Gdy wywołanie Biblioteki płatności Google Play powoduje wykonanie działania, biblioteka zwraca odpowiedź BillingResult
, aby poinformować deweloperów o wyniku. Jeśli na przykład używasz elementu queryProductDetailsAsync
, aby uzyskać dostępne oferty dla użytkownika, kod odpowiedzi zawiera kod OK i odpowiednią wartość elementu ProductDetails
lub zawiera inną odpowiedź wskazującą przyczynę, dla której nie można było podać elementu ProductDetails
.
Nie wszystkie kody odpowiedzi są błędami. Strona BillingResponseCode
zawiera szczegółowy opis każdej odpowiedzi omawianej w tym przewodniku.
Oto kilka przykładów kodów odpowiedzi, które nie wskazują na błędy:
BillingClient.BillingResponseCode.OK
: działanie wywołane przez wywołanie zostało wykonane.BillingClient.BillingResponseCode.USER_CANCELED
: w przypadku działań, które pokazują przepływy interfejsu Sklepu Play do użytkownika, ta odpowiedź wskazuje, że użytkownik opuścił te przepływy, ale nie ukończył procesu.
Gdy kod odpowiedzi wskazuje na błąd, przyczyna może być przejściowa, a w takim przypadku możliwe jest odzyskanie. Gdy wywołanie metody Biblioteki płatności Google Play zwraca wartość BillingResponseCode
, która wskazuje na stan możliwy do odzyskania, należy ponownie wykonać wywołanie. W innych przypadkach warunki nie są uznawane za przejściowe i dlatego ponowienie próby nie jest zalecane.
Przejściowe błędy wymagają różnych strategii ponownego próby w zależności od czynników takich jak to, czy błąd wystąpił podczas sesji (np. gdy użytkownik przechodzi przez proces zakupu) czy na drugim planie (np. gdy wysyłasz zapytanie o dotychczasowe zakupy użytkownika podczas onResume
).
W sekcji o strategiach ponownego próby znajdziesz przykłady tych strategii, a w sekcji „Odpowiedzi” BillingResult
znajdziesz informacje o tym, która strategia sprawdza się najlepiej w przypadku danego kodu odpowiedzi.
Oprócz kodu odpowiedzi niektóre odpowiedzi na błędy zawierają komunikaty do debugowania i logowania.
Strategie ponawiania
Proste ponowienie
W sytuacjach, gdy użytkownik jest w sesji, lepiej jest zastosować prostą strategię ponownego próbowania, aby błąd jak najmniej zakłócał wrażenia użytkownika. W takim przypadku zalecamy zastosowanie prostej strategii ponownego próbowania z maksymalną liczbą prób jako warunkiem zakończenia.
Poniższy przykład pokazuje prostą strategię ponawiania próby obsługi błędu podczas nawiązywania połączenia BillingClient
:
class BillingClientWrapper(context: Context) : PurchasesUpdatedListener {
// Initialize the BillingClient.
private val billingClient = BillingClient.newBuilder(context)
.setListener(this)
.enablePendingPurchases()
.build()
// Establish a connection to Google Play.
fun startBillingConnection() {
billingClient.startConnection(object : BillingClientStateListener {
override fun onBillingSetupFinished(billingResult: BillingResult) {
if (billingResult.responseCode == BillingClient.BillingResponseCode.OK) {
Log.d(TAG, "Billing response OK")
// The BillingClient is ready. You can now query Products Purchases.
} else {
Log.e(TAG, billingResult.debugMessage)
retryBillingServiceConnection()
}
}
override fun onBillingServiceDisconnected() {
Log.e(TAG, "GBPL Service disconnected")
retryBillingServiceConnection()
}
})
}
// Billing connection retry logic. This is a simple max retry pattern
private fun retryBillingServiceConnection() {
val maxTries = 3
var tries = 1
var isConnectionEstablished = false
do {
try {
billingClient.startConnection(object : BillingClientStateListener {
override fun onBillingSetupFinished(billingResult: BillingResult) {
if (billingResult.responseCode == BillingClient.BillingResponseCode.OK) {
isConnectionEstablished = true
Log.d(TAG, "Billing connection retry succeeded.")
} else {
Log.e(
TAG,
"Billing connection retry failed: ${billingResult.debugMessage}"
)
}
}
})
} catch (e: Exception) {
e.message?.let { Log.e(TAG, it) }
tries++
}
} while (tries <= maxTries && !isConnectionEstablished)
}
...
}
Wzrastający czas do ponownej próby
Zalecamy używanie wykładniczego zmniejszania częstotliwości w przypadku operacji Biblioteki płatności Google Play, które odbywają się w tle i nie wpływają na wrażenia użytkownika podczas sesji.
