas y mostrar miniaturas. Considera usar componentes de diseño personalizados para Wear OS. Para obtener más información, consulta las recomendaciones de diseño de chips y tarjetas.

Pantallas de control multimedia

Las apps multimedia también deberían incluir pantallas con controles multimedia. Crea controles multimedia con un diseño de 5 botones. De esta manera, se garantiza que se cumplan los objetivos mínimos de presión. Los siguientes son ejemplos de controles multimedia para una app de música y una de podcasts:

Adapta los controles multimedia que muestras según el tipo de contenido. Usa un ícono de menú ampliado de tres puntos para dirigir a los usuarios a una página adicional si quieres incluir más de 5 acciones. Puedes usar íconos y fuentes personalizados en tu app.

Cómo controlar el volumen

Los controles de volumen son uno de los controles multimedia más importantes para los usuarios del reloj. Los controles multimedia deben incluir un botón de volumen para ingresar a la pantalla de controles de volumen.


La mayoría de los dispositivos Wear OS tienen un botón lateral giratorio (RSB) o un bisel. Algunos dispositivos Wear OS también tienen botones de hardware adicionales para controlar el volumen. Usa el RSB, el bisel o el botón adicional para controlar el volumen. Muestra el indicador solo cuando se rota el RSB o el bisel, como se muestra en el ejemplo.

Casos de uso comunes

Cuando diseñes apps multimedia, asegúrate de priorizar los siguientes casos de uso importantes:

  • Escuchar contenido multimedia descargado
  • Transmitir música desde el reloj

Cómo escuchar contenido multimedia descargado

Los usuarios deben poder descargar manualmente los elementos multimedia de una página de entidad.

Informa al usuario dónde descargará el contenido, el progreso de la descarga, el tiempo que tardará y el tamaño de la descarga, como se muestra en el siguiente ejemplo:

Cuando el usuario explore el contenido multimedia, muestra el que se descargó más recientemente:

Si ya se descargó el contenido, para aclararlo, muestra una acción para quitar la descarga del reloj. En este caso, también debes mostrar cuánto espacio ocupa la descarga en el reloj, como se muestra en la siguiente imagen:

Si el dispositivo de origen es el reloj, pídeles a los usuarios que conecten auriculares antes de empezar a escuchar música. Una vez que los auriculares estén conectados, reproduce el contenido multimedia y abre los controles multimedia.

Transmite música desde el reloj

La transmisión de contenido multimedia desde el reloj tiene un efecto significativo en la batería de un dispositivo Wear OS. Prioriza el contenido descargado cuando los usuarios elijan escucharlo en su dispositivo Wear OS mostrando las descargas que usaron recientemente en la lista del navegador. Considera agregar un botón que los lleve a una lista completa de descargas, como se muestra en las siguientes imágenes:

Para obtener más información, consulta el kit de herramientas de contenido multimedia en GitHub.

Diseños adaptables

Las adaptaciones de pantalla más grande para apps de música se enfocan únicamente en la experiencia del reproductor multimedia. Todos los demás elementos se capturan en las páginas Chips, Botones, Diálogos y Listas que describen el comportamiento adecuado de la app para adaptarse a pantallas más grandes.

Configuración del botón

Para seguir los principios de tamaño del objetivo táctil, muestra un diseño de 2 botones en dispositivos Wear OS que tengan un tamaño inferior a 225 dp y uno de 3 botones en dispositivos con pantallas más grandes. En las siguientes imágenes, se muestran ejemplos adicionales, como un diseño de 1 botón y un diseño de 2 botones con un logotipo:

Botón de control responsivo

El control principal (Reproducir/Pausar) escala de 60 dp a 80 dp en dispositivos Wear OS que superan los 225 dp, lo que hace que la sección central sea de 80 dp y, por lo tanto, aumenta los objetivos táctiles para todos los controles que contiene. Este es un comportamiento responsivo que heredarás de la plantilla del Reproductor multimedia.

Escalamiento en diferentes tamaños de pantalla:

< 225 dp: 60 dp x 60 dp
&gt; 225 dp: 80 dp x 80 dp

Comportamiento de la marca

En el encabezado, usa un margen universal de 9.38%, con un margen adicional de título de la canción del 4.16%. Usa un gradiente de 8 dp para los títulos que se desplazan y un espacio adicional de 8 dp cuando hay un ícono. Incluye cualquier transición de desplazamiento de marquesina debajo del icono, cuya posición permanezca fija.

Márgenes atómicos del encabezado
9.38%

Margen interno del título de la canción
4.16%

Gradientes
Sangrado de 8 dp

Intervalo del ícono
8 dp

Objetivos táctiles

En los dispositivos Wear OS con pantallas más grandes, los íconos de las secciones del medio y el pie de página aprovechan el espacio adicional para aumentar los tamaños de los objetivos táctiles. Esto significa que, además de un átomo de control fijo, el "espacio disponible de relleno" se aplican a los contenedores de íconos:

Pantallas pequeñas de Wear OS

< 225 dp

Pantallas de Wear OS más grandes

&gt; 225 dp