Gameloft zdobywa o 10% więcej nowych użytkowników dzięki Google Play Asset Delivery
Zadbaj o dobrą organizację dzięki kolekcji
Zapisuj i kategoryzuj treści zgodnie ze swoimi preferencjami.
Tło
W 2000 r. powstała firma Gameloft, która z pasją tworzy gry i chce udostępniać je graczom na całym świecie. To jedni z pionierów w rozwijaniu gier mobilnych. Obecnie mają w portfolio ponad 190 gier. Wiele gier mobilnych Gameloft ma skomplikowane grafiki i duży rozmiar do pobrania. Dzięki temu byli oni atrakcyjnym partnerem na wczesnym etapie tworzenia usługi Google Play Asset Delivery (PAD), czyli zestawu funkcji dostarczania usług gier opartych na naszej infrastrukturze pakietów aplikacji. PAD zapewnia bezpłatną, dynamiczną dostawę odpowiednich zasobów gry na odpowiednie urządzenia we właściwym czasie. Zainteresowało to firmę Gameloft, która postanowiła zmienić tradycyjny system APK + OBB, aby obniżyć koszty korzystania z sieci CDN i poprawić ogólne wrażenia użytkowników.
Rozwiązanie
Proces integracji był stosunkowo prosty. Przejście na format pakietu aplikacji ułatwia zmianę z plików Google Expansion na pliki Install-Time.
Wdrożenie systemów Fast-Follow i On-Demand było też proste, ponieważ są one podobne do dotychczasowych systemów DLC firmy Gameloft i zawierają wszystko, czego potrzeba do zastąpienia, w tym szybkie prędkości pobierania, informacje o postępie pobierania i stanie pobierania. „Ponieważ najtrudniejsze zadania zostały już wykonane przez pakiet PAD SDK, wystarczyło zastąpić kilka wywołań, a resztę wykonał PAD” – mówi Maximiliano Rodriguez, dyrektor ds. obsługi platform w firmie Gameloft.
Po przejściu na pakiet aplikacji na Androida firma Gameloft zintegrowała 3 tryby dostarczania gier PAD:
Podczas instalacji – w grze Asphalt Xtreme, która została pierwotnie wydana za pomocą plików rozszerzeń Google (OBB).
Fast-Follow – w grze Asphalt 8, która została pierwotnie wydana przy użyciu wewnętrznego systemu dostarczania zasobów do pobierania dodatkowego.
Na żądanie – w grze Minion Rush: Despicable Me, która została pierwotnie wydana za pomocą wewnętrznego systemu dostarczania zasobów do pobierania dodatkowych zasobów w miarę przechodzenia przez poziomy w grze.
Asphalt 8
Wyniki
Firma Gameloft odnotowała spadek kosztów CDN w przypadku gier Asphalt 8 i Minion Rush. Dzięki dostarczaniu w ramach Fast-Follow liczba użytkowników, którzy ukończyli pobieranie dodatkowej wersji, aby rozpocząć granie, znacznie wzrosła. Przyczyniło się to też do lepszego utrzymania użytkowników, ponieważ przybyło ich o 10% w porównaniu z poprzednim systemem dostarczania zasobów przez sieć CDN.
Ze względu na obiecujące wstępne wyniki i bezproblemową implementację firma Gameloft planuje używać PAD w kolejnych wersjach swoich gier. Planują zmniejszyć rozmiar gry na urządzeniach i poprawić ogólną jakość rozgrywki, rezygnując ze starego systemu APK + OBB na rzecz formatu pakietu aplikacji i funkcji PAD dotyczącej czasu instalacji. Jednocześnie rozważają przejście na tryb na żądanie w przypadku dodatkowych gier, które korzystają z własnego systemu dostarczania zasobów, a także połączenie trybów dostarczania zasobów za pomocą Play Asset Delivery w tej samej grze. Na przykład początkowe pobieranie zasobów w grze może odbywać się za pomocą funkcji Fast-Follow, a później pobieranie zasobów w grze może odbywać się na żądanie. Proponują one podział danych na 3 kategorie:
Dane, których aplikacja potrzebuje do uruchomienia po raz pierwszy.
Dane, bez których aplikacja może się początkowo obejść, ale będzie ich potrzebować po kilku minutach użytkowania.
