Gameloft có thêm 10% người dùng mới nhờ Google Play Asset Delivery
Sử dụng bộ sưu tập để sắp xếp ngăn nắp các trang
Lưu và phân loại nội dung dựa trên lựa chọn ưu tiên của bạn.
Thông tin khái quát
Năm 2000, Gameloft được tạo ra dựa trên niềm đam mê với các trò chơi và mong muốn đưa các trò chơi đó đến với mọi người trên khắp thế giới. Họ là một trong những nhà phát triển tiên phong trong lĩnh vực phát triển trò chơi dành cho thiết bị di động và hiện có danh mục hơn 190 trò chơi. Nhiều trò chơi dành cho thiết bị di động của Gameloft có đồ hoạ mạnh mẽ và có kích thước tải xuống lớn. Điều này đã giúp họ trở thành một đối tác hấp dẫn trong giai đoạn phát triển ban đầu của Google Play Asset Delivery (PAD), một bộ tính năng phân phối cho các dịch vụ trò chơi dựa trên cơ sở hạ tầng Gói ứng dụng của chúng tôi. PAD cung cấp dịch vụ phân phối linh động và miễn phí các tài sản trò chơi phù hợp cho thiết bị phù hợp và tại thời điểm thích hợp. Điều này đã thu hút sự quan tâm của Gameloft khi họ bắt đầu chuyển từ hệ thống APK + OBB truyền thống, giảm chi phí CDN và cải thiện trải nghiệm tổng thể của người dùng cho người chơi.
Những việc họ đã làm
Quá trình tích hợp tương đối đơn giản. Việc chuyển sang định dạng gói ứng dụng giúp bạn dễ dàng thay đổi từ tệp Mở rộng của Google sang Thời gian cài đặt.
Việc triển khai hệ thống Tải nhanh và Theo yêu cầu cũng rất đơn giản vì các hệ thống này tương tự như hệ thống DLC hiện có của Gameloft và chứa mọi thứ cần thiết để thay thế, bao gồm cả tốc độ tải xuống nhanh, thông tin tiến trình tải xuống và trạng thái tải xuống. "Vì SDK PAD đã xử lý phần lớn công việc, nên bạn chỉ cần thay thế một vài lệnh gọi và để PAD thực hiện phần còn lại", theo lời Maximiliano Rodriguez, Giám đốc điều hành nền tảng tại Gameloft.
Sau khi chuyển sang Android App Bundle, Gameloft đã tích hợp 3 chế độ phân phối của PAD:
Install-Time (Thời gian cài đặt) – trong Asphalt Xtreme, ban đầu được phát hành bằng Tệp mở rộng của Google (OBB).
Fast-Follow (Tải nhanh) – trong Asphalt 8, ban đầu được phát hành bằng hệ thống phân phối tài sản nội bộ cho các lượt tải xuống phụ.
Theo yêu cầu – trong Minion Rush: Despicable Me, ban đầu được phát hành bằng hệ thống phân phối tài sản nội bộ để tải các tài sản bổ sung xuống khi người dùng tiến bộ qua các cấp độ trong trò chơi.
Asphalt 8
Kết quả
Gameloft đã giảm được chi phí CDN cho cả Asphalt 8 và Minion Rush. Nhờ tính năng phân phối Tải xuống nhanh, số lượng người dùng hoàn tất quá trình tải xuống phụ để bắt đầu chơi trò chơi đã tăng lên đáng kể. Điều này cũng giúp cải thiện tỷ lệ giữ chân người dùng, với 10% người chơi mới nhiều hơn so với hệ thống phân phối tài sản CDN trước đây.
Với những kết quả ban đầu đầy hứa hẹn và quy trình triển khai liền mạch, Gameloft dự định sử dụng PAD trong nhiều bản phát hành sắp tới. Họ dự định giảm mức sử dụng của trò chơi trên thiết bị và cung cấp trải nghiệm tổng thể tốt hơn bằng cách loại bỏ hệ thống APK + OBB cũ thay vì sử dụng định dạng gói ứng dụng và tính năng Thời gian cài đặt của PAD. Đồng thời, họ đang điều tra việc chuyển sang chế độ Theo yêu cầu cho các trò chơi khác sử dụng hệ thống phân phối tài sản độc quyền của họ, cũng như kết hợp các chế độ phân phối Play Asset Delivery trong cùng một trò chơi. Ví dụ: quá trình tải tài sản ban đầu trong trò chơi có thể thông qua tính năng Theo sau nhanh chóng, sau đó quá trình tải tài sản trong trò chơi có thể thông qua tính năng Theo yêu cầu. Họ đề xuất phân chia dữ liệu thành ba danh mục:
Dữ liệu mà ứng dụng của bạn cần để chạy lần đầu tiên.
