Gameloft, Google Play Asset Delivery ile% 10 daha fazla yeni kullanıcı edindi
Koleksiyonlar ile düzeninizi koruyun
İçeriği tercihlerinize göre kaydedin ve kategorilere ayırın.
Arka plan
Gameloft 2000 yılında oyunlara tutkuyla ve bunları dünyanın dört bir yanındaki oyunculara sunma arzusuyla geliştirildi. Mobil cihazlar için geliştirmenin ilk öncülerinden olan şirket, şu anda 190'dan fazla oyundan oluşan bir portföye sahip. Gameloft'un mobil oyunlarının birçoğu grafik açısından yoğundur ve indirme boyutu büyüktür. Bu, onları App Bundle altyapımızı temel alan oyun hizmetleri için bir dizi sunum özelliği olan Google Play Asset Delivery'nin (PAD) erken geliştirme aşamasında cazip bir iş ortağı haline getirmiştir. PAD, doğru oyun öğelerinin doğru zamanda doğru cihazlara ücretsiz ve dinamik bir şekilde yayınlanmasını sağlar. Bu, geleneksel APK + OBB sisteminden geçerek CDN maliyetlerini azaltan ve oyuncuları için genel kullanıcı deneyimini iyileştirerek Gameloft'un ilgisini çekti.
Ne yaptılar?
Entegrasyon süreci nispeten basitti. Google genişletme dosyalarından Yükleme Süresi'ne geçiş yapmayı kolaylaştırmak için uygulama paketi biçimine geçme.
Hızlı Takip ve İsteğe Bağlı sistemlerin uygulanması da Gameloft'un mevcut DLC sistemlerine benzedikleri ve hızlı indirme hızları, indirme ilerleme durumu bilgileri ve indirme durumu dahil olmak üzere değişim için gereken her şeyi içerdikleri için de basitti. Gameloft Platform Operasyonları Direktörü Maximiliano Rodriguez, "İşin zor kısmı zaten PAD SDK'sı tarafından halledildiği için gerisini PAD'e bırakmak yeterli oldu." diyor.
Gameloft, Android App Bundle'a geçtikten sonra PAD'in üç yayınlama modunu entegre etti:
Install-Time (Yükleme Süresi): Asphalt Xtreme'de, ilk olarak Google Genişletme Dosyaları (OBB'ler) kullanılarak yayınlandı.
Fast-Follow: Asphalt 8'de, ilk olarak ikincil indirmeler için şirket içi öğe yayınlama sistemi kullanılarak yayınlandı.
On-Demand: Minion Rush: Despicable Me'de ilk olarak kullanıcılar oyundaki seviyelerde ilerledikçe ek öğeler indirmek için şirket içi bir öğe teslim sistemi kullanılarak yayınlandı.
Asfalt 8
Sonuçlar
Gameloft, Asphalt 8 ve Minion Rush'ın CDN maliyetlerinde düşüş gördü. Hızlı Takipli teslimat sayesinde, oyunu oynamaya başlamak için ikincil indirme işlemini tamamlayan kullanıcı sayısında önemli bir artış yaşandı. Bu aynı zamanda önceki CDN öğe yayınlama sistemlerine kıyasla% 10 daha fazla yeni oyuncu ile kullanıcıları elde tutma oranını da iyileştirdi.
Ümit verici erken sonuçlar ve sorunsuz uygulama süreci sayesinde Gameloft, gelecek sürümlerinin diğer sürümlerinde PAD'i kullanmayı planlıyor. Oyunlarının cihazlardaki ayak izini azaltmayı ve uygulama paketi biçimi ile PAD'in Yükleme Süresi özelliğini kullanmak yerine eski APK + OBB sistemini bırakarak genel olarak daha iyi bir deneyim sunmayı planlıyorlar. Aynı zamanda, kendi özel öğe yayınlama sistemlerini kullanan ek oyunlar için İsteğe Bağlı özelliğine geçişi ve aynı oyunda Play Asset Delivery modlarını birleştirmeyi de araştırıyorlar. Örneğin, bir oyundaki ilk öğe indirme işlemi Fast-Follow üzerinden, oyun içi öğe indirme ise İsteğe Bağlı seçenek üzerinden yapılabilir. Verileri üç kategoriye ayırmanızı
öneriyorlar:
Uygulamanızın ilk kez çalışması için gereken veriler.