Opcjonalne dane, których potrzebują tylko niektórzy użytkownicy.
Treść strony i umieszczone na niej fragmenty kodu podlegają licencjom opisanym w Licencji na treści. Java i OpenJDK są znakami towarowymi lub zastrzeżonymi znakami towarowymi należącymi do firmy Oracle lub jej podmiotów stowarzyszonych.
Ostatnia aktualizacja: 2020-06-01 UTC.
[[["Łatwo zrozumieć","easyToUnderstand","thumb-up"],["Rozwiązało to mój problem","solvedMyProblem","thumb-up"],["Inne","otherUp","thumb-up"]],[["Brak potrzebnych mi informacji","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Zbyt skomplikowane / zbyt wiele czynności do wykonania","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Nieaktualne treści","outOfDate","thumb-down"],["Problem z tłumaczeniem","translationIssue","thumb-down"],["Problem z przykładami/kodem","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Inne","otherDown","thumb-down"]],["Ostatnia aktualizacja: 2020-06-01 UTC."],[],[],null,["# Gameloft acquires 10% more new users with Google Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nIn 2000,\n[Gameloft](https://play.google.com/store/apps/dev?id=4826827787946964969) was\ncreated with a passion for games and a desire to bring them to players around\nthe world. They were an early pioneer developing for mobile and now have a\nportfolio of over 190 games. Many of Gameloft's mobile games are\ngraphically-intense and have a large download size. This made them a compelling\npartner in the early development of Google Play Asset Delivery (PAD), a set of\ndelivery features for games services that build on our App Bundle\ninfrastructure. PAD provides free, dynamic delivery of the right game assets to\nthe right devices at the right time. This intrigued Gameloft as they set out to\nswitch from the traditional APK + OBB system, reducing CDN costs, and improving\nthe overall user experience for their players.\n\nWhat they did\n-------------\n\nThe integration process was relatively straightforward. Moving to the app bundle\nformat made for an easy change from Google Expansion files to Install-Time.\nImplementing the Fast-Follow and On-Demand systems was also simple since they\nare similar to Gameloft's existing DLC systems and contain everything needed for\nreplacement, including fast download speeds, download progress info, and\ndownload state. \"Since the heavy lifting was already handled by the PAD SDK, it\nwas just a matter of replacing a few calls and letting PAD do the rest,\" said\nMaximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director at Gameloft.\n\nOnce moved to the Android App Bundle, Gameloft integrated PAD's three delivery\nmodes:\n\n- **Install-Time** ---in *Asphalt Xtreme*, originally released using the Google Expansion Files (OBBs).\n- **Fast-Follow** ---in *Asphalt 8*, originally released using an in-house asset-delivery system for secondary downloads.\n- **On-Demand** ---in *Minion Rush: Despicable Me*, originally released using an in-house asset-delivery system for downloading additional assets as users progress through levels in the game.\n\n**Asphalt 8**\n\nResults\n-------\n\nGameloft saw a reduction in CDN costs for both *Asphalt 8* \\& *Minion Rush*. With\nFast-Follow delivery, they have had a significant increase in the number of\nusers who completed the secondary download to start playing the game. This also\nresulted in better user retention, with 10% more new players compared to their\nprevious CDN asset delivery system.\n\nWith the promising early results and seamless implementation process, Gameloft\nplans to use PAD in more of their upcoming releases. They plan to lower their\ngame's footprint on devices and provide an overall better experience by dropping\nthe old APK + OBB system in place of using the app bundle format and PAD's\nInstall-Time feature. At the same time, they are investigating the switch to\nOn-Demand for additional games that use their proprietary asset-delivery system,\nas well as combining Play Asset Delivery delivery modes in the same game. For\nexample, the initial asset download in a game could be through Fast-Follow, then\nthe in-game asset downloads could be through On-Demand. They suggest splitting\ndata into three categories:\n\n- The data that your app needs to run the first time.\n- The data that your app can live without for the beginning, but will need after a few minutes of usage.\n- The optional data that only some users will need.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](/guide/app-bundle/asset-delivery) and discover how\nGameloft approaches building for larger screens in the\n[Apps, Games, \\& Insights podcast](http://appsgamesinsights.googledevelopers.libsynpro.com/building-for-larger-screens-and-better-game-experiences-episode-7)."]]