Kaydırmaya dayalı animasyonda, nesnenin hızıyla orantılı bir sürtünme kuvveti kullanılır. Bir nesnenin özelliğini canlandırmak ve animasyonu kademeli olarak sonlandırmak için bunu kullanın. Çoğunlukla hareket hızından alınan bir başlangıç momentumuna sahiptir ve kademeli olarak yavaşlar. Animasyonun hızı, cihaz ekranında görünür herhangi bir değişiklik yapılmayacak kadar düşük olduğunda animasyon sona erer.
![](https://developer.android.com/static/images/guide/topics/graphics/fling-animation.gif?authuser=6&hl=tr)
İlgili konular hakkında bilgi edinmek için aşağıdaki kılavuzları okuyun:
AndroidX kitaplığını ekleme
Fizik tabanlı animasyonları kullanmak için AndroidX kitaplığını projenize aşağıdaki şekilde eklemeniz gerekir:
- Uygulama modülünüz için
build.gradle
dosyasını açın. - AndroidX kitaplığını
dependencies
bölümüne ekleyin.Eski
dependencies { implementation 'androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0' }
Kotlin
dependencies { implementation("androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0") }
Hızlı kaydırma animasyonu oluştur
FlingAnimation
sınıfı, bir nesne için hızla kaydırma animasyonu oluşturmanıza olanak tanır. Hızlıca kaydırma animasyonu oluşturmak için FlingAnimation
sınıfının bir örneğini oluşturun ve canlandırmak istediğiniz nesne ile nesnenin özelliğini sağlayın.
Kotlin
val fling = FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X)
Java
FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);
Hızı ayarlayın
Başlangıç hızı, bir animasyon özelliğinin animasyonun başında değişme hızını tanımlar. Varsayılan başlangıç hızı, saniyede sıfır piksel olarak ayarlanmıştır. Dolayısıyla, animasyonun hemen bitmemesi için bir başlangıç hızı tanımlamanız gerekir.
Başlangıç hızı olarak sabit bir değer kullanabilir veya bunu bir dokunma hareketinin hızına dayandırabilirsiniz. Sabit bir değer sağlamayı seçerseniz değeri dp/saniye cinsinden tanımlamalı ve ardından saniyedeki piksel sayısına dönüştürmeniz gerekir. Değeri dp/saniye cinsinden tanımlamak, hızın cihazın yoğunluğundan ve form faktörlerinden bağımsız olmasını sağlar. Başlangıç hızını saniye başına piksele dönüştürme hakkında daha fazla bilgi için İlkbahar Animasyonu'ndaki Saniyedeki dp değerini saniyedeki piksele dönüştürme bölümüne bakın.
Hızı ayarlamak için setStartVelocity()
yöntemini çağırın ve hızı saniye başına piksel cinsinden iletin. Yöntem, hızın ayarlandığı hızlı kaydırma nesnesini döndürür.
Not: Dokunma hareketlerinin hızını almak ve hesaplamak için sırasıyla GestureDetector.OnGestureListener
ve VelocityTracker
sınıflarını kullanın.
Animasyon değer aralığı ayarlama
Özellik değerini belirli bir aralıkla sınırlamak istediğinizde minimum ve maksimum animasyon değerlerini ayarlayabilirsiniz. Bu aralık kontrolü, alfa gibi (0 ile 1 arasında) gibi içsel bir aralığa sahip özellikler canlandırıldığında özellikle faydalıdır.
Not: Bir hızla kaydırma animasyonunun değeri minimum veya maksimum değere ulaştığında animasyon sona erer.
Minimum ve maksimum değerleri ayarlamak için sırasıyla setMinValue()
ve setMaxValue()
yöntemlerini çağırın.
Her iki yöntem de değerini ayarladığınız animasyon nesnesini döndürür.
Zorlukları ayarlayın
setFriction()
yöntemi, animasyondaki pürüzleri değiştirmenize olanak tanır. Bir animasyonda hızın ne kadar hızlı düştüğünü tanımlar.
Not: Animasyonun başında sürtünmeyi ayarlamazsanız animasyonda varsayılan sürtünme değeri 1 kullanılır.
Yöntem, sağladığınız etkileşim değerini kullanan animasyonu olan nesneyi döndürür.
Örnek kod
Aşağıdaki örnekte yatay bir kaydırma gösterilmektedir. Hız izleyiciden yakalanan hız velocityX
olup kaydırma sınırları 0 ve max Scroll olarak ayarlanmıştır. Çakışma, 1,1 olarak ayarlanmıştır.
Kotlin
FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X).apply { setStartVelocity(-velocityX) setMinValue(0f) setMaxValue(maxScroll) friction = 1.1f start() }
Java
FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X); fling.setStartVelocity(-velocityX) .setMinValue(0) .setMaxValue(maxScroll) .setFriction(1.1f) .start();
Minimum görünür değişikliği belirleme
Piksel cinsinden tanımlanmamış bir özel özelliği canlandırdığınızda, animasyon değerinde kullanıcıların görebildiği minimum değişikliği ayarlamanız gerekir. Animasyonu sonlandırmak için makul bir eşik belirler.
Görünür minimum değişiklik mülkten elde edildiği için DynamicAnimation.ViewProperty
canlandırması yapılırken bu yöntemi çağırmak gerekli değildir. Örnek:
TRANSLATION_X
,TRANSLATION_Y
,TRANSLATION_Z
,SCROLL_X
veSCROLL_Y
gibi görünüm özellikleri için varsayılan minimum görünür değişiklik değeri 1 pikseldir.ROTATION
,ROTATION_X
veROTATION_Y
gibi döndürmeyi kullanan animasyonlar için görüntülenebilir minimum değişiklikMIN_VISIBLE_CHANGE_ROTATION_DEGREES
veya 1/10 pikseldir.- Opaklık kullanan animasyonlar için görüntülenebilir minimum değişiklik
MIN_VISIBLE_CHANGE_ALPHA
veya 1/256'dır.
Bir animasyonda görülebilecek minimum değişikliği ayarlamak için setMinimumVisibleChange()
yöntemini çağırın ve minimum görünür sabit değerlerden birini veya özel bir özellik için hesaplamanız gereken bir değeri iletin. Bu değeri hesaplama hakkında daha fazla bilgi için Görünür minimum değişiklik değerini hesaplama bölümüne bakın.
Kotlin
anim.minimumVisibleChange = DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE
Java
anim.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE);
Not: Yalnızca piksel cinsinden tanımlanmayan bir özel özelliği canlandırdığınızda değer iletmeniz gerekir.
Minimum görünür değişiklik değerini hesaplama
Bir özel mülkün minimum görünür değişiklik değerini hesaplamak için aşağıdaki formülü kullanın:
Minimum görünür değişiklik = Özel mülk değerinin aralığı / Piksel cinsinden animasyon aralığı
Örneğin, animasyon eklemek istediğiniz özellik 0'dan 100'e doğru ilerler. Bu, 200 piksellik bir değişime karşılık gelir. Formüle göre minimum görünür değişiklik değeri 100 / 200, 0,5 piksele eşittir.