Można go na przykład zastosować podczas potwierdzania nowych zakupów, ponieważ ta operacja może być wykonywana w tle, a jeśli wystąpi błąd, potwierdzenie nie musi być wysyłane w czasie rzeczywistym.
private fun acknowledge(purchaseToken: String): BillingResult {
val params = AcknowledgePurchaseParams.newBuilder()
.setPurchaseToken(purchaseToken)
.build()
var ackResult = BillingResult()
billingClient.acknowledgePurchase(params) { billingResult ->
ackResult = billingResult
}
return ackResult
}
suspend fun acknowledgePurchase(purchaseToken: String) {
val retryDelayMs = 2000L
val retryFactor = 2
val maxTries = 3
withContext(Dispatchers.IO) {
acknowledge(purchaseToken)
}
AcknowledgePurchaseResponseListener { acknowledgePurchaseResult ->
val playBillingResponseCode =
PlayBillingResponseCode(acknowledgePurchaseResult.responseCode)
when (playBillingResponseCode) {
BillingClient.BillingResponseCode.OK -> {
Log.i(TAG, "Acknowledgement was successful")
}
BillingClient.BillingResponseCode.ITEM_NOT_OWNED -> {
// This is possibly related to a stale Play cache.
// Querying purchases again.
Log.d(TAG, "Acknowledgement failed with ITEM_NOT_OWNED")
billingClient.queryPurchasesAsync(
QueryPurchasesParams.newBuilder()
.setProductType(BillingClient.ProductType.SUBS)
.build()
)
{ billingResult, purchaseList ->
when (billingResult.responseCode) {
BillingClient.BillingResponseCode.OK -> {
purchaseList.forEach { purchase ->
acknowledge(purchase.purchaseToken)
}
}
}
}
}
in setOf(
BillingClient.BillingResponseCode.ERROR,
BillingClient.BillingResponseCode.SERVICE_DISCONNECTED,
BillingClient.BillingResponseCode.SERVICE_UNAVAILABLE,
) -> {
Log.d(
TAG,
"Acknowledgement failed, but can be retried --
Response Code: ${acknowledgePurchaseResult.responseCode} --
Debug Message: ${acknowledgePurchaseResult.debugMessage}"
)
runBlocking {
exponentialRetry(
maxTries = maxTries,
initialDelay = retryDelayMs,
retryFactor = retryFactor
) { acknowledge(purchaseToken) }
}
}
in setOf(
BillingClient.BillingResponseCode.BILLING_UNAVAILABLE,
BillingClient.BillingResponseCode.DEVELOPER_ERROR,
BillingClient.BillingResponseCode.FEATURE_NOT_SUPPORTED,
) -> {
Log.e(
TAG,
"Acknowledgement failed and cannot be retried --
Response Code: ${acknowledgePurchaseResult.responseCode} --
Debug Message: ${acknowledgePurchaseResult.debugMessage}"
)
throw Exception("Failed to acknowledge the purchase!")
}
}
}
}
private suspend fun <T> exponentialRetry(
maxTries: Int = Int.MAX_VALUE,
initialDelay: Long = Long.MAX_VALUE,
retryFactor: Int = Int.MAX_VALUE,
block: suspend () -> T
): T? {
var currentDelay = initialDelay
var retryAttempt = 1
do {
runCatching {
delay(currentDelay)
block()
}
.onSuccess {
Log.d(TAG, "Retry succeeded")
return@onSuccess;
}
.onFailure { throwable ->
Log.e(
TAG,
"Retry Failed -- Cause: ${throwable.cause} -- Message: ${throwable.message}"
)
}
currentDelay *= retryFactor
retryAttempt++
} while (retryAttempt < maxTries)
return block() // last attempt
}
Odpowiedzi BillingResult, które można pobrać ponownie
NETWORK_ERROR (kod błędu 12)
Problem
Ten błąd oznacza, że wystąpił problem z połączeniem sieciowym między urządzeniem a systemami Google Play.
Możliwe rozwiązanie
Aby odzyskać kontrolę, użyj prostych prób lub wzrastającego czasu do ponowienia, w zależności od tego, które działanie spowodowało błąd.
SERVICE_TIMEOUT (kod błędu -3)
Problem
Ten błąd wskazuje, że żądanie osiągnęło maksymalny limit czasu, zanim Google Play zdołało odpowiedzieć. Może to być spowodowane na przykład opóźnienie w wykonaniu działania żądanego przez wywołanie Biblioteki płatności w Play.
Możliwe rozwiązanie
Jest to zwykle problem przejściowy. Ponownie wysyła żądanie, stosując strategię prostego lub wykładniczego odsunięcia w czasie, w zależności od działania, które zwróciło błąd.
W przeciwieństwie do SERVICE_DISCONNECTED
poniżej połączenie z usługą Płatności w Google Play nie zostało przerwane, więc wystarczy ponownie wykonać próbę wykonania operacji Biblioteki płatności w Google Play.
