Premiers pas avec l'UI basée sur Compose

Ajouter la dépendance

La bibliothèque Media3 inclut un module d'UI basé sur Jetpack Compose. Pour l'utiliser, ajoutez la dépendance suivante :

Kotlin

implementation("androidx.media3:media3-ui-compose:1.7.1")

Groovy

implementation "androidx.media3:media3-ui-compose:1.7.1"

Nous vous encourageons vivement à développer votre application en privilégiant Compose ou à migrer depuis l'utilisation des vues.

Application de démonstration entièrement Compose

Bien que la bibliothèque media3-ui-compose n'inclue pas de composables prêts à l'emploi (tels que des boutons, des indicateurs, des images ou des boîtes de dialogue), vous pouvez trouver une application de démonstration entièrement écrite en Compose qui évite toute solution d'interopérabilité comme l'encapsulation de PlayerView dans AndroidView. L'application de démonstration utilise les classes de détenteur d'état de l'UI du module media3-ui-compose et la bibliothèque Compose Material3.

Conteneurs d'état de l'UI

Pour mieux comprendre comment utiliser la flexibilité des conteneurs d'état de l'UI par rapport aux composables, découvrez comment Compose gère l'état.

Conteneurs d'état des boutons

Pour certains états d'UI, nous partons du principe qu'ils seront très probablement consommés par des Composables de type bouton.

État remember*State Saisie
PlayPauseButtonState rememberPlayPauseButtonState 2 boutons
PreviousButtonState rememberPreviousButtonState Constante
NextButtonState rememberNextButtonState Constante
RepeatButtonState rememberRepeatButtonState 3-Toggle
ShuffleButtonState rememberShuffleButtonState 2 boutons
PlaybackSpeedState rememberPlaybackSpeedState Menu ou N-Toggle

Exemple d'utilisation de PlayPauseButtonState :

@Composable
fun PlayPauseButton(player: Player, modifier: Modifier = Modifier) {
  val state = rememberPlayPauseButtonState(player)

  IconButton(onClick = state::onClick, modifier = modifier, enabled = state.isEnabled) {
    Icon(
      imageVector = if (state.showPlay) Icons.Default.PlayArrow else Icons.Default.Pause,
      contentDescription =
        if (state.showPlay) stringResource(R.string.playpause_button_play)
        else stringResource(R.string.playpause_button_pause),
    )
  }
}

Notez que state ne possède aucune information de thème, comme l'icône à utiliser pour la lecture ou la pause. Sa seule responsabilité est de transformer le Player en état de l'UI.

Vous pouvez ensuite combiner les boutons dans la mise en page de votre choix :

Row(
  modifier = modifier.fillMaxWidth(),
  horizontalArrangement = Arrangement.SpaceEvenly,
  verticalAlignment = Alignment.CenterVertically,
) {
  PreviousButton(player)
  PlayPauseButton(player)
  NextButton(player)
}

Conteneurs d'état de sortie visuelle

PresentationState contient des informations sur le moment où la sortie vidéo d'un PlayerSurface peut être affichée ou doit être couverte par un élément d'espace réservé de l'UI.

val presentationState = rememberPresentationState(player)
val scaledModifier = Modifier.resize(ContentScale.Fit, presentationState.videoSizeDp)

Box(modifier) {
  // Always leave PlayerSurface to be part of the Compose tree because it will be initialised in
  // the process. If this composable is guarded by some condition, it might never become visible
  // because the Player won't emit the relevant event, e.g. the first frame being ready.
  PlayerSurface(
    player = player,
    surfaceType = SURFACE_TYPE_SURFACE_VIEW,
    modifier = scaledModifier,
  )

  if (presentationState.coverSurface) {
    // Cover the surface that is being prepared with a shutter
    Box(Modifier.background(Color.Black))
  }

Ici, nous pouvons utiliser à la fois presentationState.videoSizeDp pour mettre à l'échelle la surface selon le format souhaité (voir la documentation ContentScale pour plus de types) et presentationState.coverSurface pour savoir quand le timing n'est pas le bon pour afficher la surface. Dans ce cas, vous pouvez placer un obturateur opaque sur la surface, qui disparaîtra lorsque la surface sera prête.

Où se trouvent les flows ?

De nombreux développeurs Android sont habitués à utiliser des objets Flow Kotlin pour collecter des données d'UI en constante évolution. Par exemple, vous pouvez rechercher un flux Player.isPlaying que vous pouvez collect en tenant compte du cycle de vie. Ou quelque chose comme Player.eventsFlow pour vous fournir un Flow<Player.Events> que vous pouvez filter comme vous le souhaitez.

Toutefois, l'utilisation de flows pour l'état de l'UI Player présente certains inconvénients. L'une des principales préoccupations concerne la nature asynchrone du transfert de données. Nous souhaitons garantir la latence la plus faible possible entre un Player.Event et sa consommation côté UI, en évitant d'afficher des éléments d'UI qui ne sont pas synchronisés avec le Player.

Voici d'autres points à retenir :

  • Un flux avec tous les Player.Events ne respecterait pas le principe de responsabilité unique, car chaque consommateur devrait filtrer les événements pertinents.
  • La création d'un flux pour chaque Player.Event vous obligera à les combiner (avec combine) pour chaque élément d'interface utilisateur. Il existe un mappage de type plusieurs à plusieurs entre un Player.Event et une modification d'élément d'UI. L'utilisation de combine peut entraîner des états potentiellement illégaux de l'UI.

Créer des états d'UI personnalisés

Vous pouvez ajouter des états d'UI personnalisés si ceux existants ne répondent pas à vos besoins. Extrayez le code source de l'état existant pour copier le modèle. Une classe de conteneur d'état d'UI standard effectue les opérations suivantes :

  1. Accepte un Player.
  2. S'abonne à Player à l'aide de coroutines. Pour en savoir plus, consultez Player.listen.
  3. Répond à un Player.Events spécifique en mettant à jour son état interne.
  4. Acceptez les commandes de logique métier qui seront transformées en mise à jour Player appropriée.
  5. Peut être créé à plusieurs endroits de l'arborescence de l'UI et conserve toujours une vue cohérente de l'état du lecteur.
  6. Expose les champs State de Compose qui peuvent être utilisés par un composable pour répondre dynamiquement aux modifications.
  7. Fourni avec une fonction remember*State pour mémoriser l'instance entre les compositions.

Que se passe-t-il en arrière-plan ?

class SomeButtonState(private val player: Player) {
  var isEnabled by mutableStateOf(player.isCommandAvailable(Player.COMMAND_ACTION_A))
    private set

  var someField by mutableStateOf(someFieldDefault)
    private set

  fun onClick() {
    player.actionA()
  }

  suspend fun observe() =
    player.listen { events ->
      if (
        events.containsAny(
          Player.EVENT_B_CHANGED,
          Player.EVENT_C_CHANGED,
          Player.EVENT_AVAILABLE_COMMANDS_CHANGED,
        )
      ) {
        someField = this.someField
        isEnabled = this.isCommandAvailable(Player.COMMAND_ACTION_A)
      }
    }
}

Pour réagir à vos propres Player.Events, vous pouvez les intercepter à l'aide de Player.listen, qui est un suspend fun vous permettant d'entrer dans le monde des coroutines et d'écouter indéfiniment les Player.Events. L'implémentation Media3 de différents états d'UI permet au développeur final de ne pas avoir à se soucier de l'apprentissage de Player.Events.