Membuat efek haptic kustom

Memberikan contoh dan panduan tentang cara membuat efek sentuhan kustom di Android, termasuk komposisi yang dijangkarkan ke linimasa dengan VibrationEffect.Builder, pola getaran kustom, dan amplop bentuk gelombang lanjutan. keywords_public: > Android, sentuhan, efek kustom, getaran, API sentuhan, pola getaran, VibrationEffect.Builder, komposisi, primitif sentuhan, amplop bentuk gelombang, UI

Halaman ini membahas contoh cara menggunakan berbagai API haptik untuk membuat efek kustom di luar bentuk gelombang getaran standar di aplikasi Android.

Halaman ini mencakup contoh berikut:

Untuk contoh tambahan, lihat Menambahkan respons haptic ke peristiwa, dan selalu ikuti prinsip desain haptic.

Menggunakan penggantian untuk menangani kompatibilitas perangkat

Saat menerapkan efek haptik kustom, kompatibilitas perangkat dan perilaku penggantian bergantung pada permukaan API yang Anda pilih:

  • VibrationEffect.Builder (Direkomendasikan): Mulai di Android 16 (26Q4), efek yang dibuat menggunakan VibrationEffect.Builder mencakup penggantian otomatis tingkat framework. Jika perangkat tidak mendukung Preset yang diminta atau Envelope dasar secara native, framework akan otomatis menerjemahkannya menjadi alternatif yang sesuai pada waktu pemutaran dengan upaya terbaik. Anda tidak perlu memeriksa kemampuan perangkat per-primitif secara manual sebelum memutar efek yang disusun dengan VibrationEffect.Builder.
    • Pengecualian: Amplop bentuk gelombang lanjutan yang dibuat dengan WaveformEnvelopeBuilder tidak mendukung penggantian otomatis karena bergantung pada pemetaan frekuensi hardware tertentu (FOAM). Jika tidak didukung, video tidak akan diputar.
  • VibrationEffect.Composition: Komposisi yang dibuat dengan startComposition() API tidak memiliki penggantian otomatis. Jika komposisi berisi satu primitif yang tidak didukung, seluruh getaran gagal diputar. Anda harus memeriksa kemampuan secara manual menggunakan vibrator.arePrimitivesSupported().
  • Bentuk gelombang dengan kontrol amplitudo: Amplitudo non-nol dibulatkan hingga 100% di perangkat yang tidak memiliki kontrol amplitudo. Periksa vibrator.hasAmplitudeControl() dan kembali ke pola AKTIF/NONAKTIF yang dirancang secara eksplisit jika diperlukan.

Penggunaan primitif haptik

Android menyertakan beberapa primitif haptik yang bervariasi dalam amplitudo dan frekuensi. Anda dapat menggunakan satu primitif saja atau beberapa primitif secara bersamaan untuk mencapai efek haptik yang kaya.

  • Gunakan penundaan 50 md atau lebih lama untuk celah yang terlihat di antara dua elemen dasar, dengan juga mempertimbangkan durasi elemen dasar jika memungkinkan.
  • Gunakan skala yang berbeda dengan rasio 1,4 atau lebih sehingga perbedaan intensitas lebih mudah dirasakan.
  • Gunakan skala 0,5, 0,7, dan 1,0 untuk membuat versi intensitas rendah, sedang, dan tinggi dari primitif.

Membuat pola getaran kustom

Pola getaran sering digunakan dalam haptik atensi, seperti notifikasi dan nada dering. Layanan Vibrator dapat memutar pola getaran panjang yang mengubah amplitudo getaran dari waktu ke waktu. Efek tersebut disebut bentuk gelombang.

Efek bentuk gelombang biasanya dapat dirasakan, tetapi getaran panjang yang tiba-tiba dapat mengejutkan pengguna jika diputar di lingkungan yang tenang. Meningkatkan amplitudo target terlalu cepat juga dapat menghasilkan suara dengungan yang terdengar. Rancang pola bentuk gelombang untuk memperlancar transisi amplitudo guna menciptakan efek peningkatan dan penurunan.

Contoh pola getaran

Bagian berikut memberikan beberapa contoh pola getaran:

Pola peningkatan jangkauan

Bentuk gelombang ditampilkan sebagai VibrationEffect dengan tiga parameter:

  1. Pengaturan waktu: array durasi, dalam milidetik, untuk setiap segmen bentuk gelombang.
  2. Amplitudo: amplitudo getaran yang diinginkan untuk setiap durasi yang ditentukan dalam argumen pertama, yang diwakili oleh nilai bilangan bulat dari 0 hingga 255, dengan 0 mewakili "status nonaktif" vibrator dan 255 adalah amplitudo maksimum perangkat.
  3. Indeks pengulangan: indeks dalam array yang ditentukan dalam argumen pertama untuk mulai mengulangi bentuk gelombang, atau -1 jika pola hanya boleh diputar satu kali.

Berikut adalah contoh bentuk gelombang yang berdenyut dua kali dengan jeda 350 md di antara denyutan. Pulsa pertama adalah peningkatan yang lancar ke amplitudo maksimum, dan pulsa kedua adalah peningkatan cepat untuk mempertahankan amplitudo maksimum. Berhenti di akhir ditentukan oleh nilai indeks pengulangan negatif.

Kotlin

val timings: LongArray = longArrayOf(
    50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(
    33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255)
val repeatIndex = -1 // Don't repeat.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    timings, amplitudes, repeatIndex))

Java

long[] timings = new long[] {
    50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200 };
int[] amplitudes = new int[] {
    33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255 };
int repeatIndex = -1; // Don't repeat.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    timings, amplitudes, repeatIndex));

Pola berulang

Bentuk gelombang juga dapat diputar berulang kali hingga dibatalkan. Cara membuat bentuk gelombang berulang adalah dengan menyetel parameter repeat non-negatif. Saat Anda memutar bentuk gelombang berulang, getaran akan berlanjut hingga dibatalkan secara eksplisit di layanan:

Kotlin

void startVibrating() {
val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 100, 50, 50)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(64, 128, 255, 128, 64)
val repeat = 1 // Repeat from the second entry, index = 1.
VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(
    timings, amplitudes, repeat)
// repeatingEffect can be used in multiple places.

vibrator.vibrate(repeatingEffect)
}

void stopVibrating() {
vibrator.cancel()
}

Java

void startVibrating() {
long[] timings = new long[] { 50, 50, 100, 50, 50 };
int[] amplitudes = new int[] { 64, 128, 255, 128, 64 };
int repeat = 1; // Repeat from the second entry, index = 1.
VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(
    timings, amplitudes, repeat);
// repeatingEffect can be used in multiple places.

vibrator.vibrate(repeatingEffect);
}

void stopVibrating() {
vibrator.cancel();
}

Hal ini sangat berguna untuk peristiwa sesekali yang memerlukan tindakan pengguna untuk mengonfirmasinya. Contoh peristiwa tersebut mencakup panggilan telepon masuk dan alarm yang dipicu.

