Gameloft привлекает на 10 % больше новых пользователей благодаря Google Play Asset Delivery
Оптимизируйте свои подборки
Сохраняйте и классифицируйте контент в соответствии со своими настройками.
Фон
В 2000 году компания Gameloft была создана со страстью к играм и желанием донести их до игроков по всему миру. Они были пионерами в разработке мобильных игр, и теперь их портфолио насчитывает более 190 игр. Многие мобильные игры Gameloft имеют насыщенную графику и большой размер загрузки. Это сделало их привлекательным партнером на ранней стадии разработки Google Play Asset Delivery (PAD) — набора функций доставки для игровых сервисов, основанных на нашей инфраструктуре App Bundle. PAD обеспечивает бесплатную динамическую доставку нужных игровых ресурсов на нужные устройства в нужное время. Это заинтриговало Gameloft, поскольку они намеревались отказаться от традиционной системы APK + OBB, сократив затраты на CDN и улучшив общий пользовательский опыт для своих игроков.
Что они сделали
Процесс интеграции был относительно простым. Переход на формат пакета приложений упростил переход от файлов расширения Google к времени установки. Внедрение систем Fast-Follow и On-Demand также было простым, поскольку они похожи на существующие системы DLC Gameloft и содержат все необходимое для замены, включая высокую скорость загрузки, информацию о ходе загрузки и состояние загрузки. «Поскольку тяжелая работа уже выполнялась PAD SDK, оставалось лишь заменить несколько вызовов и позволить PAD сделать все остальное», — сказал Максимилиано Родригес, директор по эксплуатации платформ в Gameloft.
После перехода на Android App Bundle компания Gameloft интегрировала три режима доставки PAD:
Время установки — в Asphalt Xtreme , первоначально выпущенном с использованием файлов расширения Google (OBB).
Fast-Follow — в Asphalt 8 , изначально выпущенном с использованием собственной системы доставки ресурсов для вторичных загрузок.
По требованию — в Minion Rush: Despicable Me , изначально выпущенной с использованием собственной системы доставки ресурсов для загрузки дополнительных ресурсов по мере прохождения пользователями уровней в игре.
Асфальт 8
Результаты
Gameloft отметил снижение затрат на CDN как для Asphalt 8 , так и для Minion Rush . Благодаря доставке Fast-Follow у них значительно увеличилось количество пользователей, завершивших вторичную загрузку, чтобы начать играть в игру. Это также привело к лучшему удержанию пользователей: новых игроков на 10% больше по сравнению с предыдущей системой доставки ресурсов CDN.
Учитывая многообещающие первые результаты и безупречный процесс внедрения, Gameloft планирует использовать PAD в других своих будущих выпусках. Они планируют уменьшить влияние своей игры на устройства и обеспечить в целом лучший опыт, отказавшись от старой системы APK + OBB вместо использования формата пакета приложений и функции времени установки PAD. В то же время они изучают возможность перехода на режим «По требованию» для дополнительных игр, использующих их собственную систему доставки ресурсов, а также комбинирования режимов доставки игровых ресурсов в одной игре. Например, первоначальная загрузка ресурсов в игре может осуществляться через Fast-Follow, а затем загрузка внутриигровых ресурсов может осуществляться через On-Demand. Они предлагают разделить данные на три категории:
Данные, необходимые вашему приложению для первого запуска.
Данные, без которых ваше приложение может обойтись вначале, но которые потребуются им через несколько минут использования.
Необязательные данные, которые понадобятся только некоторым пользователям.
Контент и образцы кода на этой странице предоставлены по лицензиям. Java и OpenJDK – это зарегистрированные товарные знаки корпорации Oracle и ее аффилированных лиц.
Последнее обновление: 2020-06-01 UTC.
[[["Прост для понимания","easyToUnderstand","thumb-up"],["Помог мне решить мою проблему","solvedMyProblem","thumb-up"],["Другое","otherUp","thumb-up"]],[["Отсутствует нужная мне информация","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Слишком сложен/слишком много шагов","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Устарел","outOfDate","thumb-down"],["Проблема с переводом текста","translationIssue","thumb-down"],["Проблемы образцов/кода","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Другое","otherDown","thumb-down"]],["Последнее обновление: 2020-06-01 UTC."],[],[],null,["# Gameloft acquires 10% more new users with Google Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nIn 2000,\n[Gameloft](https://play.google.com/store/apps/dev?id=4826827787946964969) was\ncreated with a passion for games and a desire to bring them to players around\nthe world. They were an early pioneer developing for mobile and now have a\nportfolio of over 190 games. Many of Gameloft's mobile games are\ngraphically-intense and have a large download size. This made them a compelling\npartner in the early development of Google Play Asset Delivery (PAD), a set of\ndelivery features for games services that build on our App Bundle\ninfrastructure. PAD provides free, dynamic delivery of the right game assets to\nthe right devices at the right time. This intrigued Gameloft as they set out to\nswitch from the traditional APK + OBB system, reducing CDN costs, and improving\nthe overall user experience for their players.\n\nWhat they did\n-------------\n\nThe integration process was relatively straightforward. Moving to the app bundle\nformat made for an easy change from Google Expansion files to Install-Time.\nImplementing the Fast-Follow and On-Demand systems was also simple since they\nare similar to Gameloft's existing DLC systems and contain everything needed for\nreplacement, including fast download speeds, download progress info, and\ndownload state. \"Since the heavy lifting was already handled by the PAD SDK, it\nwas just a matter of replacing a few calls and letting PAD do the rest,\" said\nMaximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director at Gameloft.\n\nOnce moved to the Android App Bundle, Gameloft integrated PAD's three delivery\nmodes:\n\n- **Install-Time** ---in *Asphalt Xtreme*, originally released using the Google Expansion Files (OBBs).\n- **Fast-Follow** ---in *Asphalt 8*, originally released using an in-house asset-delivery system for secondary downloads.\n- **On-Demand** ---in *Minion Rush: Despicable Me*, originally released using an in-house asset-delivery system for downloading additional assets as users progress through levels in the game.\n\n**Asphalt 8**\n\nResults\n-------\n\nGameloft saw a reduction in CDN costs for both *Asphalt 8* \\& *Minion Rush*. With\nFast-Follow delivery, they have had a significant increase in the number of\nusers who completed the secondary download to start playing the game. This also\nresulted in better user retention, with 10% more new players compared to their\nprevious CDN asset delivery system.\n\nWith the promising early results and seamless implementation process, Gameloft\nplans to use PAD in more of their upcoming releases. They plan to lower their\ngame's footprint on devices and provide an overall better experience by dropping\nthe old APK + OBB system in place of using the app bundle format and PAD's\nInstall-Time feature. At the same time, they are investigating the switch to\nOn-Demand for additional games that use their proprietary asset-delivery system,\nas well as combining Play Asset Delivery delivery modes in the same game. For\nexample, the initial asset download in a game could be through Fast-Follow, then\nthe in-game asset downloads could be through On-Demand. They suggest splitting\ndata into three categories:\n\n- The data that your app needs to run the first time.\n- The data that your app can live without for the beginning, but will need after a few minutes of usage.\n- The optional data that only some users will need.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](/guide/app-bundle/asset-delivery) and discover how\nGameloft approaches building for larger screens in the\n[Apps, Games, \\& Insights podcast](http://appsgamesinsights.googledevelopers.libsynpro.com/building-for-larger-screens-and-better-game-experiences-episode-7)."]]