SERVICE_DISCONNECTED (kod błędu -1)
Problem
Ten błąd krytyczny wskazuje, że połączenie aplikacji klienta z usługą Google Play Store za pomocą interfejsu BillingClient
zostało zerwane.
Możliwe rozwiązanie
Aby w jak największym stopniu uniknąć tego błędu, przed wywołaniem metody w bibliotece płatności Play zadbaj o połączenie z usługami Google Play. Aby to zrobić, wywołaj metodę BillingClient.isReady()
.
Aby spróbować odzyskać połączenie z SERVICE_DISCONNECTED
, aplikacja klienta powinna spróbować ponownie nawiązać połączenie za pomocą BillingClient.startConnection
.
Podobnie jak w przypadku funkcji SERVICE_TIMEOUT
, użyj prostych ponownych prób lub wzrastającego czasu do ponowienia w zależności od tego, które działanie spowodowało błąd.
SERVICE_UNAVAILABLE (kod błędu 2)
Ważna uwaga:
Od wersji 6.0.0 Biblioteki płatności w Google Play wartość SERVICE_UNAVAILABLE
nie jest już zwracana w przypadku problemów z siecią. Jest on zwracany, gdy usługa rozliczeniowa jest niedostępna i w przypadku wycofanych scenariuszy SERVICE_TIMEOUT
.
Problem
Ten przejściowy błąd wskazuje, że usługa Płatności w Google Play jest obecnie niedostępna. W większości przypadków oznacza to, że występuje problem z połączeniem sieciowym w dowolnym miejscu między urządzeniem klienta a usługami Google Play Billing.
Możliwe rozwiązanie
Jest to zwykle problem przejściowy. Ponownie wysyła żądanie, stosując strategię prostego lub wykładniczego odsunięcia w czasie, w zależności od działania, które zwróciło błąd.
W przeciwieństwie do SERVICE_DISCONNECTED
połączenie z usługą Płatności w Google Play nie zostało zerwane, więc musisz ponownie wykonać próbę wykonania danej operacji.
BILLING_UNAVAILABLE (kod błędu 3)
Problem
Ten błąd wskazuje, że podczas procesu zakupu wystąpił błąd płatności użytkownika. Oto kilka przykładów:
- Aplikacja Sklep Play na urządzeniu użytkownika jest nieaktualna.
- Użytkownik znajduje się w nieobsługiwanym kraju.
- Użytkownik jest użytkownikiem firmowym, a jego administrator firmy wyłączył możliwość dokonywania zakupów.
- Google Play nie może obciążyć formy płatności użytkownika. Na przykład karta kredytowa użytkownika mogła wygasnąć.
Możliwe rozwiązanie
W tym przypadku automatyczne próby nie pomogą. Jednak ręczne ponowne uruchomienie może pomóc, jeśli użytkownik rozwiąże problem. Jeśli na przykład użytkownik zaktualizuje wersję Sklepu Play na obsługiwaną, można ręcznie powtórzyć początkową operację.
Jeśli ten błąd wystąpi, gdy użytkownik nie jest w sesji, ponowne próbowanie może nie mieć sensu.
Jeśli w ramach procesu zakupu otrzymasz błąd BILLING_UNAVAILABLE
, najprawdopodobniej użytkownik otrzymał opinię od Google Play podczas procesu zakupu i może wiedzieć, co poszło nie tak. W takim przypadku możesz wyświetlić komunikat o błędzie, który informuje o wystąpieniu błędu, oraz przycisk „Spróbuj ponownie”, aby umożliwić użytkownikowi ręczne ponowne wykonanie czynności po rozwiązaniu problemu.
BŁĄD (kod błędu 6)
Problem
Jest to błąd krytyczny wskazujący na wewnętrzny problem z Google Play.
Możliwe rozwiązanie
Czasami wewnętrzne problemy Google Play, które powodują błąd ERROR
, są przejściowe. Aby je rozwiązać, można zastosować ponowne próby z wykładniczym zmniejszaniem częstotliwości. Gdy użytkownicy są w sesji, lepiej jest po prostu ponownie wykonać próbę.
ITEM_ALREADY_OWNED
Problem
Ta odpowiedź wskazuje, że użytkownik Google Play jest już subskrybentem lub dokonał jednorazowego zakupu produktu, który próbuje kupić. W większości przypadków nie jest to błąd przejściowy, chyba że jest spowodowany przez zapełnioną pamięć podręczną Google Play.
Możliwe rozwiązanie
Aby uniknąć tego błędu, gdy przyczyną nie jest problem z pamięcią podręczną, nie oferuj produktu do zakupu, jeśli użytkownik już go ma. Pamiętaj, aby sprawdzać uprawnienia użytkownika, gdy wyświetlasz produkty dostępne do kupienia, i odpowiednio filtrować produkty, które użytkownik może kupić.