Pola dengan penggantian

Mengontrol amplitudo getaran adalah kemampuan yang bergantung pada hardware. Memutar bentuk gelombang pada perangkat kelas bawah tanpa kemampuan ini akan menyebabkan perangkat bergetar pada amplitudo maksimum untuk setiap entri positif dalam array amplitudo. Jika aplikasi Anda perlu mengakomodasi perangkat tersebut, gunakan pola yang tidak menghasilkan efek dengungan saat diputar dalam kondisi tersebut, atau desain pola AKTIF/NONAKTIF yang lebih sederhana yang dapat diputar sebagai pengganti.

Kotlin

if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx))
} else {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    onOffTimings, onOffRepeatIdx))
}

Java

if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx));
} else {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    onOffTimings, onOffRepeatIdx));
}

Komposisi yang dijangkarkan linimasa dengan VibrationEffect.Builder

Mulai Android 16 (Q4 26), VibrationEffect.Builder adalah API pilihan untuk membuat efek dan komposisi getaran yang kompleks. API ini memungkinkan Anda membuat sensasi haptik ekspresif dengan mengurutkan elemen haptik diskrit di sepanjang linimasa absolut dengan startTimeMillis.

VibrationEffect.Builder mendukung penggabungan beberapa jenis getaran:

Getaran yang dibuat dengan VibrationEffect.Builder memiliki penggantian otomatis tingkat framework bawaan di seluruh elemennya (termasuk preset, amplop dasar, dan efek getaran gabungan), sehingga memastikan pengalaman pengguna yang konsisten di berbagai perangkat tanpa memerlukan pemeriksaan kemampuan manual. (Amplop bentuk gelombang lanjutan yang dibuat dengan WaveformEnvelopeBuilder memerlukan dukungan hardware dan tidak memiliki dukungan penggantian otomatis.)

Membuat dengan preset

Gunakan VibrationEffect.Preset untuk menambahkan pulsa haptik pendek umum yang telah ditentukan sebelumnya (seperti PRESET_CLICK, PRESET_TICK, atau PRESET_LOW_TICK) ke komposisi. Preset diterapkan oleh produsen perangkat untuk memberikan getaran yang jelas, singkat, dan menyenangkan yang selaras dengan prinsip haptik untuk haptik yang jelas. Untuk mengetahui detail selengkapnya tentang kemampuan ini dan cara kerjanya, lihat Pengantar aktuator getaran.

Preset menggantikan primitif singkat dari VibrationEffect.Composition API. Untuk sensasi haptik yang lebih panjang atau berkelanjutan—seperti peningkatan dan penurunan—gunakan bentuk gelombang amplop (PWLE).

Setiap preset dapat diberi skala opsional antara 0.0f dan 1.0f serta ditempatkan pada waktu mulai eksplisit (dalam milidetik) dari awal komposisi.

Kotlin

val clickPreset = VibrationEffect.Preset.create(
    VibrationEffect.Preset.PRESET_CLICK, /* scale= */ 0.8f
)
val tickPreset = VibrationEffect.Preset.create(
    VibrationEffect.Preset.PRESET_TICK, /* scale= */ 0.5f
)

val effect = VibrationEffect.Builder()
    .addPreset(/* startTimeMillis= */ 0L, clickPreset)
    .addPreset(/* startTimeMillis= */ 100L, tickPreset)
    .build()

vibrator.vibrate(effect)

Java

VibrationEffect.Preset clickPreset = VibrationEffect.Preset.create(
    VibrationEffect.Preset.PRESET_CLICK, /* scale= */ 0.8f
);
VibrationEffect.Preset tickPreset = VibrationEffect.Preset.create(
    VibrationEffect.Preset.PRESET_TICK, /* scale= */ 0.5f
);

VibrationEffect effect = new VibrationEffect.Builder()
    .addPreset(/* startTimeMillis= */ 0L, clickPreset)
    .addPreset(/* startTimeMillis= */ 100L, tickPreset)
    .build();

vibrator.vibrate(effect);

Menyusun dengan amplop dan preset

Anda dapat menggabungkan instance VibrationEffect.Envelope (dibuat menggunakan BasicEnvelopeBuilder atau WaveformEnvelopeBuilder) dengan preset secara lancar untuk membuat pola haptik multi-segmen yang kaya.

Berikut adalah contoh yang memutar envelope peningkatan dan penurunan bertahap yang mulus, diikuti dengan preset klik tajam:

Kotlin

val basicEnvelope = VibrationEffect.Envelope.create(
    VibrationEffect.BasicEnvelopeBuilder()
        .setInitialSharpness(0.0f)
        .addControlPoint(1.0f, 1.0f, 300L)
        .addControlPoint(0.0f, 0.5f, 100L)
)
val clickPreset = VibrationEffect.Preset.create(
    VibrationEffect.Preset.PRESET_CLICK, 0.9f
)

val mixedEffect = VibrationEffect.Builder()
    .addEnvelope(/* startTimeMillis= */ 0L, basicEnvelope)
    .addPreset(/* startTimeMillis= */ 450L, clickPreset)
    .build()

vibrator.vibrate(mixedEffect)

Java

VibrationEffect.Envelope basicEnvelope = VibrationEffect.Envelope.create(
    new VibrationEffect.BasicEnvelopeBuilder()
        .setInitialSharpness(0.0f)
        .addControlPoint(1.0f, 1.0f, 300L)
        .addControlPoint(0.0f, 0.5f, 100L)
);
VibrationEffect.Preset clickPreset = VibrationEffect.Preset.create(
    VibrationEffect.Preset.PRESET_CLICK, 0.9f
);

VibrationEffect mixedEffect = new VibrationEffect.Builder()
    .addEnvelope(/* startTimeMillis= */ 0L, basicEnvelope)
    .addPreset(/* startTimeMillis= */ 450L, clickPreset)
    .build();

vibrator.vibrate(mixedEffect);

Menggunakan kembali dan menggeser acara yang ada

Untuk menggunakan kembali atau menggabungkan VibrationEffect yang ada (termasuk VibrationEffect.Composition), ambil daftar objek VibrationEffect.Event menggunakan getEvents() dan tambahkan dengan offset menggunakan addEvents(startTimeShiftMillis, events) (atau teruskan efek langsung ke konstruktor VibrationEffect.Builder(effect)). Saat mengimpor instance VibrationEffect.Composition dengan cara ini, framework akan otomatis mengonversi primitifnya menjadi preset, sehingga memungkinkan dukungan penggantian saat runtime.

