Abhängigkeit hinzufügen
Die Media3-Bibliothek enthält ein auf Jetpack Compose basierendes UI-Modul. Fügen Sie dazu die folgende Abhängigkeit hinzu:
Kotlin
implementation("androidx.media3:media3-ui-compose:1.8.0")
Groovy
implementation "androidx.media3:media3-ui-compose:1.8.0"
Wir empfehlen Ihnen dringend, Ihre App in erster Linie mit Compose zu entwickeln oder von der Verwendung von Views zu migrieren.
Vollständige Compose-Demo-App
Die media3-ui-compose-Bibliothek enthält keine sofort einsatzbereiten Composables wie Schaltflächen, Anzeigen, Bilder oder Dialogfelder. Sie können jedoch eine vollständig in Compose geschriebene Demo-App verwenden, in der keine Interoperabilitätslösungen wie das Einbetten von PlayerView in AndroidView verwendet werden. Die Demo-App verwendet die UI-Status-Holder-Klassen aus dem media3-ui-compose-Modul und die Compose Material3-Bibliothek.
UI-State Holder
Weitere Informationen dazu, wie Sie die Flexibilität von UI-Zustandshaltern im Vergleich zu Composables nutzen können, finden Sie unter Zustand in Compose verwalten.
State Holder für Schaltflächen
Bei einigen UI-Zuständen gehen wir davon aus, dass sie höchstwahrscheinlich von schaltflächenähnlichen Composables verwendet werden.
| Bundesland | remember*State | Eingeben |
|---|---|---|
PlayPauseButtonState |
rememberPlayPauseButtonState |
2-Toggle |
PreviousButtonState |
rememberPreviousButtonState |
Konstante |
NextButtonState |
rememberNextButtonState |
Konstante |
RepeatButtonState |
rememberRepeatButtonState |
3-Toggle |
ShuffleButtonState |
rememberShuffleButtonState |
2-Toggle |
PlaybackSpeedState |
rememberPlaybackSpeedState |
Menü oder N-Toggle |
Beispiel für die Verwendung von PlayPauseButtonState:
@Composable
fun PlayPauseButton(player: Player, modifier: Modifier = Modifier) {
val state = rememberPlayPauseButtonState(player)
IconButton(onClick = state::onClick, modifier = modifier, enabled = state.isEnabled) {
Icon(
imageVector = if (state.showPlay) Icons.Default.PlayArrow else Icons.Default.Pause,
contentDescription =
if (state.showPlay) stringResource(R.string.playpause_button_play)
else stringResource(R.string.playpause_button_pause),
)
}
}
Beachten Sie, dass state keine Informationen zum Design enthält, z. B. das Symbol zum Abspielen oder Pausieren. Die einzige Aufgabe besteht darin, die Player in den UI-Status zu transformieren.
Sie können die Schaltflächen dann im gewünschten Layout kombinieren:
Row(
modifier = modifier.fillMaxWidth(),
horizontalArrangement = Arrangement.SpaceEvenly,
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically,
) {
PreviousButton(player)
PlayPauseButton(player)
NextButton(player)
}
State Holder für die visuelle Ausgabe
PresentationState enthält Informationen dazu, wann die Videoausgabe in einem PlayerSurface angezeigt werden kann oder durch ein Platzhalter-UI-Element abgedeckt werden sollte.
val presentationState = rememberPresentationState(player)
val scaledModifier = Modifier.resizeWithContentScale(ContentScale.Fit, presentationState.videoSizeDp)
Box(modifier) {
// Always leave PlayerSurface to be part of the Compose tree because it will be initialised in
// the process. If this composable is guarded by some condition, it might never become visible
// because the Player won't emit the relevant event, e.g. the first frame being ready.
PlayerSurface(
player = player,
surfaceType = SURFACE_TYPE_SURFACE_VIEW,
modifier = scaledModifier,
)
if (presentationState.coverSurface) {
// Cover the surface that is being prepared with a shutter
Box(Modifier.background(Color.Black))
}
Hier können wir sowohl presentationState.videoSizeDp verwenden, um die Oberfläche auf das gewünschte Seitenverhältnis zu skalieren (weitere Typen finden Sie in der ContentScale-Dokumentation), als auch presentationState.coverSurface, um zu wissen, wann der Zeitpunkt für die Anzeige der Oberfläche nicht richtig ist. In diesem Fall können Sie einen nicht transparenten Shutter über der Oberfläche positionieren, der verschwindet, sobald die Oberfläche bereit ist.
