Bir OpenGL ES görünümü bağlamında çizilecek şekilleri tanımlayabilmek, uygulamanız için yüksek kaliteli grafikler oluşturmanın ilk adımıdır. OpenGL ES'nin grafik nesneleri tanımlamanızı nasıl beklediğiyle ilgili birkaç temel şey bilmeden OpenGL ES ile çizim yapmak biraz zor olabilir.
Bu derste, bir Android cihaz ekranına göre OpenGL ES koordinat sistemi, şekiller ve yüzler tanımlamanın yanı sıra bir üçgen ve kare tanımlamanın temelleri açıklanmaktadır.
Üçgen tanımlama
OpenGL ES, üç boyutlu uzayda koordinatları kullanarak çizilmiş nesneleri tanımlamanızı sağlar. Yani, bir üçgen çizmeden önce koordinatlarını tanımlamalısınız. OpenGL’de bunu yapmanın tipik yolu, koordinatlar için kayan nokta sayılarının tepe noktası dizisini tanımlamaktır. Maksimum verimlilik için bu koordinatları, işlenmek üzere OpenGL ES grafik ardışık düzenine aktarılan bir ByteBuffer
içine yazarsınız.
Kotlin
// number of coordinates per vertex in this array const val COORDS_PER_VERTEX = 3 var triangleCoords = floatArrayOf( // in counterclockwise order: 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right ) class Triangle { // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values val color = floatArrayOf(0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f) private var vertexBuffer: FloatBuffer = // (number of coordinate values * 4 bytes per float) ByteBuffer.allocateDirect(triangleCoords.size * 4).run { // use the device hardware's native byte order order(ByteOrder.nativeOrder()) // create a floating point buffer from the ByteBuffer asFloatBuffer().apply { // add the coordinates to the FloatBuffer put(triangleCoords) // set the buffer to read the first coordinate position(0) } } }
Java
public class Triangle { private FloatBuffer vertexBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order: 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right }; // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f }; public Triangle() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (number of coordinate values * 4 bytes per float) triangleCoords.length * 4); // use the device hardware's native byte order bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // create a floating point buffer from the ByteBuffer vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); // add the coordinates to the FloatBuffer vertexBuffer.put(triangleCoords); // set the buffer to read the first coordinate vertexBuffer.position(0); } }
Varsayılan olarak OpenGL ES, [0,0,0] (X,Y,Z) değerinin GLSurfaceView
çerçevesinin merkezini, [1,1,0] çerçevenin sağ üst köşesinin, [-1,-1,0] değerinin de çerçevenin sol alt köşesini gösterdiği bir koordinat sistemini varsayar. Bu koordinat sistemini göstermek için OpenGL ES geliştirici kılavuzuna bakın.
Bu şeklin koordinatlarının saat yönünün tersine göre tanımlandığını unutmayın. Çizim sırası, şeklin genellikle çizilmesini istediğiniz ön yüzü ile OpenGL ES cull yüzeyi özelliğini kullanarak çizmemeyi seçebileceğiniz arka yüzü tanımlaması nedeniyle önemlidir. Yüzler ve culling hakkında daha fazla bilgi için OpenGL ES geliştirici kılavuzuna bakın.
Kare tanımlama
OpenGL'de üçgenleri tanımlamak çok kolaydır, ama biraz daha karmaşık hale getirmek isterseniz ne olur? Mesela kare mi? Bunu yapmanın çeşitli yolları vardır, ancak OpenGL ES'de böyle bir şekil çizmenin tipik bir yolu, birlikte çizilmiş iki üçgen kullanmaktır:
Yine, bu şekli temsil eden her iki üçgenin köşelerini saat yönünün tersine göre tanımlamanız ve değerleri ByteBuffer
içine koymanız gerekir. Her bir üçgenin paylaştığı iki koordinatların iki kez tanımlanmasını önlemek için, OpenGL ES grafik hattına bu köşelerin nasıl çizileceğini bir çizim listesi ile açıklayabilirsiniz. Aşağıda, bu şeklin kodu yer almaktadır:
Kotlin
// number of coordinates per vertex in this array const val COORDS_PER_VERTEX = 3 var squareCoords = floatArrayOf( -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f // top right ) class Square2 { private val drawOrder = shortArrayOf(0, 1, 2, 0, 2, 3) // order to draw vertices // initialize vertex byte buffer for shape coordinates private val vertexBuffer: FloatBuffer = // (# of coordinate values * 4 bytes per float) ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.size * 4).run { order(ByteOrder.nativeOrder()) asFloatBuffer().apply { put(squareCoords) position(0) } } // initialize byte buffer for the draw list private val drawListBuffer: ShortBuffer = // (# of coordinate values * 2 bytes per short) ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.size * 2).run { order(ByteOrder.nativeOrder()) asShortBuffer().apply { put(drawOrder) position(0) } } }
Java
public class Square { private FloatBuffer vertexBuffer; private ShortBuffer drawListBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices public Square() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 4 bytes per float) squareCoords.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(squareCoords); vertexBuffer.position(0); // initialize byte buffer for the draw list ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 2 bytes per short) drawOrder.length * 2); dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); drawListBuffer = dlb.asShortBuffer(); drawListBuffer.put(drawOrder); drawListBuffer.position(0); } }
Bu örnekte, OpenGL ile daha karmaşık şekiller oluşturmak için neler gerektiği konusunda fikir edinebilirsiniz. Genellikle nesne çizmek için üçgen koleksiyonları kullanırsınız. Bir sonraki derste bu şekilleri ekranda nasıl çizeceğinizi öğreneceksiniz.