Kotlin

val existingEffect = VibrationEffect.Builder()
    .addPreset(
        0L,
        VibrationEffect.Preset.create(VibrationEffect.Preset.PRESET_CLICK)
    )
    .addPreset(
        80L,
        VibrationEffect.Preset.create(VibrationEffect.Preset.PRESET_TICK)
    )
    .build()

// Shift and append the existing events 200ms into the new composition.
val combinedEffect = VibrationEffect.Builder()
    .addEvents(/* startTimeShiftMillis= */ 200L, existingEffect.events)
    .build()

vibrator.vibrate(combinedEffect)

Java

VibrationEffect existingEffect = new VibrationEffect.Builder()
    .addPreset(
        0L,
        VibrationEffect.Preset.create(VibrationEffect.Preset.PRESET_CLICK)
    )
    .addPreset(
        80L,
        VibrationEffect.Preset.create(VibrationEffect.Preset.PRESET_TICK)
    )
    .build();

// Shift and append the existing events 200ms into the new composition.
VibrationEffect combinedEffect = new VibrationEffect.Builder()
    .addEvents(/* startTimeShiftMillis= */ 200L, existingEffect.getEvents())
    .build();

vibrator.vibrate(combinedEffect);

Membuat komposisi berulang

Gunakan setRepeatingEffect(startTimeMillis, repeatingEffect, durationMillis) untuk menambahkan pola berulang ke komposisi:

Kotlin

val repeatingPattern = VibrationEffect.Builder()
    .addPreset(
        0L,
        VibrationEffect.Preset.create(
            VibrationEffect.Preset.PRESET_CLICK, 1.0f
        )
    )
    .addPreset(
        150L,
        VibrationEffect.Preset.create(
            VibrationEffect.Preset.PRESET_LOW_TICK, 0.6f
        )
    )
    .build()

val repeatingEffect = VibrationEffect.Builder()
    .setRepeatingEffect(
        /* startTimeMillis= */ 0L,
        /* effect= */ repeatingPattern,
        /* durationMillis= */ 300L
    )
    .build()

vibrator.vibrate(repeatingEffect)

Java

VibrationEffect repeatingPattern = new VibrationEffect.Builder()
    .addPreset(
        0L,
        VibrationEffect.Preset.create(
            VibrationEffect.Preset.PRESET_CLICK, 1.0f
        )
    )
    .addPreset(
        150L,
        VibrationEffect.Preset.create(
            VibrationEffect.Preset.PRESET_LOW_TICK, 0.6f
        )
    )
    .build();

VibrationEffect repeatingEffect = new VibrationEffect.Builder()
    .setRepeatingEffect(
        /* startTimeMillis= */ 0L,
        /* effect= */ repeatingPattern,
        /* durationMillis= */ 300L
    )
    .build();

vibrator.vibrate(repeatingEffect);

Pengaturan waktu, validasi, dan pengelolaan penyimpangan

Saat mendesain komposisi dengan VibrationEffect.Builder, perhatikan aturan validasi dan pengaturan waktu berikut:

  • Waktu mulai yang meningkat secara ketat: Setiap elemen yang ditambahkan ke builder harus memiliki startTimeMillis yang lebih besar atau sama dengan waktu mulai elemen sebelumnya.
  • Validasi waktu pembuatan: Builder melakukan validasi upaya terbaik pada waktu build() menggunakan durasi elemen yang diketahui (atau minimum 1 md untuk preset). Jika tumpang-tindih yang tidak mungkin terdeteksi, error IllegalArgumentException akan ditampilkan.
  • Pergeseran berurutan pemutaran: Jika elemen getaran sebelumnya masih diputar secara fisik saat waktu mulai elemen berikutnya tiba, framework akan otomatis menggeser elemen berikutnya ke slot waktu paling awal yang tersedia. Hal ini memastikan bahwa peristiwa tidak tumpang-tindih dan tidak ada getaran yang terlewat, meskipun dapat menyebabkan sedikit penyimpangan waktu jika peristiwa dijadwalkan terlalu berdekatan. Untuk meminimalkan penyimpangan, berikan waktu yang cukup (misalnya, 50 md atau lebih) di antara peristiwa haptik yang berurutan.

Membuat komposisi primitif getaran

Bagian ini menjelaskan cara menyusun getaran menggunakan VibrationEffect.Composition. Primitif komposisi, yang dijelaskan sebelumnya di halaman ini, diimplementasikan oleh produsen perangkat. Getaran ini memberikan getaran yang jelas, singkat, dan menyenangkan yang selaras dengan prinsip haptik untuk haptik yang jelas. Untuk mengetahui detail selengkapnya tentang kemampuan ini dan cara kerjanya, lihat Pengantar aktuator getaran.

Tidak seperti VibrationEffect.Builder, API VibrationEffect.Composition tidak memiliki penggantian otomatis untuk primitif yang tidak didukung. Oleh karena itu:

  1. Sebelum mengaktifkan haptik canggih, periksa apakah perangkat tertentu mendukung semua primitif yang Anda gunakan.

  2. Nonaktifkan kumpulan pengalaman konsisten yang tidak didukung, bukan hanya efek yang tidak memiliki elemen dasar.

  • Kotlin: val fallbackEffect = VibrationEffect.Builder(compositionEffect).build() (atau .addEvents(0L, compositionEffect.events))
  • Java: VibrationEffect fallbackEffect = new VibrationEffect.Builder(compositionEffect).build(); (atau .addEvents(0L, compositionEffect.getEvents()))

Saat dibuat dengan VibrationEffect.Builder, framework akan mengonversi primitif komposisi menjadi preset dan otomatis menyediakan penggantian saat runtime jika ada primitif yang tidak didukung di perangkat pengguna.

Efek getaran yang disusun

Anda dapat membuat efek getaran gabungan dengan VibrationEffect.Composition. Berikut adalah contoh efek naik perlahan yang diikuti dengan efek klik tajam:

Kotlin

vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
    ).addPrimitive(
    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
    ).compose()
)

Java

vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK)
        .compose());

Komposisi dibuat dengan menambahkan elemen primitif yang akan diputar secara berurutan. Setiap primitif juga dapat diskalakan, sehingga Anda dapat mengontrol amplitudo getaran yang dihasilkan oleh masing-masing primitif. Skala ini ditentukan sebagai nilai antara 0 dan 1, dengan 0 sebenarnya dipetakan ke amplitudo minimum yang dapat (hampir) dirasakan oleh pengguna.

Membuat varian dalam primitif getaran

Jika Anda ingin membuat versi lemah dan kuat dari primitif yang sama, buat rasio kekuatan 1,4 atau lebih, sehingga perbedaan intensitas dapat dengan mudah dirasakan. Jangan mencoba membuat lebih dari tiga tingkat intensitas primitif yang sama, karena tidak akan terlihat berbeda. Misalnya, gunakan skala 0,5, 0,7, dan 1,0 untuk membuat versi intensitas rendah, sedang, dan tinggi dari primitif.

