アセット配信を統合する(Unity)

コレクションでコンテンツを整理 必要に応じて、コンテンツの保存と分類を行います。

Unity の C# コードからアプリのアセットパックにアクセスするには、このガイドの手順を実施します。アセットパックで App Bundle をビルドしていない場合は、この先に進む前に Unity 向けのビルドを確認してください。

概要

Play Asset Delivery Unity API には、アセットパックのリクエスト、ダウンロードの管理、アセットへのアクセスを行うための機能が用意されています。API で使用する関数は、アセットパックの作成方法によって異なります。

プラグイン UI を使用してアセットパックを作成した場合は、プラグイン設定アセットパック を選択してください。

API(またはプラグイン UI)を使用してアセットパックを作成した場合は、API 設定アセットパックを選択してください。

API は、アクセスするアセットパックの配信タイプにかかわらず、ほぼ同じです。アセットパックにアクセスする手順を次のフローチャートに示します。

API によるアセットパックへのアクセスのフロー図

図 1. アセットパックへのアクセスのフロー図

アセットパックを取得する

ディスク上で最新バージョンのアセットパックをまだ利用できない場合は、Play Asset Delivery ライブラリをインポートし、RetrieveAssetPackAsync() メソッドを呼び出してアセットパックをダウンロードします。

using Google.Play.AssetDelivery;

// After download, the assets and/or AssetBundles contained in the asset pack
// are not loaded into memory.
PlayAssetPackRequest request = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetPackAsync(assetPackName);

インストール時の配信

install-time として設定されたアセットパックは、アプリの起動時にすぐ利用できますが、アセットをメモリに読み込む必要があります。アセットをメモリに読み込むをご覧ください。

fast-follow 配信と on-demand 配信

以下のセクションは、fast-follow アセットパックと on-demand アセットパックに適用されます。

ステータスを確認する

各アセットパックは、アプリの内部ストレージ内の個別のフォルダに保存されます。アセットパックがすでにダウンロードされて利用可能になっているか、またはエラーが発生したかを判別するには、isDone() メソッドを使用します。

ダウンロードをモニタリングする

リクエストのステータスをモニタリングするには、PlayAssetPackRequest オブジェクトをクエリします。

// Download progress of request, between 0.0f and 1.0f. The value will always be
// 1.0 for assets delivered as install-time.
// NOTE: A value of 1.0 does not mean that the request has completed, only that
// the DOWNLOADING stage is finished.
float progress = request.DownloadProgress;

// Returns the status of the retrieval request.
// If the request completed successfully, this value should be AssetDeliveryStatus.Available.
// If an error occurred, this value should be AssetDeliveryStatus.Failed.

AssetDelivery status = request.Status;
switch(status) {
    case AssetDeliveryStatus.Pending:
        // Asset pack download is pending - N/A for install-time assets.
    case AssetDeliveryStatus.Retrieving:
        // Asset pack is being downloaded and transferred to app storage.
        // N/A for install-time assets.
    case AssetDeliveryStatus.Available:
        // Asset pack is downloaded on disk but NOT loaded into memory.
        // For PlayAssetPackRequest(), this indicates that the request is complete.
    case AssetDeliveryStatus.Failed:
        // Asset pack retrieval failed.
    case AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi:
        // Asset pack retrieval paused until either the device connects via Wi-Fi,
        // or the user accepts the PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation dialog.
    default:
        break;
}

// Returns true if status is AssetDeliveryStatus.Available or AssetDeliveryStatus.Failed.
bool done = request.IsDone;

// If AssetDeliveryStatus.Failed, find more info about the error.
AssetDeliveryErrorCode error = request.Error;

大規模なダウンロード

150 MB を超えるアセットパックは、デバイスが Wi-Fi に接続されている場合にのみ、自動でダウンロードできます。ユーザーが Wi-Fi に接続していない場合、PlayAssetPackRequest ステータスは AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi に設定され、ダウンロードは一時停止されます。この場合は、デバイスが Wi-Fi に接続されるのを待ってダウンロードを再開するか、またはモバイル接続でパックをダウンロードするための承認をユーザーに求めます。

if(request.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {
    var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();
    yield return userConfirmationOperation;

    switch(userConfirmationOperation.GetResult()) {
        case ConfirmationDialogResult.Unknown:
            // userConfirmationOperation finished with an error. Something went
            // wrong when displaying the prompt to the user, and they weren't
            // able to interact with the dialog. In this case, we recommend
            // developers wait for Wi-Fi before attempting to download again.
            // You can get more info by calling GetError() on the operation.
        case ConfirmationDialogResult.Accepted:
            // User accepted the confirmation dialog - download will start
            // automatically (no action needed).
        case ConfirmationDialogResult.Declined:
            // User canceled or declined the dialog. Await Wi-Fi connection, or
            // re-prompt the user.
        default:
            break;
    }
}

