Tạo trò chơi dành cho TV

Màn hình tivi có một số điểm cần lưu ý có thể mới mẻ đối với nhà phát triển trò chơi di động. Những khía cạnh này bao gồm kích thước lớn, sơ đồ điều khiển và thực tế là tất cả người chơi đều xem cùng một lúc.

Màn hình

Hai điều chính cần lưu ý khi phát triển trò chơi cho màn hình TV là thiết kế trò chơi theo hướng ngang và hỗ trợ độ trễ thấp.

Hỗ trợ màn hình ngang

TV luôn nằm ngang: Bạn không thể xoay TV và không có hướng dọc. Luôn thiết kế trò chơi dành cho TV để hiển thị ở chế độ ngang.

Chế độ độ trễ thấp tự động

Một số màn hình có thể thực hiện quá trình xử lý hậu kỳ đồ hoạ. Quá trình xử lý hậu kỳ này giúp cải thiện chất lượng đồ hoạ nhưng có thể làm tăng độ trễ. Các màn hình mới hơn hỗ trợ HDMI 2.1 có chế độ độ trễ thấp tự động (ALLM), giúp giảm thiểu độ trễ bằng cách tắt quá trình xử lý hậu kỳ này. Để biết thêm thông tin chi tiết về ALLM, hãy tham khảo thông số kỹ thuật của HDMI 2.1. Các màn hình khác có thể hỗ trợ chế độ trò chơi có hành vi tương tự.

Trong Android 11 trở lên, một cửa sổ có thể yêu cầu sử dụng chế độ độ trễ thấp tự động hoặc chế độ trò chơi (nếu có) bằng cách yêu cầu xử lý hậu kỳ tối thiểu. Điều này đặc biệt hữu ích cho các ứng dụng trò chơi và hội nghị truyền hình, trong đó độ trễ thấp quan trọng hơn việc có đồ hoạ tốt nhất có thể.

Để bật hoặc tắt tính năng xử lý hậu kỳ tối thiểu, hãy gọi Window.setPreferMinimalPostProcessing() hoặc đặt thuộc tính preferMinimalPostProcessing của cửa sổ thành true. Không phải màn hình nào cũng hỗ trợ xử lý hậu kỳ tối thiểu; để tìm hiểu xem một màn hình cụ thể có hỗ trợ hay không, hãy gọi phương thức Display.isMinimalPostProcessingSupported().

Thiết bị đầu vào

TV không có giao diện cảm ứng, vì vậy, việc thiết lập các chế độ điều khiển phù hợp và đảm bảo người chơi thấy các chế độ điều khiển đó trực quan và thú vị khi sử dụng là điều quan trọng hơn cả. Việc xử lý tay điều khiển cũng gây ra một số vấn đề khác cần chú ý, chẳng hạn như theo dõi nhiều tay điều khiển và xử lý việc ngắt kết nối một cách linh hoạt. Tất cả ứng dụng truyền hình, bao gồm cả trò chơi, đều phải xử lý bộ điều khiển một cách nhất quán. Hãy đọc bài viết Quản lý tay điều khiển TV để biết thêm thông tin về cách sử dụng tay điều khiển TV và bài viết Xử lý tay điều khiển cho trò chơi để biết thông tin cụ thể về cách sử dụng tay điều khiển TV cho trò chơi.

Bố cục bàn phím

Trong Android 13 (API cấp 33) trở lên, bạn có thể xác định bố cục bàn phím bằng cách sử dụng getKeyCodeForKeyLocation(). Ví dụ: trò chơi của bạn hỗ trợ di chuyển bằng các phím WASD, nhưng có thể không hoạt động chính xác trên bàn phím AZERTY có các phím A và W ở các vị trí khác nhau. Bạn có thể lấy mã phím cho các phím mà bạn muốn ở một số vị trí nhất định:

Kotlin

val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it?.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }

Java

InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

Trong ví dụ này, với bàn phím AZERTY, keyUp được đặt thành KeyEvent.KEYCODE_Z, keyLeft được đặt thành KeyEvent.KEYCODE_Q, còn keyDown và keyRight lần lượt được đặt thành KeyEvent.KEYCODE_S và KeyEvent.KEYCODE_D. Giờ đây, bạn có thể tạo trình xử lý sự kiện chính cho các mã phím này và triển khai hành vi dự kiến.

Tệp kê khai

Có một số điều đặc biệt mà trò chơi nên đưa vào tệp kê khai Android.