Menambahkan jeda di antara primitif getaran

Komposisi juga dapat menentukan penundaan yang akan ditambahkan di antara primitif berurutan. Penundaan ini dinyatakan dalam milidetik sejak akhir primitif sebelumnya. Secara umum, selisih 5 hingga 10 md antara dua elemen terlalu singkat untuk dapat dideteksi. Gunakan jeda dengan urutan 50 md atau lebih lama jika Anda ingin membuat jeda yang terlihat jelas antara dua elemen. Berikut adalah contoh komposisi dengan penundaan:

Kotlin

val delayMs = 100
vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f
    ).addPrimitive(
    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f
    ).addPrimitive(
    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs
    ).compose()
)

Java

int delayMs = 100;
vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f)
        .addPrimitive(
            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs)
        .compose());

Memeriksa primitif yang didukung

API berikut dapat digunakan untuk memverifikasi dukungan perangkat untuk primitif tertentu:

Kotlin

val primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK

if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(primitive).compose())
} else {
  // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}

Java

int primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK;

if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(primitive).compose());
} else {
  // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}

Anda juga dapat memeriksa beberapa elemen dasar, lalu memutuskan elemen mana yang akan disusun berdasarkan tingkat dukungan perangkat:

Kotlin

val effects: IntArray = intArrayOf(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
)
val supported: BooleanArray = vibrator.arePrimitivesSupported(primitives)

Java

int[] primitives = new int[] {
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
};
boolean[] supported = vibrator.arePrimitivesSupported(effects);

Contoh komposisi getaran

Bagian berikut memberikan beberapa contoh komposisi getaran, yang diambil dari aplikasi contoh haptik di GitHub.

Resistensi (dengan tanda centang rendah)

Anda dapat mengontrol amplitudo getaran primitif untuk menyampaikan masukan yang berguna untuk tindakan yang sedang berlangsung. Nilai skala yang berdekatan dapat digunakan untuk membuat efek crescendo halus dari primitif. Penundaan antara primitif berurutan juga dapat ditetapkan secara dinamis berdasarkan interaksi pengguna. Hal ini diilustrasikan dalam contoh animasi tampilan berikut yang dikontrol oleh gestur penarikan dan dilengkapi dengan haptik.

Animasi lingkaran yang ditarik ke bawah.
Plot bentuk gelombang getaran input.

Gambar 1. Bentuk gelombang ini merepresentasikan akselerasi output getaran pada perangkat.

Kotlin

@Composable
fun ResistScreen() {
    // Control variables for the dragging of the indicator.
    var isDragging by remember { mutableStateOf(false) }
    var dragOffset by remember { mutableStateOf(0f) }

    // Only vibrates while the user is dragging
    if (isDragging) {
        LaunchedEffect(Unit) {
        // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
        // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
        while (true) {
            // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
            val vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset)
            // Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
            val vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset)

            delay(vibrationInterval)
            vibrator.vibrate(
            VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
                vibrationScale
            ).compose()
            )
        }
        }
    }

    Screen() {
        Column(
        Modifier
            .draggable(
            orientation = Orientation.Vertical,
            onDragStarted = {
                isDragging = true
            },
            onDragStopped = {
                isDragging = false
            },
            state = rememberDraggableState { delta ->
                dragOffset += delta
            }
            )
        ) {
        // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
        ResistIndicator(dragOffset)
        }
    }
}

Java

class DragListener implements View.OnTouchListener {
    // Control variables for the dragging of the indicator.
    private int startY;
    private int vibrationInterval;
    private float vibrationScale;

    @Override
    public boolean onTouch(View view, MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()) {
        case MotionEvent.ACTION_DOWN:
            startY = event.getRawY();
            vibrationInterval = calculateVibrationInterval(0);
            vibrationScale = calculateVibrationScale(0);
            startVibration();
            break;
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:
            float dragOffset = event.getRawY() - startY;
            // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
            vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset);
            // Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
            vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset);
            // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
            updateIndicator(dragOffset);
            break;
        case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
        case MotionEvent.ACTION_UP:
            // Only vibrates while the user is dragging
            cancelVibration();
            break;
        }
        return true;
    }

    private void startVibration() {
        vibrator.vibrate(
            VibrationEffect.startComposition()
                .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
                        vibrationScale)
                .compose());

        // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
        // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
        handler.postDelayed(this::startVibration, vibrationInterval);
    }

    private void cancelVibration() {
        handler.removeCallbacksAndMessages(null);
    }
}

Perluas (dengan naik dan turun)

Ada dua primitif untuk meningkatkan intensitas getaran yang dirasakan: PRIMITIVE_QUICK_RISE dan PRIMITIVE_SLOW_RISE. Keduanya mencapai target yang sama, tetapi dengan durasi yang berbeda. Hanya ada satu primitif untuk mengurangi, PRIMITIVE_QUICK_FALL. Primitif ini bekerja lebih baik bersama-sama untuk membuat segmen bentuk gelombang yang intensitasnya meningkat lalu menurun. Anda dapat menyelaraskan primitif yang diskalakan untuk mencegah lonjakan amplitudo yang tiba-tiba di antara keduanya, yang juga berfungsi dengan baik untuk memperpanjang durasi efek keseluruhan. Secara perseptual, orang selalu lebih memperhatikan bagian yang meningkat daripada bagian yang menurun, sehingga membuat bagian yang meningkat lebih pendek daripada bagian yang menurun dapat digunakan untuk mengalihkan penekanan ke bagian yang menurun.

Berikut adalah contoh penerapan komposisi ini untuk meluaskan dan menciutkan lingkaran. Efek naik dapat meningkatkan kesan perluasan selama animasi. Kombinasi efek naik dan turun membantu menekankan penyusutan di akhir animasi.

Animasi lingkaran yang meluas.
Plot bentuk gelombang getaran input.

Gambar 2.Bentuk gelombang ini merepresentasikan akselerasi output getaran pada perangkat.

