Primeiros passos no design para Wear OS
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O Material Design para Wear OS ajuda você a criar experiências envolventes para seu app.
Entender os casos de uso
Os smartwatches permitem que os usuários recebam informações resumidas, como conferir
o progresso em relação às metas de saúde e condicionamento físico, e ajam rapidamente, como ao responder
a uma mensagem instantânea. Foque nesses casos de uso ao projetar apps para
smartwatches.
A interface do relógio oferece oportunidades únicas que não estão disponíveis
em dispositivos móveis, como:
- Entradas ativadas por uma conexão corporal (com sensores e detecção
de movimento).
- Acesso rápido a informações e ações fáceis de visualizar, como complicações,
notificações e blocos.
No entanto, os smartwatches também têm limitações:
- Espaço de tela menor.
- Densidade de informações menor.
- Duração limitada da bateria.
Considere os recursos e as limitações da plataforma ao projetar
apps para smartwatches.
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O que fazer
Crie experiências em que as tarefas podem ser realizadas facilmente
usando a interface do relógio.
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O que não fazer
Não crie apps complexos e detalhados que incluam itens como
planilhas, porque esse tipo de informação é difícil de editar e visualizar em um smartwatch.
Designs de teste
A maioria dos dispositivos Wear OS tem telas redondas, que têm 22% menos espaço na IU
do que as telas quadradas. Telas redondas também precisam de margens maiores para que o texto
seja mais legível.
O Material Design para Wear OS ajuda você a criar experiências envolventes para seu app. As
capturas de tela abaixo mostram alguns exemplos ilustrados de apps para Wear OS que
seguem os princípios descritos neste guia.
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O que fazer
Crie o app para dispositivos redondos primeiro, para garantir que o layout funcione
dentro das restrições de tamanho menores.
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O que não fazer
As pessoas que usam relógios estão geralmente em movimento, seja em pé,
gesticulando ou correndo para pegar um ônibus. Teste seus designs em
situações que envolvem o movimento do usuário para garantir que o design possa ser usado rapidamente.
Exemplos de app
O Material Design para Wear OS ajuda você a criar experiências envolventes para seu app. As
capturas de tela abaixo mostram alguns exemplos ilustrados de apps para Wear OS que
seguem os princípios descritos neste guia.

Figura 1. Um exemplo de app de mídia.

Figura 2. Um exemplo de app de gerenciamento de tarefas.

Figura 3. Um exemplo de app de mensagens instantâneas.

Figura 4. Um exemplo de app de cronômetro.

Figura 5. Um exemplo de app de telefone.

Figura 6. Um exemplo de app de calculadora.
O conteúdo e os exemplos de código nesta página estão sujeitos às licenças descritas na Licença de conteúdo. Java e OpenJDK são marcas registradas da Oracle e/ou suas afiliadas.
Última atualização 2025-07-27 UTC.
[[["Fácil de entender","easyToUnderstand","thumb-up"],["Meu problema foi resolvido","solvedMyProblem","thumb-up"],["Outro","otherUp","thumb-up"]],[["Não contém as informações de que eu preciso","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Muito complicado / etapas demais","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Desatualizado","outOfDate","thumb-down"],["Problema na tradução","translationIssue","thumb-down"],["Problema com as amostras / o código","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Outro","otherDown","thumb-down"]],["Última atualização 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Getting started designing for Wear OS\n\nMaterial Design for Wear OS helps you design engaging app experiences.\n\nUnderstand use cases\n--------------------\n\nWatches allow users to get information at a glance, such as seeing\nprogress towards health and fitness goals, and to act quickly, like responding\nto an instant message. Focus on use cases like these when designing apps for\nsmartwatches.\n\nThe watch interface presents unique opportunities that are not available\non mobile devices, including:\n\n- Input enabled by a physical body connection (through sensors and motion detection).\n- Quick access to glanceable information and actions, such as complications, notifications, and Tiles.\n\nThe watch also comes with limitations:\n\n- Smaller screen space\n- Lower information density\n- Limited battery life\n\nConsider both the capabilities and limitations of the platform when designing\napps for watches. \ncheck_circle\n\n### Do\n\nDesign experiences where tasks can be accomplished easily using the watch interface. \ncancel\n\n### Don't\n\nDon't create complex, detailed apps that include items like spreadsheets, as this is difficult to edit and view on a watch.\n\nTest designs\n------------\n\nThe majority of Wear OS devices have round screens, which have 22% less UI\nspace than square displays. Round screens also need larger margins for text to\nbe more readable.\n\nMaterial Design for Wear OS helps you design engaging app experiences. The\nfollowing screenshots show a few illustrated examples of Wear OS apps that\nfollow the principles described in this guide. \ncheck_circle\n\n### Do\n\nDesign for round devices first to make sure your layout works within the smaller size constraints. \ncancel\n\n### Don't\n\nPeople wearing watches are regularly in motion, whether they are standing, gesturing, or running to catch a bus. Test your designs in situations that involve user movement to make sure the design is usable at a glance.\n\nApp examples\n------------\n\nMaterial Design for Wear OS helps you design engaging app experiences. The\nfollowing screenshots show a few illustrated examples of Wear OS apps that\nfollow the principles described in this guide.\n\n\n**Figure 1.** An example of a media app.\n\n**Figure 2.** An example of a task management app.\n\n\u003cbr /\u003e\n\n\n**Figure 3.** An example of an instant messaging app.\n\n**Figure 4.** An example of a stopwatch app.\n\n\u003cbr /\u003e\n\n\n**Figure 5.** An example of a dialer app.\n\n**Figure 6.** An example of a calculator app.\n\n\u003cbr /\u003e"]]