Guía a los estudiantes jóvenes con una nueva aula inmersiva y un profesor digital interactivo
El equipo de ABCmouse rediseñó su aula para ayudar incluso a los jugadores más jóvenes a elegir experiencias de aprendizaje adecuadas para su edad, nivel e intereses. Su profesora interactiva, la señora Douglas, reemplaza el menú de actividades tradicional por una experiencia guiada y dirigida por un personaje que permite a los estudiantes jóvenes tomar buenas decisiones de aprendizaje.
Diseñar para niños de 2 a 8 años implica tener en cuenta restricciones en las que los adultos rara vez piensan. Los lectores previos no pueden navegar por menús basados en texto ni por objetivos táctiles discretos. Además, los estudiantes jóvenes a menudo no saben qué elegir a continuación o se sienten abrumados por demasiadas opciones a la vez. El equipo abordó este problema no como un problema de navegación, sino como un problema de enseñanza, reemplazando una cuadrícula estática de opciones por un personaje que guía, solicita y responde. La Sra. Douglas orienta a los niños hacia temas que coinciden con su nivel e intereses, lo que convierte un posible momento de fatiga por tomar decisiones en un momento de conexión. El entorno de aula inmersivo lo refuerza: cada detalle, desde el borde del alfabeto hasta los dinosaurios en el piso, indica que este es un lugar creado para ellos.
El rediseño duplicó el tiempo promedio en el aula de ABCmouse y aumentó en un 12% el tiempo de aprendizaje diario general.

Mayor tiempo de aprendizaje e interacción con un diseño ludificado y centrado en los niños
A medida que las familias buscan tiempo de uso que se traduzca en aprendizaje real, el equipo de ABCmouse reconstruyó su experiencia de plan de estudios principal en función de lo que funciona para los estudiantes jóvenes. Esto incluye instrucciones y prácticas gamificadas, nuevo arte vibrante en entornos exuberantes y avatares interactivos. El equipo también se enfocó en la confianza de los estudiantes con afirmaciones del tipo "¡Puedo hacerlo!" que describen lo que aprendieron en cada bioma nuevo.
Las manos pequeñas necesitan objetivos táctiles más grandes y gestos más tolerantes. Los niños que están aprendiendo a leer necesitan pistas visuales y de audio en lugar de texto. Los períodos de atención cortos necesitan impulso y marcadores de progreso claros integrados en el flujo. El equipo abordó la ludificación no como una capa de recompensas agregada a las lecciones, sino como la estructura de la experiencia en sí: biomas que señalan un nuevo capítulo, avatares que generan un sentido de propiedad y un ritmo que refleja cómo juegan los niños. Cada interacción está diseñada para que el aprendizaje sea visible y para que el recorrido se sienta como una aventura a la que vale la pena volver.
Diseñada para manos pequeñas y creada para funcionar en teléfonos, tablets y pantallas más grandes, la nueva ruta de aprendizaje de ABCmouse duplicó el tiempo promedio dedicado al aprendizaje, con un aumento del 129% en matemáticas y del 80% en lectura.