Kotlin

enum class ExpandShapeState {
    Collapsed,
    Expanded
}

@Composable
fun ExpandScreen() {
    // Control variable for the state of the indicator.
    var currentState by remember { mutableStateOf(ExpandShapeState.Collapsed) }

    // Animation between expanded and collapsed states.
    val transitionData = updateTransitionData(currentState)

    Screen() {
        Column(
        Modifier
            .clickable(
            {
                if (currentState == ExpandShapeState.Collapsed) {
                currentState = ExpandShapeState.Expanded
                vibrator.vibrate(
                    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE,
                    0.3f
                    ).addPrimitive(
                    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL,
                    0.3f
                    ).compose()
                )
                } else {
                currentState = ExpandShapeState.Collapsed
                vibrator.vibrate(
                    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
                    ).compose()
                )
            }
            )
        ) {
        // Build the indicator UI based on the current state.
        ExpandIndicator(transitionData)
        }
    }
}

Java

class ClickListener implements View.OnClickListener {
    private final Animation expandAnimation;
    private final Animation collapseAnimation;
    private boolean isExpanded;

    ClickListener(Context context) {
        expandAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.expand);
        expandAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

        @Override
        public void onAnimationStart(Animation animation) {
            vibrator.vibrate(
            VibrationEffect.startComposition()
                .addPrimitive(
                    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE, 0.3f)
                .addPrimitive(
                    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL, 0.3f)
                .compose());
        }
        });

        collapseAnimation = AnimationUtils
                .loadAnimation(context, R.anim.collapse);
        collapseAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

            @Override
            public void onAnimationStart(Animation animation) {
                vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition()
                    .addPrimitive(
                        VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
                    .compose());
            }
        });
    }

    @Override
    public void onClick(View view) {
        view.startAnimation(isExpanded ? collapseAnimation : expandAnimation);
        isExpanded = !isExpanded;
    }
}

Goyangan (dengan putaran)

Salah satu prinsip haptik utama adalah menyenangkan pengguna. Cara seru untuk memperkenalkan efek getaran tak terduga yang menyenangkan adalah dengan menggunakan PRIMITIVE_SPIN. Primitif ini paling efektif jika dipanggil lebih dari sekali. Beberapa putaran yang digabungkan dapat menciptakan efek yang bergetar dan tidak stabil, yang dapat ditingkatkan lebih lanjut dengan menerapkan penskalaan yang agak acak pada setiap elemen. Anda juga dapat bereksperimen dengan jarak antara primitifputaran berturut-turut. Dua putaran tanpa jeda (0 md di antaranya) menciptakan sensasi putaran yang kuat. Meningkatkan jarak antar-putaran dari 10 hingga 50 md akan menghasilkan sensasi putaran yang lebih longgar, dan dapat digunakan untuk mencocokkan durasi video atau animasi.

Jangan gunakan jeda yang lebih lama dari 100 md, karena putaran berturut-turut tidak lagi terintegrasi dengan baik dan mulai terasa seperti efek individual.

Berikut adalah contoh bentuk elastis yang memantul kembali setelah ditarik ke bawah lalu dilepaskan. Animasi ini ditingkatkan dengan sepasang efek putar, yang diputar dengan intensitas berbeda yang sebanding dengan perpindahan pantulan.

Animasi bentuk elastis yang memantul
Plot bentuk gelombang getaran input

Gambar 3. Bentuk gelombang ini merepresentasikan akselerasi output getaran pada perangkat.

Kotlin

@Composable
fun WobbleScreen() {
    // Control variables for the dragging and animating state of the elastic.
    var dragDistance by remember { mutableStateOf(0f) }
    var isWobbling by remember { mutableStateOf(false) }

    // Use drag distance to create an animated float value behaving like a spring.
    val dragDistanceAnimated by animateFloatAsState(
        targetValue = if (dragDistance > 0f) dragDistance else 0f,
        animationSpec = spring(
            dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
            stiffness = Spring.StiffnessMedium
        ),
    )

    if (isWobbling) {
        LaunchedEffect(Unit) {
            while (true) {
                val displacement = dragDistanceAnimated / MAX_DRAG_DISTANCE
                // Use some sort of minimum displacement so the final few frames
                // of animation don't generate a vibration.
                if (displacement > SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
                    vibrator.vibrate(
                        VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
                            nextSpinScale(displacement)
                        ).addPrimitive(
                        VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
                        nextSpinScale(displacement)
                        ).compose()
                    )
                }
                // Delay the next check for a sufficient duration until the
                // current composition finishes. Note that you can use
                // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
                delay(VIBRATION_DURATION)
            }
        }
    }

    Box(
        Modifier
            .fillMaxSize()
            .draggable(
                onDragStopped = {
                    isWobbling = true
                    dragDistance = 0f
                },
                orientation = Orientation.Vertical,
                state = rememberDraggableState { delta ->
                    isWobbling = false
                    dragDistance += delta
                }
            )
    ) {
        // Draw the wobbling shape using the animated spring-like value.
        WobbleShape(dragDistanceAnimated)
    }
}

// Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
fun nextSpinScale(displacement: Float): Float {
    // Generate a random offset in the range [-0.1, +0.1] to be added to the
    // vibration scale so the spin effects have slightly different values.
    val randomOffset: Float = Random.Default.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
    return (displacement + randomOffset).absoluteValue.coerceIn(0f, 1f)
}

Java

class AnimationListener implements DynamicAnimation.OnAnimationUpdateListener {
    private final Random vibrationRandom = new Random(seed);
    private final long lastVibrationUptime;

    @Override
    public void onAnimationUpdate(
        DynamicAnimation animation, float value, float velocity) {
        // Delay the next check for a sufficient duration until the current
        // composition finishes. Note that you can use
        // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
        if (SystemClock.uptimeMillis() - lastVibrationUptime < VIBRATION_DURATION) {
            return;
        }

        float displacement = calculateRelativeDisplacement(value);

        // Use some sort of minimum displacement so the final few frames
        // of animation don't generate a vibration.
        if (displacement < SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
            return;
        }

        lastVibrationUptime = SystemClock.uptimeMillis();
        vibrator.vibrate(
        VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
            nextSpinScale(displacement))
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
            nextSpinScale(displacement))
            .compose());
    }

    // Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
    float nextSpinScale(float displacement) {
        // Generate a random offset in the range [-0.1,+0.1] to be added to
        // the vibration scale so the spin effects have slightly different
        // values.
        float randomOffset = vibrationRandom.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
        return MathUtils.clamp(displacement + randomOffset, 0f, 1f)
    }
}

Memantul (dengan bunyi gedebuk)

Aplikasi lanjutan lain dari efek getaran adalah untuk menyimulasikan interaksi fisik. PRIMITIVE_THUD dapat menciptakan efek yang kuat dan beresonansi, yang dapat dipadukan dengan visualisasi dampak, misalnya dalam video atau animasi, untuk meningkatkan pengalaman secara keseluruhan.

Berikut adalah contoh animasi bola jatuh yang ditingkatkan dengan efek bunyi gedebuk yang diputar setiap kali bola memantul dari bagian bawah layar:

Animasi bola yang jatuh memantul dari bagian bawah layar.
Plot bentuk gelombang getaran input.

Gambar 4. Bentuk gelombang ini merepresentasikan akselerasi output getaran pada perangkat.

