ABCmouse meningkatkan waktu belajar dengan desain ulang yang imersif

Memandu pelajar muda dengan ruang kelas imersif baru dan guru digital interaktif

Tim ABCmouse mendesain ulang ruang kelasnya untuk membantu pemain termuda memilih pengalaman belajar yang sesuai usia dan minat mereka. Guru interaktif mereka, Ms. Douglas, menggantikan menu aktivitas tradisional dengan pengalaman yang dipandu dan dipimpin oleh karakter yang memberdayakan pelajar muda untuk membuat pilihan belajar yang baik.

Mendesain untuk anak-anak usia 2-8 tahun berarti mendesain dengan mempertimbangkan batasan yang jarang dipikirkan orang dewasa. Anak-anak yang belum bisa membaca tidak dapat menavigasi menu berbasis teks atau target sentuh terpisah. Selain itu, pelajar muda sering kali tidak tahu apa yang harus dipilih berikutnya, atau merasa kewalahan dengan terlalu banyak pilihan sekaligus. Tim ini tidak menganggapnya sebagai masalah navigasi, tetapi sebagai masalah pengajaran — mengganti petak opsi statis dengan karakter yang memandu, meminta, dan merespons. Ms. Douglas mengarahkan anak-anak ke mata pelajaran yang sesuai dengan tingkat dan minat mereka, mengubah potensi kelelahan dalam mengambil keputusan menjadi momen koneksi. Lingkungan ruang kelas imersif memperkuat hal ini: setiap detail, mulai dari batas alfabet hingga dinosaurus di lantai, menandakan bahwa tempat ini dibuat untuk mereka.

Desain ulang ini menggandakan waktu rata-rata di Ruang Kelas ABCmouse dan menambah 12% waktu belajar harian secara keseluruhan.

Meningkatkan waktu belajar dan engagement dengan desain yang digamifikasi dan mengutamakan anak-anak.

Saat keluarga mencari waktu penggunaan perangkat yang menghasilkan pembelajaran nyata, tim ABCmouse membangun kembali pengalaman kurikulum inti di sekitar hal yang cocok untuk pelajar muda. Hal ini mencakup instruksi dan latihan yang digamifikasi, karya seni baru yang dinamis di lingkungan yang subur, dan avatar interaktif. Tim ini juga berfokus pada kepercayaan diri pelajar dengan pernyataan "Saya bisa!" yang menjelaskan apa yang mereka pelajari di setiap bioma baru.

Tangan kecil memerlukan target sentuh yang lebih besar dan gestur yang lebih toleran. Anak-anak yang belum bisa membaca memerlukan isyarat visual dan audio, bukan teks. Rentang perhatian yang pendek memerlukan momentum dan penanda progres yang jelas yang dibangun ke dalam alur. Tim ini mendekati gamifikasi bukan sebagai lapisan reward yang ditambahkan ke pelajaran, tetapi sebagai struktur pengalaman itu sendiri — bioma yang menandakan bab baru, avatar yang membangun rasa kepemilikan, dan kecepatan yang mencerminkan cara anak-anak bermain. Setiap interaksi dirancang untuk menjaga pembelajaran tetap terlihat sekaligus membuat perjalanan terasa seperti petualangan yang layak untuk kembali.

Dirancang untuk tangan kecil dan dibuat agar berfungsi di seluruh ponsel, tablet, dan layar yang lebih besar, ABCmouse Learning Path yang baru menggandakan waktu rata-rata yang dihabiskan untuk belajar, dengan +129% untuk matematika dan +80% untuk membaca.