若要构建面向儿童的应用和表盘,您需要仔细考虑 Wear OS 开发原则以及本页面中列出的原则。
面向儿童的设计原则
在为 Wear OS 设计儿童体验时,需要考虑如何确保儿童的安全,并让他们获得积极的体验。请牢记以下设计原则:
活跃而有趣
健康与福祉
创造力
想象力
积极参与
健康与福祉
创造力
想象力
积极参与
通过以培养创造力、想象力和身心健康为重点,提供富有活力且丰富多彩的体验,为孩子们提供尽可能出色的体验。 考虑您的内容为何以及如何最适合手表体验,并利用 Wear OS 专用功能让您的内容脱颖而出,给用户带来愉悦的体验。
针对穿戴式设备进行设计
互动性强且时长较短的会话
互动性强且时长较短的会话
专注于快速有趣的任务,以免疲劳。孩子可能会发现,长时间举起手腕很难,而且很累。将互动时间限制在几秒钟内,并鼓励孩子稍后再回来。
面向所有儿童打造
可自定义和个性化
适合各种能力的儿童使用
可自定义和个性化
适合各种能力的儿童使用
Wear OS for Kids 专为 6 至 18 周岁的年轻用户群体设计。 不妨选择较小的目标年龄段(例如 6-8 周岁或 9-12 周岁),以便为整个年龄段量身定制体验,或让应用适合整个年龄段。
面向儿童的内容准则
精心设计
内容对目标年龄段的儿童来说简单易懂。
- 字词和音效:字词(文本)和音效对孩子的发展有益且易于理解。
- 互动设计:应用采用直观的设计,让儿童能够轻松使用和浏览 Wear OS 界面。
- 美术和动画:美术和动画质量优良,有助于用户了解应用并/或增添乐趣。
![在应用中向左或向右滑动的明确说明](https://developer.android.com/static/wear/images/design/thoughtfully-designed-do.png?authuser=0&hl=zh-cn)
正确做法
- 使用目标年龄段儿童能够理解的词汇,并在适当情况下利用音频和旁白。
- 仔细检查是否存在语法或拼写错误。
- 使用贴合目标年龄段儿童的语气。
- 使用常见的图标和实用的视觉提示。
- 确保肢体互动和手势对目标年龄段的儿童而言很容易完成。
- 为新手入门期间棘手的互动、问题或游戏内容提供支持。
- 采用对目标年龄段儿童具有吸引力的美术风格。
![多个按钮和多行文本](https://developer.android.com/static/wear/images/design/thoughtfully-designed-dont.png?authuser=0&hl=zh-cn)
错误做法
- 现有的手机或平板电脑应用体验应该可以直接复制到 Wear OS 上。
- 使用大量的文字或过度滚动,尤其是在面向低龄儿童的应用中。
- 使用目标年龄段用户难以理解的过于复杂的语言。
- 要求用户具备对目标年龄段儿童来说过于困难的动作技巧。
- 无响应的触摸目标或触摸目标的非直观放置导致儿童产生沮丧感。
- 使用设计不合理或失真变形的图形。
有吸引力
内容贴合目标年龄段儿童的需求,且能够吸引他们。
- 富有吸引力:内容有趣、愉悦,能够激发孩子的兴趣。
- 相关:内容包含相关、熟悉、有趣且实用的话题、信息和活动。
![乐器的大尺寸富有吸引力的图片](https://developer.android.com/static/wear/images/design/appealing-do.png?authuser=0&hl=zh-cn)
正确做法
- 了解应用的目标年龄段儿童,他们喜欢和享受什么,或者对他们日常生活来说什么很重要。
- 在核心内容和功能方面提供多元化服务。
- 激发屏幕外活动和互动。
- 使用孩子们能够产生共鸣的角色和故事情节。
![过去一个月比特币价格的图表](https://developer.android.com/static/wear/images/design/appealing-dont.png?authuser=0&hl=zh-cn)
错误做法
- 侧重的主题不适合应用的目标年龄段儿童。
- 包含过多差异很大的活动。
- 提供需要过多或过长互动的长视频内容。
丰富
内容包含丰富的元素,以积极且有目的的方式促进儿童的身体、社会情感和认知发展。
这涵盖与正式学习领域(包括数学、阅读、科学和历史)相关的内容,以及其他类型的有价值的学习体验,包括休闲学习、基于兴趣的探索和实用工具。
![可供儿童选择的心情列表](https://developer.android.com/static/wear/images/design/enriching-do.png?authuser=0&hl=zh-cn)
正确做法
- 在设计游戏时鼓励打破陈规。
- 让儿童主导自己的体验。
- 鼓励培养思辨能力。
- 传递正面信息。
- 支持符合发展阶段的活动,以培养健康习惯并促进积极的自我形象。
- 围绕健身跟踪和目标创建积极的框架,并提供有意义的奖励。
![显示消耗卡路里数和步数的功能块](https://developer.android.com/static/wear/images/design/enriching-dont.png?authuser=0&hl=zh-cn)
错误做法
- 依赖简单机械的或被动式的互动。
- 不利于培养创造力或思辨能力。
- 宣传负面信息。
- 鼓励不适合年龄的运动或健身活动。
- 利用操纵性的游戏内奖励策略,例如,通过事件让孩子觉得如果孩子不完成指定的活动或操作,游戏中的角色会受到伤害、感到失望或不安。