Kotlin

enum class BallPosition {
    Start,
    End
}

@Composable
fun BounceScreen() {
    // Control variable for the state of the ball.
    var ballPosition by remember { mutableStateOf(BallPosition.Start) }
    var bounceCount by remember { mutableStateOf(0) }

    // Animation for the bouncing ball.
    var transitionData = updateTransitionData(ballPosition)
    val collisionData = updateCollisionData(transitionData)

    // Ball is about to contact floor, only vibrating once per collision.
    var hasVibratedForBallContact by remember { mutableStateOf(false) }
    if (collisionData.collisionWithFloor) {
        if (!hasVibratedForBallContact) {
        val vibrationScale = 0.7.pow(bounceCount++).toFloat()
        vibrator.vibrate(
            VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD,
            vibrationScale
            ).compose()
        )
        hasVibratedForBallContact = true
        }
    } else {
        // Reset for next contact with floor.
        hasVibratedForBallContact = false
    }

    Screen() {
        Box(
        Modifier
            .fillMaxSize()
            .clickable {
            if (transitionData.isAtStart) {
                ballPosition = BallPosition.End
            } else {
                ballPosition = BallPosition.Start
                bounceCount = 0
            }
            },
        ) {
        // Build the ball UI based on the current state.
        BouncingBall(transitionData)
        }
    }
}

Java

class ClickListener implements View.OnClickListener {
    @Override
    public void onClick(View view) {
        view.animate()
        .translationY(targetY)
        .setDuration(3000)
        .setInterpolator(new BounceInterpolator())
        .setUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {

            boolean hasVibratedForBallContact = false;
            int bounceCount = 0;

            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) {
            boolean valueBeyondThreshold = (float) animator.getAnimatedValue() > 0.98;
            if (valueBeyondThreshold) {
                if (!hasVibratedForBallContact) {
                float vibrationScale = (float) Math.pow(0.7, bounceCount++);
                vibrator.vibrate(
                    VibrationEffect.startComposition()
                    .addPrimitive(
                        VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD,
                        vibrationScale)
                    .compose());
                hasVibratedForBallContact = true;
                }
            } else {
                // Reset for next contact with floor.
                hasVibratedForBallContact = false;
            }
            }
        });
    }
}

Bentuk gelombang getaran dengan amplop

Proses membuat pola getaran kustom memungkinkan Anda mengontrol amplitudo getaran untuk membuat efek peningkatan dan penurunan yang lancar. Bagian ini menjelaskan cara membuat efek haptik dinamis menggunakan amplop bentuk gelombang yang memungkinkan kontrol yang presisi terhadap amplitudo dan frekuensi getaran dari waktu ke waktu. Dengan begitu, Anda dapat membuat pengalaman haptik yang lebih kaya dan bernuansa.

Mulai Android 16 (level API 36), sistem menyediakan API berikut untuk membuat amplop bentuk gelombang getaran dengan menentukan urutan titik kontrol:

  • BasicEnvelopeBuilder: Pendekatan yang mudah diakses untuk membuat efek haptik yang tidak bergantung pada hardware.
  • WaveformEnvelopeBuilder: Pendekatan yang lebih canggih untuk membuat efek haptik; memerlukan pemahaman tentang hardware haptik.

Android tidak menyediakan penggantian untuk efek amplop. Jika Anda memerlukan dukungan ini, selesaikan langkah-langkah berikut:

  1. Periksa apakah perangkat tertentu mendukung efek amplop menggunakan Vibrator.areEnvelopeEffectsSupported().
  2. Nonaktifkan rangkaian pengalaman yang konsisten yang tidak didukung, atau gunakan pola getaran kustom atau komposisi sebagai alternatif pengganti.

Untuk membuat efek amplop dasar lainnya, gunakan BasicEnvelopeBuilder dengan parameter berikut:

  • Nilai intensitas dalam rentang \( [0, 1] \), yang mewakili kekuatan getaran yang dirasakan. Misalnya, nilai \( 0.5 \) dianggap sebagai setengah intensitas maksimum global yang dapat dicapai oleh perangkat.
  • Nilai ketajaman dalam rentang \( [0, 1] \), yang mewakili kejelasan getaran. Nilai yang lebih rendah menghasilkan getaran yang lebih halus, sedangkan nilai yang lebih tinggi menghasilkan sensasi yang lebih tajam.

  • Nilai durasi, yang merepresentasikan waktu, dalam milidetik, yang diperlukan untuk bertransisi dari titik kontrol terakhir—yaitu, pasangan intensitas dan ketajaman—ke titik kontrol baru.

Berikut adalah contoh bentuk gelombang yang meningkatkan intensitas dari nada rendah ke nada tinggi, getaran berkekuatan maksimum selama 500 md, lalu menurun kembali ke\( 0 \) (nonaktif) selama 100 md.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.BasicEnvelopeBuilder()
    .setInitialSharpness(0.0f)
    .addControlPoint(1.0f, 1.0f, 500)
    .addControlPoint(0.0f, 1.0f, 100)
    .build()
)

Jika memiliki pengetahuan yang lebih mendalam tentang haptik, Anda dapat menentukan efek amplop menggunakan WaveformEnvelopeBuilder. Saat menggunakan objek ini, Anda dapat mengakses pemetaan akselerasi frekuensi ke output (FOAM) melalui VibratorFrequencyProfile.

  • Nilai amplitudo dalam rentang \( [0, 1] \), yang merepresentasikan kekuatan getaran yang dapat dicapai pada frekuensi tertentu, sebagaimana ditentukan oleh FOAM perangkat. Misalnya, nilai \( 0.5 \) menghasilkan setengah dari akselerasi output maksimum yang dapat dicapai pada frekuensi tertentu.
  • Nilai frekuensi, yang ditentukan dalam Hertz.

  • Nilai durasi, yang merepresentasikan waktu, dalam milidetik, yang diperlukan untuk beralih dari titik kontrol terakhir ke titik kontrol baru.

Kode berikut menunjukkan contoh bentuk gelombang yang menentukan efek getaran 400 md. Proses ini dimulai dengan peningkatan amplitudo 50 md, dari nonaktif ke penuh, pada 60 Hz yang konstan. Kemudian, frekuensi meningkat hingga 120 Hz selama 100 md berikutnya dan tetap pada level tersebut selama 200 md. Terakhir, amplitudo menurun hingga \( 0 \), dan frekuensi kembali ke 60 Hz selama 50 md terakhir:

vibrator.vibrate(VibrationEffect.WaveformEnvelopeBuilder()
    .addControlPoint(1.0f, 60f, 50)
    .addControlPoint(1.0f, 120f, 100)
    .addControlPoint(1.0f, 120f, 200)
    .addControlPoint(0.0f, 60f, 50)
    .build()
)

Bagian berikut memberikan beberapa contoh bentuk gelombang getaran dengan amplop.

Pegas memantul

Contoh sebelumnya menggunakan PRIMITIVE_THUD untuk menyimulasikan interaksi pantulan fisik. Basic envelope API menawarkan kontrol yang jauh lebih baik, sehingga Anda dapat menyesuaikan intensitas dan ketajaman getaran secara presisi. Hal ini menghasilkan respons haptik yang lebih akurat mengikuti peristiwa animasi.

