Gameloft attire 10 % d'utilisateurs supplémentaires grâce à Google Play Asset Delivery
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Arrière-plan
Gameloft a été créé en 2000 par des passionnés du jeu vidéo qui souhaitaient faire découvrir leurs créations aux joueurs du monde entier. Elle a été l'un des premiers pionniers du développement pour mobile et compte aujourd'hui un portefeuille de plus de 190 jeux. De nombreux jeux mobiles de Gameloft sont très graphiques et ont une taille de téléchargement importante. Ils ont ainsi été un partenaire de choix pour le développement initial de Google Play Asset Delivery (PAD), un ensemble de fonctionnalités de diffusion pour les services de jeux qui s'appuient sur notre infrastructure d'app bundle. PAD permet d'envoyer sans frais et de façon dynamique les éléments de jeu souhaités sur les bons appareils au meilleur moment. Gameloft a été intrigué par cette approche lorsqu'il a décidé de passer du système APK + OBB traditionnel, réduisant ainsi les coûts du CDN et améliorant l'expérience utilisateur globale pour ses joueurs.
Ce qu'ils ont fait
Le processus d'intégration a été relativement simple. Le passage au format d'app bundle a permis de passer facilement des fichiers d'extension Google à Install-Time.
L'implémentation des systèmes Fast-Follow et On-Demand a également été simple, car ils sont similaires aux systèmes de DLC existants de Gameloft et contiennent tout ce qui est nécessaire pour le remplacement, y compris des vitesses de téléchargement rapides, des informations sur la progression du téléchargement et l'état du téléchargement. "Étant donné que la tâche la plus ardue était déjà gérée par le SDK PAD, il suffisait de remplacer quelques appels et de laisser PAD faire le reste", a déclaré Maximiliano Rodriguez, directeur des opérations sur les plates-formes chez Gameloft.
Après avoir migré vers l'Android App Bundle, Gameloft a intégré les trois modes de diffusion de PAD:
Install-Time : dans Asphalt Xtreme, initialement publié à l'aide des fichiers d'extension Google (OBB).
Fast-Follow : dans Asphalt 8, initialement publié à l'aide d'un système de diffusion d'assets interne pour les téléchargements secondaires.
À la demande : dans Minion Rush: Despicable Me, initialement publié à l'aide d'un système de diffusion d'éléments interne permettant de télécharger des éléments supplémentaires à mesure que les utilisateurs progressent dans les niveaux du jeu.
Asphalt 8
Résultats
Gameloft a réduit ses coûts de CDN pour Asphalt 8 et Minion Rush. Avec la diffusion Fast-Follow, le nombre d'utilisateurs ayant terminé le téléchargement secondaire pour commencer à jouer au jeu a considérablement augmenté. Cela a également permis d'améliorer la fidélisation des utilisateurs, avec 10% de nouveaux joueurs supplémentaires par rapport à leur ancien système de diffusion d'assets CDN.
Compte tenu des premiers résultats prometteurs et du processus d'implémentation fluide, Gameloft prévoit d'utiliser PAD dans davantage de ses prochaines versions. Ils prévoient de réduire l'empreinte de leur jeu sur les appareils et de proposer une meilleure expérience globale en abandonnant l'ancien système APK + OBB au lieu d'utiliser le format d'app bundle et la fonctionnalité d'installation de PAD. En parallèle, elle étudie le passage au mode à la demande pour d'autres jeux qui utilisent son système propriétaire de diffusion d'éléments, ainsi que la combinaison de modes de diffusion Play Asset Delivery dans le même jeu. Par exemple, le téléchargement initial des éléments d'un jeu peut se faire via Fast-Follow, puis les téléchargements d'éléments dans le jeu peuvent se faire à la demande. Ils suggèrent de diviser les données en trois catégories:
Données dont votre application a besoin pour s'exécuter pour la première fois.
Données dont votre application peut se passer au début, mais dont elle aura besoin après quelques minutes d'utilisation.
Données facultatives dont seuls certains utilisateurs auront besoin.
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Dernière mise à jour le 2020/06/01 (UTC).
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