リクエストをキャンセルする(on-demand のみ)

アセットパックがダウンロードされる前にリクエストをキャンセルする必要がある場合は、PlayAssetPackRequest オブジェクトの AttemptCancel() メソッドを呼び出します。

// Will only attempt if the status is Pending, Retrieving, or Available - otherwise
// it will be a no-op.
request.AttemptCancel();

// Check to see if the request was successful by checking if the error code is Canceled.
if(request.Error == AssetDeliveryErrorCode.Canceled) {
    // Request was successfully canceled.
}

アセットをメモリに読み込む

リクエストが完了したら、次のいずれかの関数を使用してアセットをメモリに読み込みます。

  • PlayAssetPackRequest.GetAssetLocation() を使用して AssetLocation オブジェクトを取得します。このオブジェクトにより、ディスクからアセットを読み込むためのアセットのパス、オフセット、サイズが提供されます。
  • アセットが AssetBundle である場合は、PlayAssetPackRequest.LoadAssetBundleAsync(assetPath) コンビニエンス メソッドを使用できます。メソッドに渡すアセットパスは、アセットパック内の AssetBundle へのパスに対応している必要があります。これにより、AssetBundleCreateRequest が返されます。

非同期でアセットパックをリクエストする

ほとんどの場合、コルーチンを使用して非同期でアセットパックをリクエストし、進行状況をモニタリングする必要があります。以下をご覧ください。

private IEnumerator LoadAssetPackCoroutine(string assetPackName) {

    PlayAssetPackRequest request =
        PlayAssetDelivery.RetrieveAssetPackAsync(assetPackName);

    while (!request.IsDone) {
        if(request.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {
            var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();

            // Wait for confirmation dialog action.
            yield return userConfirmationOperation;

            if((userConfirmationOperation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) ||
               (userConfirmationOperation.GetResult() != ConfirmationDialogResult.Accepted)) {
                // The user did not accept the confirmation - handle as needed.
            }

            // Wait for Wi-Fi connection OR confirmation dialog acceptance before moving on.
            yield return new WaitUntil(() => request.Status != AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi);
        }

        // Use request.DownloadProgress to track download progress.
        // Use request.Status to track the status of request.

        yield return null;
    }

    if (request.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
        // There was an error retrieving the pack. For error codes NetworkError
        // and InsufficientStorage, you may prompt the user to check their
        // connection settings or check their storage space, respectively, then
        // try again.
        yield return null;
    }

    // Request was successful. Load the asset pack into memory.
    AssetBundleCreateRequest assetBundleCreateRequest = request.LoadAssetBundleAsync(path/to/exampleBundle);
    yield return assetBundleCreateRequest;
    AssetBundle assetBundle = assetBundleCreateRequest.assetBundle;

エラー処理の詳細については、エラーコードのリストをご覧ください。

その他の Play Core API メソッド

アプリで使用できるその他の API メソッドを次にいくつか示します。

複数のアセットパックを取得する

一度に複数のアセットパックを取得するには、次の関数を使用します。

// assetPackNames is an array of strings corresponding to asset packs.
PlayAssetPackBatchRequest batchRequest = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetPackBatchAsync(<IListstring> assetPackNames);

個別のリクエストのステータスをモニタリングするには、状態の Dictionary を調べます。

// Dictionary of AssetPackStates, with the asset pack name as the key.
Dictionary<string, PlayAssetPackRequest> requests = batchRequest.Requests;

// Returns true if all requests are complete.
bool requestComplete = batchRequest.IsDone;

ダウンロード サイズを確認する

アセットパックのサイズを確認するには、Google Play に対して非同期呼び出しを行い、オペレーションが完了したときのコールバック メソッドを設定します。

public IEnumerator GetDownloadSize() {
   PlayAsyncOperation<long> getSizeOperation =
   PlayAssetDelivery.GetDownloadSize(assetPackName);

   yield return getSizeOperation;
   if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
       // Error while retrieving download size.
    } else {
        // Download size is given in bytes.
        long downloadSize = operation.GetResult();
    }
}

AssetBundle を削除する

メモリに現在読み込まれていない fast-follow アセットパックと on-demand アセットパックは削除できます。次の非同期呼び出しを行い、呼び出しが完了したときのコールバック メソッドを設定します。

PlayAsyncOperation<string> removeOperation = PlayAssetDelivery.RemoveAssetPack(assetBundleName);

removeOperation.Completed += (operation) =>
            {
                if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
                    // Error while attempting to remove AssetBundles.
                } else {
                    // Files were deleted OR files did not exist to begin with.
                }
            };

次のステップ

ローカルおよび Google Play でアセット配信をテストします。