Berikut contoh pegas yang jatuh bebas dengan animasi yang ditingkatkan menggunakan efek amplop dasar yang diputar setiap kali pegas memantul dari bagian bawah layar:

Animasi pegas yang jatuh dan memantul dari bagian bawah layar.
Plot bentuk gelombang getaran input.

Gambar 5. Grafik bentuk gelombang akselerasi output untuk getaran yang mensimulasikan pegas yang memantul.

@Composable
fun BouncingSpringAnimation() {
  var springX by remember { mutableStateOf(SPRING_WIDTH) }
  var springY by remember { mutableStateOf(SPRING_HEIGHT) }
  var velocityX by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_VELOCITY) }
  var velocityY by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_VELOCITY) }
  var sharpness by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_SHARPNESS) }
  var intensity by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_INTENSITY) }
  var multiplier by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_MULTIPLIER) }
  var bottomBounceCount by remember { mutableIntStateOf(0) }
  var animationStartTime by remember { mutableLongStateOf(0L) }
  var isAnimating by remember { mutableStateOf(false) }

  val (screenHeight, screenWidth) = getScreenDimensions(context)

  LaunchedEffect(isAnimating) {
    animationStartTime = System.currentTimeMillis()
    isAnimating = true

    while (isAnimating) {
      velocityY += GRAVITY
      springX += velocityX.dp
      springY += velocityY.dp

      // Handle bottom collision
      if (springY > screenHeight - FLOOR_HEIGHT - SPRING_HEIGHT / 2) {
        // Set the spring's y-position to the bottom bounce point, to keep it
        // above the floor.
        springY = screenHeight - FLOOR_HEIGHT - SPRING_HEIGHT / 2

        // Reverse the vertical velocity and apply damping to simulate a bounce.
        velocityY *= -BOUNCE_DAMPING
        bottomBounceCount++

        // Calculate the fade-out duration of the vibration based on the
        // vertical velocity.
        val fadeOutDuration =
            ((abs(velocityY) / GRAVITY) * FRAME_DELAY_MS).toLong()

        // Create a "boing" envelope vibration effect that fades out.
        vibrator.vibrate(
            VibrationEffect.BasicEnvelopeBuilder()
                // Starting from zero sharpness here, will simulate a smoother
                // "boing" effect.
                .setInitialSharpness(0f)

                // Add a control point to reach the target intensity and
                // sharpness very quickly.
                .addControlPoint(intensity, sharpness, 20L)

                // Add a control point to fade out the vibration intensity while
                // maintaining sharpness.
                .addControlPoint(0f, sharpness, fadeOutDuration)
                .build()
        )

        // Decrease the intensity and sharpness of the vibration for subsequent
        // bounces, and reduce the multiplier to create a fading effect.
        intensity *= multiplier
        sharpness *= multiplier
        multiplier -= 0.1f
      }

      if (springX > screenWidth - SPRING_WIDTH / 2) {
        // Prevent the spring from moving beyond the right edge of the screen.
        springX = screenWidth - SPRING_WIDTH / 2
      }

      // Check for 3 bottom bounces and then slow down.
      if (bottomBounceCount >= MAX_BOTTOM_BOUNCE &&
            System.currentTimeMillis() - animationStartTime > 1000) {
        velocityX *= 0.9f
        velocityY *= 0.9f
      }

      delay(FRAME_DELAY_MS) // Control animation speed.

      // Determine if the animation should continue based on the spring's
      // position and velocity.
      isAnimating = (springY < screenHeight + SPRING_HEIGHT ||
            springX < screenWidth + SPRING_WIDTH)
        && (velocityX >= 0.1f || velocityY >= 0.1f)
    }
  }

  Box(
    modifier = Modifier
      .fillMaxSize()
      .noRippleClickable {
        if (!isAnimating) {
          resetAnimation()
        }
      }
      .width(screenWidth)
      .height(screenHeight)
  ) {
    DrawSpring(mutableStateOf(springX), mutableStateOf(springY))
    DrawFloor()
    if (!isAnimating) {
      DrawText("Tap to restart")
    }
  }
}

Peluncuran roket

Contoh sebelumnya menunjukkan cara menggunakan API amplop dasar untuk mensimulasikan reaksi pegas yang memantul. WaveformEnvelopeBuilder membuka kontrol yang presisi atas rentang frekuensi penuh perangkat, sehingga memungkinkan efek haptik yang sangat dapat disesuaikan. Dengan menggabungkannya dengan data FOAM, Anda dapat menyesuaikan getaran dengan kemampuan frekuensi tertentu.

Berikut adalah contoh yang menunjukkan simulasi peluncuran roket menggunakan pola getaran dinamis. Efeknya dimulai dari output akselerasi frekuensi minimum yang didukung, 0,1 G, hingga frekuensi resonansi, dengan selalu mempertahankan input amplitudo 10%. Hal ini memungkinkan efek dimulai dengan output yang cukup kuat dan meningkatkan intensitas dan ketajaman yang dirasakan, meskipun amplitudo penggeraknya sama. Setelah mencapai resonansi, frekuensi efek turun kembali ke minimum, yang dirasakan sebagai intensitas dan ketajaman yang menurun. Tindakan ini menciptakan sensasi hambatan awal yang diikuti dengan pelepasan, meniru peluncuran ke luar angkasa.

Efek ini tidak mungkin terjadi dengan API amplop dasar, karena mengabstraksi informasi khusus perangkat tentang frekuensi resonansinya dan kurva akselerasi output. Meningkatkan ketajaman dapat mendorong frekuensi yang setara melampaui resonansi, yang berpotensi menyebabkan penurunan akselerasi yang tidak diinginkan.

Animasi roket yang lepas landas dari bagian bawah layar.
Plot bentuk gelombang getaran input.

Gambar 6. Grafik bentuk gelombang akselerasi output untuk getaran yang mensimulasikan peluncuran roket.

