NEW STATE Mobile riduce l'utilizzo della GPU del 22% con Android GPU Inspector

Premessa

NEW STATE Mobile è un gioco battle royale di Krafton lanciato a novembre 2021 in tutto il mondo e che ha raggiunto oltre 45 milioni di download nel primo mese dal lancio. KRAFTON, Inc. è un collettivo di studi indipendenti di sviluppo di giochi, riuniti per creare esperienze di intrattenimento innovative e coinvolgenti per i giocatori di tutto il mondo. La società è composta da PUBG Studios, Bluehole Studio, Understanding Distance Studios, RisingWings, Dreamotion e Unknown Worlds, ognuno con la propria esperienza unica. NEW STATE Mobile è stata creata con Unreal Engine 4 e sono stati fatti diversi tentativi per ridurre il consumo di calore e batteria causato dall'elevato utilizzo della GPU dalle sue caratteristiche di gioco.

I giocatori possono partecipare a battaglie a lungo raggio, quindi il motore di gioco deve essere in grado di visualizzare le scene da una certa distanza. Inoltre, sul campo di battaglia sono presenti numerose vegetazioni e, di conseguenza, il loro disastro ha un impatto sostanziale sul calo delle prestazioni. Ciò ha portato il team ad Android GPU Inspector (AGI) per ottimizzare l'utilizzo della GPU del gioco ed eliminare i colli di bottiglia.

Screenshot di NEW STATE Mobile

Figura 1: screenshot del dispositivo mobile NEW STATE

Cosa hanno fatto

NEW STATE Mobile ha utilizzato AGI per accedere a moltissime informazioni sui contatori delle GPU e ottimizzare l'utilizzo della GPU di conseguenza. Ha identificato passaggi di rendering non necessari con l'aiuto dei dati di profilazione delle attività GPU forniti da AGI. Dopo aver identificato i segmenti che occupavano l'utilizzo della GPU e la larghezza di banda della memoria, hanno continuato a controllare l'avanzamento dell'ottimizzazione utilizzando il contatore GPU e l'attività della GPU per verificare se andavano nella direzione giusta.

Screenshot di NEW STATE Mobile

Figura 2: screenshot di NEW STATE per dispositivi mobili

Ecco alcune cose che hanno appreso sulle prestazioni del gioco usando l'AGI:

  • Ottimizzazione Base Pass: il prepassaggio della profondità, una tecnologia che aumenta l'utilizzo di Early-z, ha contribuito a ridurre l'uso dell'ombreggiatura dei frammenti. Il prepassaggio profondità è stato utilizzato specificatamente per il livello 0, che occupa la maggior parte dello spazio sullo schermo, riducendo al minimo il carico che può derivare da chiamate di estrazione aggiuntive. Inoltre, l'uso del formato scenecolor a 32 bit può aumentare le prestazioni dell'intero passaggio di rendering. Il formato predefinito di SceneColor di UnrealEngine4 è FloatRGBA, a 64 bit. Utilizzando il formato a 32 bit, la larghezza di banda della memoria può essere dimezzata.

  • Impatto misurato: dopo l'applicazione del prepassaggio della profondità, l'utilizzo della GPU è diminuito del 7,5%. A causa del prepassaggio della profondità, più frammenti potrebbero essere Early-Z. Il tempo necessario per l'ombreggiatura dei frammenti è diminuito del 2%. Tramite il formato scenecolor a 32 bit, l'utilizzo della GPU è stato ridotto del 5,3%. Il numero di Shaders occupati è diminuito del 2% e la lettura totale della GPU dalla memoria di sistema è diminuita di 330 MB/s. La quantità di scrittura della GPU nella memoria di sistema è stata ridotta di 78 MB/s e anche la lettura della memoria Texture è stata ridotta di 43 MB/s.

  • Ottimizzazione del passaggio delle ombre: quando le mesh vengono utilizzate come ruote delle ombre, l'uso di un LOD a poligoni elevati non fa davvero differenza in termini di qualità. È preferibile utilizzare il livello di dettaglio del poligono basso per ridurre il numero di triangoli. In Unreal Engine 4, il livello di dettaglio basso dei poligoni può essere utilizzato tramite il comando della console "ForceLODShadow".

  • Impatto misurato: il numero di triangoli utilizzati per le ombre è diminuito di circa 120.000. I dati del contatore GPU in AGI hanno mostrato che l'utilizzo della GPU è diminuito di circa il 2%, la quantità della memoria della GPU letta dalla memoria di sistema è diminuita di 130 MB/s e la quantità scritta dalla GPU alla memoria di sistema è diminuita di circa 23 MB.

  • Istanza automatica: l'istanza automatica, che può essere applicata sia per l'ottimizzazione del passaggio shadow che per l'ottimizzazione del passaggio di base, consente di unire gli stessi comandi di rendering in fase di esecuzione e poi di eseguirne il rendering contemporaneamente. In questo modo, NEWSTATE ha potuto applicare l'illuminazione globale ai singoli oggetti senza compromettere il rendimento. L'istanza automatica è una funzionalità di base fornita da UnrealEngine4.

  • Impatto misurato: le chiamate di disegno sono state ridotte di 500. Ha ridotto di circa il 48% le chiamate di estrazione. L'utilizzo della GPU è diminuito di circa il 3,5%. Queste misurazioni sono state effettuate utilizzando OpenGL.

Dati interni che mostrano la riduzione dell'utilizzo della GPU

Figura 3: dati interni che mostrano la riduzione dell'utilizzo della GPU

Risultati

Grazie all'utilizzo di AGI, NEW STATE Mobile ha ridotto l'utilizzo della GPU del 22%. A causa dell'ottimizzazione del prepassaggio della profondità e del passaggio shadow, l'utilizzo della GPU è diminuito rispettivamente del 19% e del 3%. Richiama le chiamate e la memoria totale letta e scritta dalla GPU dalla memoria di sistema è stata notevolmente ridotta.

Inizia

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