Unterstützt junge Lernende mit einem brandneuen immersiven Klassenzimmer und einer interaktiven digitalen Lehrkraft
Das ABCmouse-Team hat das Klassenzimmer neu gestaltet, damit auch die jüngsten Spieler altersgerechte Lerninhalte auswählen können, die ihrem Niveau und ihren Interessen entsprechen. Ihre interaktive Lehrkraft Frau Douglas ersetzt das herkömmliche Aktivitätsmenü durch eine geführte, charakterbasierte Erfahrung, die jungen Lernenden hilft, gute Lernentscheidungen zu treffen.
Wenn Sie für Kinder im Alter von 2 bis 8 Jahren entwickeln, müssen Sie Einschränkungen berücksichtigen, die Erwachsene selten in Betracht ziehen. Nutzer, die noch nicht lesen können, können nicht in textbasierten Menüs oder auf diskreten Touch-Zielen navigieren. Junge Lernende wissen oft nicht, was sie als Nächstes auswählen sollen, oder sind von zu vielen Auswahlmöglichkeiten auf einmal überfordert. Das Team ging das Problem nicht als Navigationsproblem, sondern als Lernproblem an und ersetzte ein statisches Raster mit Optionen durch einen Charakter, der den Nutzer führt, ihn auffordert und auf ihn reagiert. Frau Douglas weist Kinder auf Themen hin, die ihrem Niveau und ihren Interessen entsprechen, und verwandelt so einen potenziellen Moment der Entscheidungsermüdung in einen Moment der Verbindung. Die immersive Lernumgebung unterstreicht das: Jedes Detail, vom Alphabetrand bis zu den Dinosauriern auf dem Boden, signalisiert, dass dies ein Ort ist, der für sie geschaffen wurde.
Durch die Neugestaltung hat sich die durchschnittliche Zeit im ABCmouse-Klassenzimmer verdoppelt und die gesamte tägliche Lernzeit ist um 12% gestiegen.

Mehr Lernzeit und Interaktion durch ein spielerisches, kindgerechtes Design:
Da Familien nach Bildschirmzeiten suchen, die zu echtem Lernen führen, hat das ABCmouse-Team sein Kerncurriculum neu aufgebaut und sich dabei auf das konzentriert, was für junge Lernende funktioniert. Dazu gehören spielerische Anleitungen und Übungen, neue lebendige Grafiken in üppigen Umgebungen und interaktive Avatare. Das Team konzentrierte sich auch auf das Selbstvertrauen der Lernenden mit „Ich kann“-Aussagen, die beschreiben, was sie in jedem neuen Biom gelernt haben.
Kleine Hände benötigen größere Tippziele und tolerantere Gesten. Sie benötigen visuelle und akustische Hinweise statt Text. Bei kurzer Aufmerksamkeitsspanne sind Schwung und klare Fortschrittsmarkierungen im Ablauf erforderlich. Das Team betrachtete Gamifizierung nicht als eine Ebene von Belohnungen, die an Lektionen angehängt werden, sondern als Struktur der Erfahrung selbst – Biome, die ein neues Kapitel signalisieren, Avatare, die ein Gefühl der Eigenverantwortung vermitteln, und ein Tempo, das dem entspricht, wie Kinder tatsächlich spielen. Jede Interaktion soll das Lernen sichtbar machen und gleichzeitig dafür sorgen, dass sich die Reise wie ein Abenteuer anfühlt, zu dem man gerne zurückkehrt.
Der neue ABCmouse-Lernpfad wurde für kleine Hände entwickelt und ist für Smartphones, Tablets und größere Bildschirme optimiert. Er hat die durchschnittliche Lernzeit verdoppelt, mit einem Anstieg von +129% in Mathematik und +80% in Lesen.