@Composable
fun RocketLaunchAnimation() {
  val context = LocalContext.current
  val screenHeight = remember { mutableFloatStateOf(0f) }
  var rocketPositionY by remember { mutableFloatStateOf(0f) }
  var isLaunched by remember { mutableStateOf(false) }
  val animation = remember { Animatable(0f) }

  val animationDuration = 3000
  LaunchedEffect(isLaunched) {
    if (isLaunched) {
      animation.animateTo(
        1.2f, // Overshoot so that the rocket goes off the screen.
        animationSpec = tween(
          durationMillis = animationDuration,
          // Applies an easing curve with a slow start and rapid acceleration
          // towards the end.
          easing = CubicBezierEasing(1f, 0f, 0.75f, 1f)
        )
      ) {
        rocketPositionY = screenHeight.floatValue * value
      }
      animation.snapTo(0f)
      rocketPositionY = 0f;
      isLaunched = false;
    }
  }

  Box(
    modifier = Modifier
      .fillMaxSize()
      .noRippleClickable {
        if (!isLaunched) {
          // Play vibration with same duration as the animation, using 70% of
          // the time for the rise of the vibration, to match the easing curve
          // defined previously.
          playVibration(vibrator, animationDuration, 0.7f)
          isLaunched = true
        }
      }
      .background(Color(context.getColor(R.color.background)))
      .onSizeChanged { screenHeight.floatValue = it.height.toFloat() }
  ) {
    drawRocket(rocketPositionY)
  }
}

private fun playVibration(
  vibrator: Vibrator,
  totalDurationMs: Long,
  riseBias: Float,
  minOutputAccelerationGs: Float = 0.1f,
) {
  require(riseBias in 0f..1f) { "Rise bias must be between 0 and 1." }

  if (!vibrator.areEnvelopeEffectsSupported()) {
    return
  }

  val resonantFrequency = vibrator.resonantFrequency
  if (resonantFrequency.isNaN()) {
    // Device doesn't have or expose a resonant frequency.
    return
  }

  val startFrequency = vibrator.frequencyProfile?.getFrequencyRange(minOutputAccelerationGs)?.lower ?: return

  if (startFrequency >= resonantFrequency) {
    // Vibrator can't generate the minimum required output at lower frequencies.
    return
  }

  val minDurationMs = vibrator.envelopeEffectInfo.minControlPointDurationMillis
  val rampUpDurationMs = (riseBias * totalDurationMs).toLong() - minDurationMs
  val rampDownDurationMs = totalDurationMs - rampUpDuration - minDurationMs

  vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.WaveformEnvelopeBuilder()
      // Quickly reach the target output at the start frequency
      .addControlPoint(0.1f, startFrequency, minDurationMs)
      .addControlPoint(0.1f, resonantFrequency, rampUpDurationMs)
      .addControlPoint(0.1f, startFrequency, rampDownDurationMs)

      // Controlled ramp down to zero to avoid ringing after the vibration.
      .addControlPoint(0.0f, startFrequency, minDurationMs)
      .build()
  )
}

LavaBeats

Seperti dalam contoh Peluncuran Roket, API WaveformEnvelopeBuilder memungkinkan desain banyak efek haptik yang kompleks dengan memungkinkan kontrol segmen amplitudo dan frekuensi dalam getaran. Contoh lain dari desain tersebut adalah emulasi sensasi fisik yang lebih abstrak, seperti "keaktifan".

Hal ini dapat dilakukan dengan merepresentasikan biomarker sinyal elektrokardiogram (EKG) umum dengan segmen getaran dengan amplitudo dan frekuensi tertentu. LavaBeats adalah contoh ketika dua segmen karakteristik rekaman EKG direpresentasikan sebagai dua pulsa yang dipisahkan oleh penundaan waktu. Pulsa karakteristik pertama adalah kompleks QRS, yang ditampilkan sebagai puncak tajam dengan amplitudo tinggi dan durasi pendek. Pulsa kedua adalah gelombang T, yang memiliki amplitudo lebih rendah, durasi lebih panjang, dan bentuk lebih halus (lihat Gambar 7).

Gunakan WaveformEnvelopeBuilder untuk membuat berbagai pengulangan kedua pulsa ini yang dipisahkan oleh penundaan pulsa pertama ke pulsa kedua yang tetap. Pulsa pertama dapat berupa sinyal chirp yang dimulai pada frekuensi rendah dan berakhir pada frekuensi yang lebih tinggi dalam durasi singkat. Pulsa kedua dapat direpresentasikan sebagai satu periode sinusoid frekuensi rendah. Kita dapat menyusun dua pulsa menjadi ketukan, dan mengulangi komposisi beberapa kali dengan jeda di antaranya, mengikuti laju ketukan per menit (bpm) yang umum. Hasilnya adalah efek haptik yang menyerupai detak jantung.

Anda dapat mencoba LavaBeats di aplikasi contoh haptik kami di GitHub dan merasakan efek yang disertai dengan visualisasi lampu lava yang berdetak dengan ritme yang sama dengan efek haptik. Anda juga dapat mengubah setelan efek untuk menciptakan sensasi ketukan yang berbeda dengan mengubah amplitudo, frekuensi, durasi dan penundaan kedua pulsa.

Animasi lampu lava yang berdenyut dengan pola detak jantung haptik.
Plot segmen EKG dan bentuk gelombangnya yang khas

Gambar 7. Segmen rekaman EKG dengan kompleks QRS dan gelombang T

@RequiresApi(Build.VERSION_CODES.BAKLAVA)
private fun createEnvelopeEffect(
beatParameters: List<BeatParameter>
):VibrationEffect =
    VibrationEffect.WaveformEnvelopeBuilder()
        .apply {
            repeat(beatParameters.getNumBeats()) {
                // First pulse chirp
                addControlPoint(
                    beatParameters.getFirstPulseAmplitude(),
                    beatParameters.getFirstPulseStartFreq(),
                    ENVELOPE_RAMP_DURATION_MILLIS,
                )
                addControlPoint(
                    beatParameters.getFirstPulseAmplitude(),
                    beatParameters.getFirstPulseEndFreq(),
                    beatParameters.getFirstPulseDurationMillis().toLong(),
                )
                addControlPoint(
                    0f,
                    beatParameters.getFirstPulseEndFreq(),
                    ENVELOPE_RAMP_DURATION_MILLIS,
                )

                // Delay between first and second pulse
                addControlPoint(
                    0f,
                    beatParameters.getFirstPulseEndFreq(),
                    beatParameters.getFirstToSecondPulseDelayMillis().toLong(),
                )

                // Second pulse
                addControlPoint(
                    beatParameters.getSecondPulseAmplitude(),
                    beatParameters.getSecondPulseFreq(),
                    ENVELOPE_RAMP_DURATION_MILLIS,
                )
                addControlPoint(
                    beatParameters.getSecondPulseAmplitude(),
                    beatParameters.getSecondPulseFreq(),
                    (1_000 / (2f * beatParameters.getSecondPulseFreq())).toLong(),
                )
                addControlPoint(
                    0f,
                    beatParameters.getSecondPulseFreq(),
                    ENVELOPE_RAMP_DURATION_MILLIS,
                )
                addControlPoint(
                    0f,
                    beatParameters.getSecondPulseFreq(),
                    beatParameters.getBeatDelayMillis().toLong(),
                )
            }
        }
        .build()

/** A parameter of a haptic beat effect that represents an ECG signal parameter */
@Stable
data class BeatParameter(
    val description: String = "",
    val value: Float = 0f,
    val range: ClosedFloatingPointRange<Float> = 0f..1f,
    val steps: Int = 0,
    val isFrequencyType: Boolean = false,
)