Uygulamanızın başta olmadan kullanabileceği, ancak birkaç dakika sonra ihtiyaç duyacağınız verilerdir.
Yalnızca bazı kullanıcıların ihtiyaç duyacağı isteğe bağlı veriler.
Bu sayfadaki içerik ve kod örnekleri, İçerik Lisansı sayfasında açıklanan lisanslara tabidir. Java ve OpenJDK, Oracle ve/veya satış ortaklarının tescilli ticari markasıdır.
Son güncelleme tarihi: 2020-06-01 UTC.
[[["Anlaması kolay","easyToUnderstand","thumb-up"],["Sorunumu çözdü","solvedMyProblem","thumb-up"],["Diğer","otherUp","thumb-up"]],[["İhtiyacım olan bilgiler yok","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Çok karmaşık / çok fazla adım var","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Güncel değil","outOfDate","thumb-down"],["Çeviri sorunu","translationIssue","thumb-down"],["Örnek veya kod sorunu","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Diğer","otherDown","thumb-down"]],["Son güncelleme tarihi: 2020-06-01 UTC."],[],[],null,["# Gameloft acquires 10% more new users with Google Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nIn 2000,\n[Gameloft](https://play.google.com/store/apps/dev?id=4826827787946964969) was\ncreated with a passion for games and a desire to bring them to players around\nthe world. They were an early pioneer developing for mobile and now have a\nportfolio of over 190 games. Many of Gameloft's mobile games are\ngraphically-intense and have a large download size. This made them a compelling\npartner in the early development of Google Play Asset Delivery (PAD), a set of\ndelivery features for games services that build on our App Bundle\ninfrastructure. PAD provides free, dynamic delivery of the right game assets to\nthe right devices at the right time. This intrigued Gameloft as they set out to\nswitch from the traditional APK + OBB system, reducing CDN costs, and improving\nthe overall user experience for their players.\n\nWhat they did\n-------------\n\nThe integration process was relatively straightforward. Moving to the app bundle\nformat made for an easy change from Google Expansion files to Install-Time.\nImplementing the Fast-Follow and On-Demand systems was also simple since they\nare similar to Gameloft's existing DLC systems and contain everything needed for\nreplacement, including fast download speeds, download progress info, and\ndownload state. \"Since the heavy lifting was already handled by the PAD SDK, it\nwas just a matter of replacing a few calls and letting PAD do the rest,\" said\nMaximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director at Gameloft.\n\nOnce moved to the Android App Bundle, Gameloft integrated PAD's three delivery\nmodes:\n\n- **Install-Time** ---in *Asphalt Xtreme*, originally released using the Google Expansion Files (OBBs).\n- **Fast-Follow** ---in *Asphalt 8*, originally released using an in-house asset-delivery system for secondary downloads.\n- **On-Demand** ---in *Minion Rush: Despicable Me*, originally released using an in-house asset-delivery system for downloading additional assets as users progress through levels in the game.\n\n**Asphalt 8**\n\nResults\n-------\n\nGameloft saw a reduction in CDN costs for both *Asphalt 8* \\& *Minion Rush*. With\nFast-Follow delivery, they have had a significant increase in the number of\nusers who completed the secondary download to start playing the game. This also\nresulted in better user retention, with 10% more new players compared to their\nprevious CDN asset delivery system.\n\nWith the promising early results and seamless implementation process, Gameloft\nplans to use PAD in more of their upcoming releases. They plan to lower their\ngame's footprint on devices and provide an overall better experience by dropping\nthe old APK + OBB system in place of using the app bundle format and PAD's\nInstall-Time feature. At the same time, they are investigating the switch to\nOn-Demand for additional games that use their proprietary asset-delivery system,\nas well as combining Play Asset Delivery delivery modes in the same game. For\nexample, the initial asset download in a game could be through Fast-Follow, then\nthe in-game asset downloads could be through On-Demand. They suggest splitting\ndata into three categories:\n\n- The data that your app needs to run the first time.\n- The data that your app can live without for the beginning, but will need after a few minutes of usage.\n- The optional data that only some users will need.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](/guide/app-bundle/asset-delivery) and discover how\nGameloft approaches building for larger screens in the\n[Apps, Games, \\& Insights podcast](http://appsgamesinsights.googledevelopers.libsynpro.com/building-for-larger-screens-and-better-game-experiences-episode-7)."]]