ABCmouse zwiększa czas nauki dzięki nowemu, wciągającemu interfejsowi

Wspieranie młodych uczniów dzięki nowej, wciągającej klasie i interaktywnemu nauczycielowi cyfrowemu

Zespół ABCmouse przeprojektował klasę, aby pomóc nawet najmłodszym graczom w wyborze odpowiednich do wieku materiałów edukacyjnych, które odpowiadają ich poziomowi i zainteresowaniom. Interaktywna nauczycielka, pani Douglas, zastępuje tradycyjne menu aktywności doświadczeniem opartym na postaci, które zachęca młodych uczniów do podejmowania dobrych decyzji dotyczących nauki.

Projektowanie dla dzieci w wieku 2–8 lat oznacza uwzględnianie ograniczeń, o których dorośli rzadko myślą. Dzieci, które jeszcze nie potrafią czytać, nie mogą poruszać się po menu tekstowych ani korzystać z dyskretnych elementów dotykowych. Młodzi uczniowie często nie wiedzą, co wybrać, lub są przytłoczeni zbyt dużą liczbą opcji. Zespół podszedł do tego nie jako do problemu z nawigacją, ale jako do problemu z nauczaniem – zastępując statyczną siatkę opcji postacią, która prowadzi, podpowiada i reaguje. Pani Douglas wskazuje dzieciom tematy, które odpowiadają ich poziomowi i zainteresowaniom, zamieniając potencjalny moment zmęczenia decyzjami w moment połączenia. Wciągające środowisko klasy wzmacnia to wrażenie: każdy szczegół, od obramowania alfabetu po dinozaury na podłodze, sygnalizuje, że jest to miejsce stworzone dla nich.

Przeprojektowanie podwoiło średni czas spędzany w klasie ABCmouse i zwiększyło ogólny dzienny czas nauki o 12%.

Więcej czasu na naukę i większe zaangażowanie dzięki projektowi opartemu na gamifikacji i potrzebach dzieci.

Ponieważ rodziny szukają czasu korzystania z urządzenia, który przekłada się na prawdziwą naukę, zespół ABCmouse przebudował podstawowy program nauczania, aby dostosować go do potrzeb młodych uczniów. Obejmuje to instrukcje i ćwiczenia oparte na gamifikacji, nowe, żywe grafiki w bujnych środowiskach oraz interaktywne awatary. Zespół skupił się również na pewności siebie uczniów, dodając stwierdzenia „Potrafię!”, które opisują, czego nauczyli się w każdym nowym biomie.

Małe rączki potrzebują większych elementów dotykowych i bardziej tolerancyjnych gestów. Dzieci, które jeszcze nie potrafią czytać, potrzebują wskazówek wizualnych i dźwiękowych zamiast tekstu. Krótki czas skupienia wymaga tempa i wyraźnych znaczników postępu wbudowanych w przepływ. Zespół podszedł do gamifikacji nie jako do warstwy nagród dodanych do lekcji, ale jako do struktury samego doświadczenia – biomów, które sygnalizują nowy rozdział, awatarów, które budują poczucie własności, i tempa, które odzwierciedla sposób, w jaki dzieci się bawią. Każda interakcja ma na celu utrzymanie widoczności nauki, a jednocześnie sprawienie, by podróż przypominała przygodę, do której warto wracać.

Nowa ścieżka nauki ABCmouse, zaprojektowana z myślą o małych rączkach i stworzona do działania na telefonach, tabletach i większych ekranach, podwoiła średni czas spędzany na nauce, zwiększając go o 129% w przypadku matematyki i o 80% w przypadku czytania.