
オーディオは、スマート アイウェア、特にオーディオ グラスのエクスペリエンスにおいて重要な役割を果たします。メガネ自体には視覚的または触覚的なフィードバックがほとんどないため、音声はユーザーの注意を引き、情報を提供し、入力に応答するための主な手段となります。課題は、心地よく感じられ、かつオープンイヤー環境でも聞こえる音をデザインすることです。
耳に近づける
モバイル デバイスでは、スピーカーが離れた場所にあり、部屋の向こう側からでも注意を引くように音が作られていますが、オーディオ グラスのスピーカーはユーザーの耳のすぐそばにあります。音はユーザーに届くまでに遠くまで移動する必要がないため、よりパーソナルな体験が得られます。ユーザーは 1 日中メガネをかけており、1 日に何度も同じ音を聞くことになります。繰り返しは、不快な表現、長い表現、使い古された表現をより目立たせます。そのため、より繊細で、邪魔にならないデザインが求められます。
オープンイヤー型
ヘッドフォンとは異なり、メガネは耳を塞がないため、ユーザーは交通音や会話などの周囲の音を聞くことができます。音声は、現実世界の音と競合したり、現実世界の音を遮ったりすることなく、環境に自然に溶け込む必要があります。
サウンド デザインの原則
オーディオ エクスペリエンスは、次の原則を体現する必要があります。
すべての音に目的がある
グラスのすべての音は、3 つの役割のうち少なくとも 1 つを果たす必要があります。いずれも行わない場合は、再生しないでください。
情報を伝える
バッテリー残量が少ない場合など、何かが発生したことやステータスが変更されたことをユーザーに通知します。
意図を確認する
ユーザーの入力を認識し、動作したことをユーザーに知らせます。たとえば、音量調整の確認などです。
注意を促す
通知プロンプトのように、ユーザーに何かを気づかせたり、行動を促したりします。
1 つの音に複数の目的がある場合もあります。たとえば、バッテリー残量低下の音は、情報を提供するとともに、ユーザーの注意を促す役割も果たします。
また、グラスの音声は、ユーザーの他のデバイスと調和し、目的を果たすものでなければなりません。他のデバイスですでに実行されていることを繰り返さないようにします。
わかりやすいデザイン
音声向けのデザインでは、感情的なトーンを合わせ、既知の参照を基にすることで、音に対する人間の本能的な反応を利用できます。ポジティブな瞬間には明るい音を、失敗したインタラクションにはネガティブな音を使用して、感情のトーンに合わせます。カメラのシャッター音は説明不要です。 写真を撮ったことが誰にでもわかるからです。
すべきこと
すべきでないこと
すべきこと
すべきでないこと
すべきこと
すべきでないこと
音量よりもキャラクターを重視
オーディオ グラスなどで近距離の音が聞こえると、ユーザーが驚いたり、疲労を感じたりすることがあります。また、音量が大きすぎると、他の人に音が漏れる可能性があります。騒がしい環境で音量を上げても効果はなく、すぐに不快になります。
音量に頼るのではなく、独自の特性によって音を区別します。独特の音色、環境ノイズに埋もれないピッチ範囲、明確なエンベロープ(クリーンなアタックと短く穏やかなテール)などの重要な特性により、音量を下げてもクリアで目立つ音を維持できます。これにより、にぎやかな通りではすぐに認識でき、静かな環境では控えめで快適な音になります。
その瞬間を尊重する
音声を日常のコンテキストにシームレスに統合します。通知は簡潔にし、メディアが同時に再生される場合は適切に一時停止または譲渡し、目立つシグナルは優先度の高いアラートにのみ使用します。不適切なタイミングで中断すると、更新が遅れるよりもユーザーの信頼を損なうことになります。
アプリは、音楽、通話、ナビゲーション、デジタル アシスタントとともに、統合されたスピーカー出力を共有するため、サウンドはオーディオ フォーカス ルールに積極的に準拠し、アクティブなストリームと調和して共存する必要があります。
一般的なユースケース
メガネの音声パターンの例をいくつかご紹介します。
フォーカスの変更
アプリがオーディオ フォーカスを失い、再び取得した場合は、音声アラートをトリガーして、エクスペリエンスが再開されたことをユーザーに通知すると便利です。

アプリを終了する
アプリを閉じるときは、アプリが閉じたことをユーザーが確実に認識できるように、明確なフィードバックを提供することが重要です。

ミュート
オーディオ グラスから直接ミュートする場合は、即座にフィードバックする必要があります。マイクがミュートされた瞬間をイヤーコンで強調し、明示的な音声アラートでマイクのステータスを確認して、ユーザーの信頼を構築します。
