Gameloft acquisisce il 10% in più di nuovi utenti con Google Play Asset Delivery
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Premessa
Nel 2000, Gameloft è stato creato con la passione per i giochi e il desiderio di portarli a giocatori di tutto il mondo. Sono stati tra i primi a sviluppare per i dispositivi mobili e ora hanno un portafoglio
di oltre 190 giochi. Molti giochi per dispositivi mobili di Gameloft
sono graficamente ricchi e hanno dimensioni di download elevate. Questo lo ha reso un partner convincente nello sviluppo iniziale di Google Play Asset Delivery (PAD), un insieme di funzionalità di pubblicazione per i servizi per i giochi basati sulla nostra infrastruttura di app bundle. PAD offre una distribuzione dinamica e senza costi delle risorse di gioco giuste
sui dispositivi giusti al momento giusto. Questo ha incuriosito Gameloft, che ha deciso di passare dal tradizionale sistema APK + OBB, riducendo i costi della CDN e migliorando l'esperienza utente complessiva per i giocatori.
Cosa hanno fatto
Il processo di integrazione è stato relativamente semplice. Il passaggio al formato
dell'app bundle ha permesso di passare facilmente dai file di espansione Google al momento dell'installazione.
Anche l'implementazione dei sistemi Fast-Follow e On demand è stata semplice poiché sono simili ai sistemi DLC esistenti di Gameloft e contengono tutto il necessario per la sostituzione, tra cui velocità di download elevate, informazioni sull'avanzamento del download e stato del download. "Poiché il lavoro pesante era già stato gestito dall'SDK PAD, si trattava solo di sostituire alcune chiamate e lasciare che PAD se ne occupasse del resto", ha dichiarato Maximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director di Gameloft.
Dopo il passaggio ad Android App Bundle, Gameloft ha integrato le tre modalità di invio di PAD:
Tempi di installazione: in Asphalt Xtreme, originariamente rilasciato utilizzando i file di espansione di Google (OBB).
Rapid-Follow: in Asphalt 8, originariamente rilasciato utilizzando un sistema interno di distribuzione delle risorse per i download secondari.
On demand: in Minion Rush: Cattivissimo Me, originariamente rilasciato utilizzando un
sistema interno di caricamento delle risorse per scaricare risorse aggiuntive, man mano che
gli utenti avanzano nei livelli del gioco.
Asfalto 8
Risultati
Gameloft ha registrato una riduzione dei costi CDN sia per Asphalt 8 che per Minion Rush. Grazie all'invio Fast-Follow, il numero di utenti che hanno completato il download secondario per iniziare a giocare ha registrato un aumento significativo del numero di utenti. Ciò ha anche
migliorato la fidelizzazione degli utenti, con il 10% di nuovi giocatori in più rispetto al precedente
sistema di pubblicazione degli asset CDN.
Con i primi risultati promettenti e un processo di implementazione senza interruzioni, Gameloft prevede di usare PAD in altre release in arrivo. L'azienda ha intenzione di ridurre l'impatto del suo gioco sui dispositivi e di fornire un'esperienza generale migliore eliminando il vecchio sistema APK + OBB al posto dell'utilizzo del formato app bundle e della funzionalità Tempo di installazione di PAD. Allo stesso tempo, stanno valutando il passaggio all'opzione on demand per ulteriori giochi che usano il loro sistema proprietario di caricamento degli asset, oltre a combinare le modalità di invio degli asset di Google Play nello stesso gioco. Ad esempio, il download iniziale di asset in un gioco potrebbe avvenire tramite Fast-Follow, mentre il download di asset in-game potrebbe avvenire tramite On demand. suggeriscono di suddividere i dati
in tre categorie:
I dati necessari per la prima esecuzione dell'app.
I dati di cui la tua app può fare a meno per iniziare, ma che saranno necessari dopo qualche minuto di utilizzo.
I dati facoltativi di cui solo alcuni utenti avranno bisogno.
