Google Play でのリリース後も成長を続けるラテンアメリカのインディー ゲーム デベロッパー

モバイル開発においては、企業規模は重要ではありません。あらゆる規模の企業が同じ舞台に上がっています。今日では、かつてないほど Google Play のインディー特集に注目が高まっています。ゲームのリリースという大仕事をやり遂げたら、すぐに次のプロジェクトに移るのは時代遅れのやり方です。ここでは、ラテンアメリカのインディー デベロッパーがユーザーの意見を活用して、エンゲージメントと収益化を改善した方法をご紹介します。

ユーザー フィードバックを活用する

Oktagon Games はブラジルを拠点とするゲーム開発会社です。同社は分析を通じてさまざまな問題を特定しており、パズルゲームの Pooks をリリースした後、チームはすぐに Play ストアの評価とレビューに目を向けました。共同創立者兼 CEO の Ronaldo Cruz 氏は、「問題の特定に役立つ、ゲームの質に関する情報がレビューから得られました。分析ではこうした貴重な情報は得られなかったかもしれません」と述べています。チームは、ユーザーの意見をすばやく把握するために、レビューのハイライトをチェックしています。また、レビューに積極的に回答することで、評価が 3.5 から 4 に上がりました

ユーザー エクスペリエンスを最適化する

ゲームをリリースしたら、ゲーム内におけるユーザーの行動を把握する必要があります。Monkey Rope のパブリッシャーである Tiny Bytes は Play ゲームサービスを使用して、セッションの長さ、定着率、コンバージョンに関する KPI を確認し、ゲーム エクスペリエンスを改善できる箇所を特定しています。たとえば、ゲームのチュートリアルを完了したユーザーのチャーン率は 5% 低いことが分かりました。チームはこの情報を利用してゲーム全体のチャーン ポイントを特定し、早期に離脱する場合のゲーム内報酬を変更して、プレーヤーにチュートリアルを完了するよう促しました。これにより、全体的な定着率が向上しました。また、ゲーム全体でチェックポイントを使用して、ゲーム内通貨の支払い率、IAP 価格設定モデル、全体的なゲームの難易度をテストし、最適なユーザー エクスペリエンスを提供しています。

収益源を多様化する

タワークラッシュを制作した Impossible Apps は、ユーザーのゲーム内での行動を詳細に把握した後、既存のゲーム内広告以外からの収益を増やすために、アプリ内購入(IAP)を導入しました。Impossible Apps の創設者である Cleverson Schmidt 氏は、「目標は、ゲームがひとりでに利益を生み出せるような収益源を作ることです」と述べています。そのために、チームはゲームの進行の促進や新しい武器の獲得、武器のアップグレードなどに使える通貨パックを IAP で提供しました。これにより、ユーザー エンゲージメントが高まり、より詳細なプレーヤーのカスタマイズが可能になります。さらに、0.99 ドルから 49.99 ドルまでの価格をテストしたところ、すべての価格帯に需要があることがわかりました。今では、IAP が Tower Crush の収益の 60% 以上を生み出しています。

モバイルゲームの成長が加速し続ける中で、重点がユーザー獲得からエンゲージメントや定着率の向上へと急速にシフトしています。フィードバックや高度な行動分析を容易に利用できるようになったことで、データを理解し活用することがデベロッパーに求められています。上述の 3 社は、ユーザーの貴重な意見を活用して、ビジネスの成功に役立てています。

スタートガイド

Google Play ゲームサービスと、Google Play Console で提供されている各種の優れたツールや分析機能の詳細をご覧ください。