Wo finde ich Flows?
Viele Android-Entwickler sind mit der Verwendung von Kotlin-Flow-Objekten zum Erfassen sich ständig ändernder UI-Daten vertraut. Sie suchen beispielsweise nach dem Player.isPlaying-Ablauf, den Sie collect können, ohne den Lebenszyklus zu berücksichtigen. Oder etwas wie Player.eventsFlow, um Ihnen eine Flow<Player.Events> zur Verfügung zu stellen, die Sie nach Belieben filter können.
Die Verwendung von Flows für den Player-UI-Zustand hat jedoch einige Nachteile. Eines der Hauptprobleme ist die asynchrone Datenübertragung. Wir möchten, dass die Latenz zwischen einem Player.Event und seiner Verwendung auf der UI-Seite so gering wie möglich ist. Außerdem möchten wir vermeiden, dass UI-Elemente angezeigt werden, die nicht mit dem Player synchronisiert sind.
Weitere Punkte:
- Ein Ablauf mit allen
Player.Eventswürde nicht dem Prinzip der einzelnen Verantwortung entsprechen. Jeder Nutzer müsste die relevanten Ereignisse herausfiltern. - Wenn Sie einen Flow für jedes
Player.Eventerstellen, müssen Sie sie für jedes UI-Element mitcombinekombinieren. Es gibt eine Many-to-Many-Zuordnung zwischen einem Player.Event und einer Änderung des UI-Elements. Die Verwendung voncombinekann dazu führen, dass die Benutzeroberfläche potenziell illegale Zustände erreicht.
Benutzerdefinierte UI-Zustände erstellen
Sie können benutzerdefinierte UI-Zustände hinzufügen, wenn die vorhandenen nicht Ihren Anforderungen entsprechen. Sehen Sie sich den Quellcode des vorhandenen Status an, um das Muster zu kopieren. Eine typische Klasse für den UI-Status-Holder führt Folgendes aus:
- Nimmt einen
Playerentgegen. - Abonniert
Playermithilfe von Koroutinen. Weitere Informationen finden Sie unterPlayer.listen. - Reagiert auf bestimmte
Player.Events, indem der interne Status aktualisiert wird. - Akzeptieren Sie Befehle für die Geschäftslogik, die in ein entsprechendes
Player-Update umgewandelt werden. - Kann an mehreren Stellen im UI-Baum erstellt werden und bietet immer eine konsistente Ansicht des Player-Status.
- Macht Compose-
State-Felder verfügbar, die von einem Composable verwendet werden können, um dynamisch auf Änderungen zu reagieren. - Enthält eine
remember*State-Funktion, mit der sich die Instanz zwischen Kompositionen merken lässt.
Was passiert hinter den Kulissen:
class SomeButtonState(private val player: Player) {
var isEnabled by mutableStateOf(player.isCommandAvailable(Player.COMMAND_ACTION_A))
private set
var someField by mutableStateOf(someFieldDefault)
private set
fun onClick() {
player.actionA()
}
suspend fun observe() =
player.listen { events ->
if (
events.containsAny(
Player.EVENT_B_CHANGED,
Player.EVENT_C_CHANGED,
Player.EVENT_AVAILABLE_COMMANDS_CHANGED,
)
) {
someField = this.someField
isEnabled = this.isCommandAvailable(Player.COMMAND_ACTION_A)
}
}
}
Um auf eigene Player.Events zu reagieren, können Sie sie mit Player.listen abfangen. Das ist ein suspend fun, mit dem Sie in die Coroutine-Welt eintreten und unbegrenzt auf Player.Events warten können. Die Media3-Implementierung verschiedener UI-Zustände hilft dem Entwickler, sich nicht mit Player.Events auseinandersetzen zu müssen.