Hiện trò chơi của bạn trên màn hình chính

Màn hình chính của Android TV hiển thị các trò chơi trong một hàng riêng biệt với các ứng dụng thông thường. Để trò chơi của bạn xuất hiện trong danh sách trò chơi, hãy đặt thuộc tính android:isGame thành "true" trong thẻ <application> của tệp kê khai ứng dụng. Ví dụ:

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

Khai báo tính năng hỗ trợ tay điều khiển trò chơi

Người dùng thiết bị TV có thể không có hoặc không dùng được tay điều khiển trò chơi. Để thông báo chính xác cho người dùng rằng trò chơi của bạn hỗ trợ tay điều khiển trò chơi, bạn phải thêm mục sau vào tệp kê khai ứng dụng:

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

Lưu ý: Khi chỉ định khả năng hỗ trợ android.hardware.gamepad, hãy đặt thuộc tính android:required thành "false" nếu trò chơi của bạn cũng có thể chơi bằng điều khiển từ xa TV tiêu chuẩn (D-pad). Chỉ đặt android:required thành "true" nếu trò chơi của bạn yêu cầu tay điều khiển trò chơi. Chế độ cài đặt android:required="true" sẽ hiển thị huy hiệu "Yêu cầu tay điều khiển trò chơi" và cảnh báo trước khi cài đặt trên Google Play cho Android TV, thay vì chặn cài đặt trên thiết bị TV.

Để biết thêm thông tin về các mục trong tệp kê khai, hãy xem bài viết Tệp kê khai ứng dụng.

Dịch vụ trò chơi của Google Play

Nếu trò chơi của bạn tích hợp Dịch vụ trò chơi của Google Play, bạn nên lưu ý một số điểm liên quan đến thành tích, đăng nhập và Trò chơi đã lưu.

Thành tích

Trò chơi của bạn phải có ít nhất 5 thành tích (có thể đạt được). Chỉ người dùng điều khiển lối chơi bằng thiết bị đầu vào được hỗ trợ mới có thể đạt được thành tích. Để biết thêm thông tin về thành tích và cách triển khai thành tích, hãy xem bài viết Thành tích trong Android.

Đăng nhập

Trò chơi của bạn nên cố gắng đăng nhập người dùng khi khởi chạy. Nếu người chơi từ chối đăng nhập nhiều lần liên tiếp, thì trò chơi của bạn nên ngừng yêu cầu. Tìm hiểu thêm về cách đăng nhập tại phần Triển khai tính năng đăng nhập trên Android.

Đang lưu

Sử dụng tính năng Trò chơi đã lưu của Dịch vụ Google Play để lưu trữ dữ liệu lưu trò chơi của bạn. Trò chơi của bạn phải liên kết các bản lưu trò chơi với một Tài khoản Google cụ thể để có thể nhận dạng chính xác ngay cả trên các thiết bị: Cho dù người chơi đang sử dụng điện thoại di động hay TV, trò chơi vẫn có thể lấy thông tin lưu trò chơi từ cùng một tài khoản người dùng.

Bạn cũng nên cung cấp một lựa chọn trong giao diện người dùng của trò chơi để cho phép người chơi xoá dữ liệu được lưu trữ trên thiết bị và trên đám mây. Bạn có thể đặt tuỳ chọn này trong màn hình Settings của trò chơi. Để biết thông tin cụ thể về cách triển khai trò chơi đã lưu bằng Dịch vụ Play, hãy xem phần Trò chơi đã lưu trong Android.

Thoát

Cung cấp một phần tử trên giao diện người dùng nhất quán và rõ ràng để người dùng thoát khỏi trò chơi một cách dễ dàng. Bạn có thể truy cập vào phần tử này bằng các nút điều hướng trên D-pad. Hãy làm việc này thay vì dựa vào nút Màn hình chính để cung cấp lối thoát, vì nút này không nhất quán và không đáng tin cậy trên các bộ điều khiển khác nhau.

Web

Không bật tính năng duyệt web trong trò chơi dành cho Android TV. Android TV không hỗ trợ trình duyệt web.

Lưu ý: Bạn có thể sử dụng lớp WebView để đăng nhập vào các dịch vụ mạng xã hội.

Mạng

Trò chơi thường cần băng thông lớn hơn để mang lại hiệu suất tối ưu và nhiều người dùng thích Ethernet hơn Wi-Fi để có được hiệu suất đó. Ứng dụng của bạn nên kiểm tra cả kết nối Wi-Fi và Ethernet. Nếu ứng dụng của bạn chỉ dành cho TV, bạn không cần kiểm tra dịch vụ 3G/LTE như đối với ứng dụng di động.