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Ultimo aggiornamento 2020-06-01 UTC.
[[["Facile da capire","easyToUnderstand","thumb-up"],["Il problema è stato risolto","solvedMyProblem","thumb-up"],["Altra","otherUp","thumb-up"]],[["Mancano le informazioni di cui ho bisogno","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Troppo complicato/troppi passaggi","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Obsoleti","outOfDate","thumb-down"],["Problema di traduzione","translationIssue","thumb-down"],["Problema relativo a esempi/codice","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Altra","otherDown","thumb-down"]],["Ultimo aggiornamento 2020-06-01 UTC."],[],[],null,["# Gameloft acquires 10% more new users with Google Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nIn 2000,\n[Gameloft](https://play.google.com/store/apps/dev?id=4826827787946964969) was\ncreated with a passion for games and a desire to bring them to players around\nthe world. They were an early pioneer developing for mobile and now have a\nportfolio of over 190 games. Many of Gameloft's mobile games are\ngraphically-intense and have a large download size. This made them a compelling\npartner in the early development of Google Play Asset Delivery (PAD), a set of\ndelivery features for games services that build on our App Bundle\ninfrastructure. PAD provides free, dynamic delivery of the right game assets to\nthe right devices at the right time. This intrigued Gameloft as they set out to\nswitch from the traditional APK + OBB system, reducing CDN costs, and improving\nthe overall user experience for their players.\n\nWhat they did\n-------------\n\nThe integration process was relatively straightforward. Moving to the app bundle\nformat made for an easy change from Google Expansion files to Install-Time.\nImplementing the Fast-Follow and On-Demand systems was also simple since they\nare similar to Gameloft's existing DLC systems and contain everything needed for\nreplacement, including fast download speeds, download progress info, and\ndownload state. \"Since the heavy lifting was already handled by the PAD SDK, it\nwas just a matter of replacing a few calls and letting PAD do the rest,\" said\nMaximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director at Gameloft.\n\nOnce moved to the Android App Bundle, Gameloft integrated PAD's three delivery\nmodes:\n\n- **Install-Time** ---in *Asphalt Xtreme*, originally released using the Google Expansion Files (OBBs).\n- **Fast-Follow** ---in *Asphalt 8*, originally released using an in-house asset-delivery system for secondary downloads.\n- **On-Demand** ---in *Minion Rush: Despicable Me*, originally released using an in-house asset-delivery system for downloading additional assets as users progress through levels in the game.\n\n**Asphalt 8**\n\nResults\n-------\n\nGameloft saw a reduction in CDN costs for both *Asphalt 8* \\& *Minion Rush*. With\nFast-Follow delivery, they have had a significant increase in the number of\nusers who completed the secondary download to start playing the game. This also\nresulted in better user retention, with 10% more new players compared to their\nprevious CDN asset delivery system.\n\nWith the promising early results and seamless implementation process, Gameloft\nplans to use PAD in more of their upcoming releases. They plan to lower their\ngame's footprint on devices and provide an overall better experience by dropping\nthe old APK + OBB system in place of using the app bundle format and PAD's\nInstall-Time feature. At the same time, they are investigating the switch to\nOn-Demand for additional games that use their proprietary asset-delivery system,\nas well as combining Play Asset Delivery delivery modes in the same game. For\nexample, the initial asset download in a game could be through Fast-Follow, then\nthe in-game asset downloads could be through On-Demand. They suggest splitting\ndata into three categories:\n\n- The data that your app needs to run the first time.\n- The data that your app can live without for the beginning, but will need after a few minutes of usage.\n- The optional data that only some users will need.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](/guide/app-bundle/asset-delivery) and discover how\nGameloft approaches building for larger screens in the\n[Apps, Games, \\& Insights podcast](http://appsgamesinsights.googledevelopers.libsynpro.com/building-for-larger-screens-and-better-game-experiences-episode-7)."]]