Dữ liệu mà ứng dụng của bạn có thể hoạt động mà không cần đến trong thời gian đầu, nhưng sẽ cần đến sau vài phút sử dụng.
Dữ liệu không bắt buộc mà chỉ một số người dùng cần.
Nội dung và mã mẫu trên trang này phải tuân thủ các giấy phép như mô tả trong phần Giấy phép nội dung. Java và OpenJDK là nhãn hiệu hoặc nhãn hiệu đã đăng ký của Oracle và/hoặc đơn vị liên kết của Oracle.
Cập nhật lần gần đây nhất: 2020-06-01 UTC.
[[["Dễ hiểu","easyToUnderstand","thumb-up"],["Giúp tôi giải quyết được vấn đề","solvedMyProblem","thumb-up"],["Khác","otherUp","thumb-up"]],[["Thiếu thông tin tôi cần","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Quá phức tạp/quá nhiều bước","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Đã lỗi thời","outOfDate","thumb-down"],["Vấn đề về bản dịch","translationIssue","thumb-down"],["Vấn đề về mẫu/mã","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Khác","otherDown","thumb-down"]],["Cập nhật lần gần đây nhất: 2020-06-01 UTC."],[],[],null,["# Gameloft acquires 10% more new users with Google Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nIn 2000,\n[Gameloft](https://play.google.com/store/apps/dev?id=4826827787946964969) was\ncreated with a passion for games and a desire to bring them to players around\nthe world. They were an early pioneer developing for mobile and now have a\nportfolio of over 190 games. Many of Gameloft's mobile games are\ngraphically-intense and have a large download size. This made them a compelling\npartner in the early development of Google Play Asset Delivery (PAD), a set of\ndelivery features for games services that build on our App Bundle\ninfrastructure. PAD provides free, dynamic delivery of the right game assets to\nthe right devices at the right time. This intrigued Gameloft as they set out to\nswitch from the traditional APK + OBB system, reducing CDN costs, and improving\nthe overall user experience for their players.\n\nWhat they did\n-------------\n\nThe integration process was relatively straightforward. Moving to the app bundle\nformat made for an easy change from Google Expansion files to Install-Time.\nImplementing the Fast-Follow and On-Demand systems was also simple since they\nare similar to Gameloft's existing DLC systems and contain everything needed for\nreplacement, including fast download speeds, download progress info, and\ndownload state. \"Since the heavy lifting was already handled by the PAD SDK, it\nwas just a matter of replacing a few calls and letting PAD do the rest,\" said\nMaximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director at Gameloft.\n\nOnce moved to the Android App Bundle, Gameloft integrated PAD's three delivery\nmodes:\n\n- **Install-Time** ---in *Asphalt Xtreme*, originally released using the Google Expansion Files (OBBs).\n- **Fast-Follow** ---in *Asphalt 8*, originally released using an in-house asset-delivery system for secondary downloads.\n- **On-Demand** ---in *Minion Rush: Despicable Me*, originally released using an in-house asset-delivery system for downloading additional assets as users progress through levels in the game.\n\n**Asphalt 8**\n\nResults\n-------\n\nGameloft saw a reduction in CDN costs for both *Asphalt 8* \\& *Minion Rush*. With\nFast-Follow delivery, they have had a significant increase in the number of\nusers who completed the secondary download to start playing the game. This also\nresulted in better user retention, with 10% more new players compared to their\nprevious CDN asset delivery system.\n\nWith the promising early results and seamless implementation process, Gameloft\nplans to use PAD in more of their upcoming releases. They plan to lower their\ngame's footprint on devices and provide an overall better experience by dropping\nthe old APK + OBB system in place of using the app bundle format and PAD's\nInstall-Time feature. At the same time, they are investigating the switch to\nOn-Demand for additional games that use their proprietary asset-delivery system,\nas well as combining Play Asset Delivery delivery modes in the same game. For\nexample, the initial asset download in a game could be through Fast-Follow, then\nthe in-game asset downloads could be through On-Demand. They suggest splitting\ndata into three categories:\n\n- The data that your app needs to run the first time.\n- The data that your app can live without for the beginning, but will need after a few minutes of usage.\n- The optional data that only some users will need.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](/guide/app-bundle/asset-delivery) and discover how\nGameloft approaches building for larger screens in the\n[Apps, Games, \\& Insights podcast](http://appsgamesinsights.googledevelopers.libsynpro.com/building-for-larger-screens-and-better-game-experiences-episode-7)."]]