Contexto
A Gameloft foi criada em 2000, com a paixão pelos jogos e o desejo de levá-los a jogadores do mundo todo. A empresa foi uma das pioneiras na criação de jogos para dispositivos móveis e atualmente conta com uma carteira de mais de 190 jogos. Muitos dos jogos para dispositivos móveis da Gameloft têm gráficos detalhados e um tamanho de download grande. Isso fez com que a empresa fosse uma boa parceira no início do desenvolvimento do Play Asset Delivery (PAD), um conjunto de recursos de entrega para serviços de jogos criados com a infraestrutura de pacotes de apps. O PAD oferece uma entrega dinâmica e sem custo financeiro dos recursos de jogo certos, para os dispositivos certos, no momento certo. Isso surpreendeu a Gameloft durante a transição do sistema tradicional APK + OBB, reduzindo os custos de CDN e melhorando a experiência geral do usuário para os jogadores.
O que a equipe fez
O processo de integração foi relativamente simples. Mudar para o formato de pacote de apps facilitou a transição dos arquivos de expansão do Google para a entrega no momento da instalação. A implementação dos sistemas de entrega rápida e sob demanda também foi simples, por serem semelhantes aos sistemas de DLC da Gameloft e incluírem tudo o que é necessário para a substituição: velocidade rápida de download, informações de progresso e o estado de download. "Como o trabalho pesado já tinha sido feito pelo SDK do PAD, era apenas uma questão de substituir algumas chamadas e deixar o PAD fazer o resto", afirmou Maximiliano Rodriguez, diretor de operações de plataformas da Gameloft.
Depois de migrar para o Android App Bundle, a Gameloft integrou os três modos de entrega do PAD:
- Momento da instalação: no Asphalt Xtreme, originalmente lançado usando os arquivos de expansão do Google (OBBs, na sigla em inglês).
- Entrega rápida: no Asphalt 8, originalmente lançado usando um sistema interno de entrega de recursos para downloads secundários.
- Sob demanda: no Minion Rush: Meu Malvado Favorito, originalmente lançado usando um sistema interno de entrega de recursos para download de mais recursos à medida que o usuário avança nos níveis do jogo.
Resultados
A Gameloft observou uma redução nos custos de CDN para o Asphalt 8 e o Minion Rush. Com o recurso de entrega rápida, a empresa teve um aumento significativo no número de usuários que faziam o download secundário para começar a jogar. Isso também resultou em uma melhor retenção de usuários, com 10% a mais de novos jogadores comparado ao sistema de entrega de recursos com a CDN.
Considerando os resultados iniciais promissores e o processo de implementação simples, a Gameloft planeja usar o PAD em mais lançamentos futuros. A empresa pretende reduzir a área que o jogo ocupa nos dispositivos e proporcionar uma experiência geral melhor, eliminando o antigo sistema APK + OBB e passando a usar o formato de pacote de apps e o recurso de entrega no momento da instalação do PAD. Ao mesmo tempo, a equipe está considerando passar a adotar o recurso de entrega sob demanda em outros jogos que usam um sistema de entrega de recursos próprio, além de combinar os diferentes modos de entrega do Play Asset Delivery em um mesmo jogo. Por exemplo, o download inicial de recursos em um jogo poderia ser feito no momento da instalação. Depois disso, os downloads de recursos no jogo poderiam ser feitos sob demanda. A empresa sugere dividir os dados em três categorias:
- Os dados de que seu app precisa para ser executado pela primeira vez.
- Os dados que seu app pode ficar sem no início, mas que serão necessários após alguns minutos de uso.
- Os dados opcionais necessários apenas para alguns usuários.
Primeiros passos
Comece hoje mesmo a aprender sobre o Play Asset Delivery e a descobrir como a Gameloft lida com a compilação para telas maiores no podcast Apps, Games & Insights (em inglês).