Premessa
Nel 2000, Gameloft è stato creato con la passione per i giochi e il desiderio di portarli a giocatori di tutto il mondo. Sono stati tra i primi a sviluppare per i dispositivi mobili e ora hanno un portafoglio di oltre 190 giochi. Molti giochi per dispositivi mobili di Gameloft sono graficamente ricchi e hanno dimensioni di download elevate. Questo lo ha reso un partner convincente nello sviluppo iniziale di Google Play Asset Delivery (PAD), un insieme di funzionalità di pubblicazione per i servizi per i giochi basati sulla nostra infrastruttura di app bundle. PAD offre una distribuzione dinamica e senza costi delle risorse di gioco giuste sui dispositivi giusti al momento giusto. Questo ha incuriosito Gameloft, che ha deciso di passare dal tradizionale sistema APK + OBB, riducendo i costi della CDN e migliorando l'esperienza utente complessiva per i giocatori.
Cosa hanno fatto
Il processo di integrazione è stato relativamente semplice. Il passaggio al formato dell'app bundle ha permesso di passare facilmente dai file di espansione Google al momento dell'installazione. Anche l'implementazione dei sistemi Fast-Follow e On demand è stata semplice poiché sono simili ai sistemi DLC esistenti di Gameloft e contengono tutto il necessario per la sostituzione, tra cui velocità di download elevate, informazioni sull'avanzamento del download e stato del download. "Poiché il lavoro pesante era già stato gestito dall'SDK PAD, si trattava solo di sostituire alcune chiamate e lasciare che PAD se ne occupasse del resto", ha dichiarato Maximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director di Gameloft.
Dopo il passaggio ad Android App Bundle, Gameloft ha integrato le tre modalità di invio di PAD:
- Tempi di installazione: in Asphalt Xtreme, originariamente rilasciato utilizzando i file di espansione di Google (OBB).
- Rapid-Follow: in Asphalt 8, originariamente rilasciato utilizzando un sistema interno di distribuzione delle risorse per i download secondari.
- On demand: in Minion Rush: Cattivissimo Me, originariamente rilasciato utilizzando un sistema interno di caricamento delle risorse per scaricare risorse aggiuntive, man mano che gli utenti avanzano nei livelli del gioco.
![](https://developer.android.com/static/images/cards/distribute/stories/asphalt-8-pad.png?authuser=6&hl=it)
Risultati
Gameloft ha registrato una riduzione dei costi CDN sia per Asphalt 8 che per Minion Rush. Grazie all'invio Fast-Follow, il numero di utenti che hanno completato il download secondario per iniziare a giocare ha registrato un aumento significativo del numero di utenti. Ciò ha anche migliorato la fidelizzazione degli utenti, con il 10% di nuovi giocatori in più rispetto al precedente sistema di pubblicazione degli asset CDN.
Con i primi risultati promettenti e un processo di implementazione senza interruzioni, Gameloft prevede di usare PAD in altre release in arrivo. L'azienda ha intenzione di ridurre l'impatto del suo gioco sui dispositivi e di fornire un'esperienza generale migliore eliminando il vecchio sistema APK + OBB al posto dell'utilizzo del formato app bundle e della funzionalità Tempo di installazione di PAD. Allo stesso tempo, stanno valutando il passaggio all'opzione on demand per ulteriori giochi che usano il loro sistema proprietario di caricamento degli asset, oltre a combinare le modalità di invio degli asset di Google Play nello stesso gioco. Ad esempio, il download iniziale di asset in un gioco potrebbe avvenire tramite Fast-Follow, mentre il download di asset in-game potrebbe avvenire tramite On demand. suggeriscono di suddividere i dati in tre categorie:
- I dati necessari per la prima esecuzione dell'app.
- I dati di cui la tua app può fare a meno per iniziare, ma che saranno necessari dopo qualche minuto di utilizzo.
- I dati facoltativi di cui solo alcuni utenti avranno bisogno.
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