Gdy aplikacja klienta otrzyma ten błąd z powodu problemu z pamięcią podręczną, spowoduje ona zaktualizowanie pamięci podręcznej Google Play najnowszymi danymi z back-endu Google Play.
W tym przypadku ponowne wykonanie operacji po wystąpieniu błędu powinno rozwiązać problem. Po otrzymaniu wywołania ITEM_ALREADY_OWNED
wywołaj funkcję BillingClient.queryPurchasesAsync()
, aby sprawdzić, czy użytkownik kupił produkt. Jeśli nie, zastosuj prostą logikę ponownego próbowania, aby ponownie spróbować dokonać zakupu.
ITEM_NOT_OWNED
Problem
Ta odpowiedź zakupowa wskazuje, że użytkownik Google Play nie jest właścicielem subskrypcji lub usługi jednorazowego zakupu, którą próbuje zastąpić, potwierdzić lub wykorzystać. W większości przypadków nie jest to błąd przejściowy, chyba że jest spowodowany przez nieaktualny stan pamięci podręcznej Google Play.
Możliwe rozwiązanie
Gdy błąd jest spowodowany problemem z pamięcią podręczną, powoduje on zaktualizowanie pamięci podręcznej Google Play najnowszymi danymi z back-endu Google Play. Ponowna próba z prostą strategią ponownych prób po błędzie powinna rozwiązać ten konkretny problem przejściowy. Po otrzymaniu ITEM_NOT_OWNED
zadzwoń pod numer BillingClient.queryPurchasesAsync()
, aby sprawdzić, czy użytkownik nabył produkt. Jeśli nie, użyj prostej logiki ponownego próbowania, aby ponownie spróbować dokonać zakupu.
Odpowiedzi BillingResult, których nie można odzyskać
Nie można ich naprawić za pomocą logiki ponownego próbowania.
FUNKCJA_NIE_OBSŁUGIWOWANA
Problem
Ten błąd, którego nie można odzyskać, wskazuje, że funkcja Płatności w Google Play nie jest obsługiwana na urządzeniu użytkownika, prawdopodobnie z powodu starszej wersji Sklepu Play.
Może się np. zdarzyć, że niektóre urządzenia użytkowników nie obsługują wysyłania wiadomości w aplikacji.
Możliwe działania zaradcze
Zanim skontaktujesz się z biblioteką płatności Google Play, użyj BillingClient.isFeatureSupported()
, aby sprawdzić, czy dana funkcja jest obsługiwana.
when {
billingClient.isReady -> {
if (billingClient.isFeatureSupported(BillingClient.FeatureType.IN_APP_MESSAGING)) {
// use feature
}
}
}
USER_CANCELED
Problem
Użytkownik kliknął poza interfejsem procesu płatności.
Możliwe rozwiązanie
Jest to tylko informacja i może się nie udać.
ITEM_UNAVAILABLE
Problem
Subskrypcja lub produkt kupowany raz w Płatnościach w Google Play nie jest dostępny do kupienia przez tego użytkownika.
Możliwe środki zaradcze
Upewnij się, że zgodnie z zaleceniami szczegóły produktu w aplikacji queryProductDetailsAsync
są odświeżane. Pamiętaj, aby w razie potrzeby stosować dodatkowe odświeżenia, biorąc pod uwagę, jak często zmienia się twój katalog produktów w Konsoli Play.
Korzystając z Płatności w Google Play, staraj się sprzedawać tylko te produkty, które zawierają prawidłowe informacje za pomocą queryProductDetailsAsync
.
Sprawdź konfigurację wymagań dotyczących produktów pod kątem niespójności.
Możesz na przykład wysłać zapytanie o usługę, która jest dostępna tylko w regionie innym niż ten, który użytkownik próbuje kupić.
Aby można było kupić produkt, musi on być aktywny, zawierająca go aplikacja musi być opublikowana i dostępna w kraju użytkownika.
Czasami, zwłaszcza podczas testowania, wszystko jest w porządku w konfiguracji produktu, ale użytkownicy nadal widzą ten błąd. Może to być spowodowane opóźnieniem w propagacji szczegółów produktu na serwerach Google. Spróbuj ponownie później.
DEVELOPER_ERROR
Problem
Jest to błąd krytyczny, który wskazuje, że nieprawidłowo używasz interfejsu API.
Na przykład podanie nieprawidłowych parametrów do funkcji BillingClient.launchBillingFlow
może spowodować ten błąd.
Możliwe rozwiązanie
Upewnij się, że poprawnie używasz różnych wywołań biblioteki Płatności w Google Play. Aby uzyskać więcej informacji o błędzie, sprawdź komunikat debugowania.