Información general
En el año 2000, Gameloft se creó gracias a la pasión por los juegos y un deseo de llevarlos a los jugadores de todo el mundo. Fue pionera en el desarrollo de apps para dispositivos móviles y ahora tiene una cartera de más de 190 juegos. Muchos de los juegos para dispositivos móviles de Gameloft tienen una gran cantidad de gráficos y su tamaño de descarga es grande. Esto convirtió a la empresa en un socio atractivo en el desarrollo de Google Play Asset Delivery (PAD), un conjunto de funciones de entrega para los servicios de juegos que se compilan en nuestra infraestructura de App Bundle. PAD brinda la entrega gratuita y dinámica de los recursos correctos del juego a los dispositivos adecuados en el momento justo. Esto le interesó a Gameloft y comenzó a cambiar el sistema tradicional de APK y OBB, lo que redujo los costos de CDN y mejoró la experiencia general del usuario de sus jugadores.
Qué hizo la empresa
El proceso de integración fue relativamente sencillo. El traslado al formato del paquete de aplicación facilitó el cambio de los archivos de expansión de Google al tiempo de instalación. La implementación de los sistemas de seguimiento rápido y a pedido también resultó simple, ya que son similares a los sistemas DLC existentes de Gameloft y contienen todo lo necesario para el reemplazo, incluidas las velocidades de descarga rápida, la información de progreso de descargas y el estado de descarga. "Debido a que el SDK de PAD ya administraba el trabajo pesado, solo se trataba de reemplazar algunas llamadas y dejar que PAD hiciera el resto", afirmó Maximiliano Rodriguez, director de Operaciones de Plataformas de Gameloft.
Una vez que se trasladó a Android App Bundle, Gameloft integró los tres modos de entrega de PAD:
- Tiempo de instalación: En Asphalt Xtreme, se lanzó originalmente con los archivos de expansión de Google (OBB).
- Seguimiento rápido: En Asphalt 8, se lanzó originalmente con un sistema interno de entrega de recursos para descargas secundarias.
- A pedido: En Minion Rush: Despicable Me, se lanzó originalmente con un sistema interno de entrega de elementos para descargar elementos adicionales a medida que los usuarios pasan por los niveles del juego.
![](https://developer.android.com/static/images/cards/distribute/stories/asphalt-8-pad.png?authuser=5&hl=es)
Resultados
Gameloft observó una reducción en los costos de CDN tanto para Asphalt 8 como para Minion Rush. Con la entrega de seguimiento rápido, notaron un aumento significativo en la cantidad de usuarios que completaron la descarga secundaria para comenzar a jugar. Esto también generó una mejor retención de usuarios y un 10% más de jugadores nuevos en comparación con su sistema de entrega de recursos de CDN anterior.
Con los prometedores resultados iniciales y el proceso de implementación sin interrupciones, Gameloft planea usar PAD en más de sus próximos lanzamientos. Su plan es reducir la huella de sus juegos en los dispositivos y ofrecer una mejor experiencia general, ya que descarta el antiguo APK O sistema de OBB en lugar de usar el formato del paquete de aplicación y la función de tiempo de instalación de PAD. Al mismo tiempo, está investigando cambiar a la opción A pedido para los juegos adicionales que usan su propio sistema de entrega de recursos, y combinar los modos de entrega de Play Asset Delivery en el mismo juego. Por ejemplo, la descarga inicial de elementos en un juego puede ser a través de Seguimiento rápido y luego, las descargas de elementos en el juego pueden ser a pedido. Lo que sugiere es dividir los datos en tres categorías:
- Los datos que necesita tu app para ejecutarse por primera vez
- Los datos que no necesita la app al principio, pero que se necesitarán después de algunos minutos
- Los datos opcionales que solo algunos usuarios necesitarán
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