Guider les jeunes élèves avec une toute nouvelle classe immersive et un enseignant numérique interactif
L'équipe ABCmouse a repensé sa classe pour aider même les plus jeunes joueurs à choisir des expériences d'apprentissage adaptées à leur âge, à leur niveau et à leurs centres d'intérêt. Son enseignante interactive, Mme Douglas, remplace le menu d'activités traditionnel par une expérience guidée et axée sur les personnages qui permet aux jeunes élèves de faire de bons choix d'apprentissage.
Concevoir des contenus pour les enfants de 2 à 8 ans implique de tenir compte de contraintes auxquelles les adultes pensent rarement. Les enfants qui ne savent pas encore lire ne peuvent pas naviguer dans des menus textuels ni utiliser des cibles tactiles discrètes. De plus, ils ne savent souvent pas quoi choisir ensuite ou sont dépassés par un trop grand nombre de choix à la fois. L'équipe a abordé ce problème non pas comme un problème de navigation, mais comme un problème d'enseignement, en remplaçant une grille statique d'options par un personnage qui guide, invite et répond. Mme Douglas oriente les enfants vers des sujets adaptés à leur niveau et à leurs centres d'intérêt, transformant ainsi un moment potentiel de fatigue décisionnelle en un moment de connexion. L'environnement de classe immersif renforce cette idée : chaque détail, de la bordure de l'alphabet aux dinosaures sur le sol, indique qu'il s'agit d'un lieu conçu pour eux.
La nouvelle conception a doublé le temps moyen passé dans la classe ABCmouse et augmenté de 12% le temps d'apprentissage quotidien global.

Augmenter le temps d'apprentissage et l'engagement grâce à une conception ludique et axée sur l'enfant
Alors que les familles recherchent un temps d'écran qui se traduit par un véritable apprentissage, l'équipe ABCmouse a repensé son expérience de programme de base en fonction de ce qui fonctionne pour les jeunes élèves. Cela inclut des instructions et des exercices ludiques, de nouvelles illustrations éclatantes dans des environnements luxuriants et des avatars interactifs. L'équipe s'est également concentrée sur la confiance des élèves en utilisant des phrases telles que "Je peux !" qui décrivent ce qu'ils ont appris dans chaque nouveau biome.
Les petites mains ont besoin de cibles tactiles plus grandes et de gestes plus tolérants. Les enfants qui ne savent pas encore lire ont besoin d'indices visuels et audio plutôt que de texte. Les courtes durées d'attention nécessitent un élan et des marqueurs de progression clairs intégrés au flux. L'équipe a abordé la gamification non pas comme une couche de récompenses ajoutée aux leçons, mais comme la structure de l'expérience elle-même : des biomes qui signalent un nouveau chapitre, des avatars qui créent un sentiment d'appartenance et un rythme qui reflète la façon dont les enfants jouent réellement. Chaque interaction est conçue pour rendre l'apprentissage visible tout en donnant l'impression que le parcours est une aventure qui vaut la peine d'être vécue.
Conçu pour les petites mains et conçu pour fonctionner sur les téléphones, les tablettes et les grands écrans, le nouveau parcours d'apprentissage ABCmouse a doublé le temps moyen consacré à l'apprentissage, avec +129% en mathématiques et +80% en lecture.