背景
我們於 2000 年推出 Gameloft 對遊戲充滿熱情,並希望將遊戲提供給全球玩家。該公司是早期開發行動裝置遊戲的先驅,目前也擁有超過 190 款遊戲。Gameloft 有許多手機遊戲都採用血腥畫面,而且下載大小相當大。這讓該公司成為了 Google Play Asset Delivery (PAD) 早期開發階段的重要合作夥伴。PAD 是一系列以 App Bundle 基礎架構建構的遊戲服務提供功能,PAD 可在正確的時間,免費將合適的遊戲資產動態提供給合適的裝置。這種激勵人心的 Gameloft 決定從傳統的 APK 和 OBB 系統換成傳統的 APK 和 OBB,進而降低 CDN 費用,並改善玩家的整體使用者體驗。
具體措施
整合程序相對簡單,改用應用程式套件格式,從 Google 擴充檔案輕鬆變更為安裝時間。快速追蹤和隨選系統的實作也相當簡單,因為這些系統與 Gameloft 現有的 DLC 系統相似,內含更換作業所需的一切資訊,包括快速下載速度、下載進度資訊和下載狀態。Gameloft 平台營運總監 Maximiliano Rodriguez 表示:「由於這些繁瑣工作已由 PAD SDK 處理,因此只需要替換幾個呼叫,剩下的工作就交給 PAD。
移至 Android App Bundle 後,Gameloft 整合 PAD 的三種提供模式:
- Install-Time:在 Asphalt Xtreme 中,最初使用 Google 擴充檔案 (OBB) 發布。
- 快速追蹤:在 《狂野飆車 8》中,最初是使用內部資產提交系統發布次要下載內容。
- 隨選:在 Minion Rush: Despicable Me 中,最初使用內部資產提交系統推出,當使用者在遊戲中突破關卡時下載額外資產。
![](https://developer.android.com/static/images/cards/distribute/stories/asphalt-8-pad.png?authuser=0000&hl=zh-tw)
成果
Gameloft 發現狂野飆車 8 號和小小兵的 CDN 費用降低。透過快速追蹤提供功能,玩家在完成次要下載作業後開始玩遊戲時,人數大幅增加。這也提高了使用者留存率,且新玩家與先前的 CDN 資產傳遞系統相比,多了 10%。
Gameloft 計劃擁有卓越的早期結果和順暢的實作程序,因此計劃在更多即將推出的版本中使用 PAD。該公司計劃減少在裝置上的遊戲佔用空間,改為使用舊版 APK + OBB 系統,取代應用程式套件格式和 PAD 的安裝時間功能,提供更優質的整體體驗。同時,他們也正在調查其他使用專屬資產提供系統的遊戲,以及在同一遊戲中結合 Play Asset Delivery 提供模式的遊戲,如何改用以量計價模式。舉例來說,遊戲的初始資產下載方式可能是透過「快速追蹤」功能下載,然後透過隨選即可下載遊戲內資產。建議您將資料分成三類
- 第一次執行應用程式需要的資料。
- 應用程式不需一開始就可保存資料,但需要幾分鐘後才能使用。
- 只有部分使用者需要使用的選用資料。
開始使用
歡迎立即進一步瞭解 Play Asset Delivery,並在 App、Games & Insights Podcast 中查看 Gameloft 如何針對大螢幕建構。