Gameloft gewinnt mit Google Play Asset Delivery 10% mehr neue Nutzer
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Hintergrund
2000 wurde Gameloft gegründet, um Spieler auf der ganzen Welt mit spannenden Spielen zu begeistern. Das Unternehmen war einer der ersten Entwickler von Spielen für Mobilgeräte und hat mittlerweile ein Portfolio von über 190 Spielen. Viele der mobilen Spiele von Gameloft sind grafisch anspruchsvoll und haben eine große Downloadgröße. Das machte sie zu einem überzeugenden Partner in der frühen Entwicklung von Google Play Asset Delivery (PAD), einer Reihe von Bereitstellungsfunktionen für Spieledienste, die auf unserer App-Bundle-Infrastruktur basieren. PAD ermöglicht eine kostenlose Dynamic Delivery der richtigen Spiele-Assets an die richtigen Geräte – und zwar genau zur richtigen Zeit. Das weckte das Interesse von Gameloft, die vom traditionellen APK + OBB-System zu einem CDN wechseln wollte, um die CDN-Kosten zu senken und die Nutzerfreundlichkeit für ihre Spieler insgesamt zu verbessern.
Vorgehensweise
Die Integration war relativ einfach. Durch die Umstellung auf das App-Bundle-Format konnte ganz einfach von Google-Erweiterungsdateien auf die Installationszeit umgestellt werden.
Die Implementierung der Fast-Follow- und On-Demand-Systeme war ebenfalls einfach, da sie den vorhandenen DLC-Systemen von Gameloft ähneln und alles enthalten, was für den Ersatz erforderlich ist, einschließlich hoher Downloadgeschwindigkeiten, Informationen zum Downloadfortschritt und zum Downloadstatus. „Da die Hauptarbeit bereits vom PAD SDK erledigt wurde, mussten wir nur einige Aufrufe ersetzen und den Rest PAD überlassen“, sagt Maximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director bei Gameloft.
Nach der Umstellung auf das Android App Bundle hat Gameloft die drei Bereitstellungsmodi von PAD integriert:
Installationszeit: In Asphalt Xtreme, ursprünglich mit Google-Erweiterungsdateien (OBBs) veröffentlicht.
Fast-Follow: In Asphalt 8 wurde ursprünglich ein internes Asset-Delivery-System für sekundäre Downloads verwendet.
On-Demand: In Minion Rush: Despicable Me wurde ursprünglich ein internes Asset-Bereitstellungssystem verwendet, um zusätzliche Assets herunterzuladen, während Nutzer durch die Level des Spiels fortschritten.
Asphalt 8
Ergebnisse
Gameloft konnte die CDN-Kosten sowohl für Asphalt 8 als auch für Minion Rush senken. Durch die Fast-Follow-Auslieferung konnte die Anzahl der Nutzer, die den sekundären Download abgeschlossen haben, um 20 % gesteigert werden. Dies führte auch zu einer besseren Nutzerbindung, da 10% mehr neue Nutzer als beim vorherigen CDN-Asset-Auslieferungssystem gewonnen wurden.
Aufgrund der vielversprechenden ersten Ergebnisse und der reibungslosen Implementierung plant Gameloft, PAD in weiteren kommenden Releases zu verwenden. Das Unternehmen möchte den Speicherplatzbedarf des Spiels auf Geräten verringern und die Nutzerfreundlichkeit insgesamt verbessern. Dazu wird das alte APK + OBB-System durch das App-Bundle-Format und die Installationszeit-Funktion von PAD ersetzt. Gleichzeitig prüft das Unternehmen, ob die Umstellung auf On-Demand für weitere Spiele, die sein eigenes Asset-Bereitstellungssystem verwenden, und die Kombination von Bereitstellungsmodi für die Asset Delivery von Google Play im selben Spiel sinnvoll ist. So kann der anfängliche Asset-Download in einem Spiel beispielsweise über Fast-Follow erfolgen und die In-Game-Asset-Downloads dann On-Demand. Er schlägt vor, die Daten in drei Kategorien zu unterteilen:
Die Daten, die Ihre App zum ersten Mal benötigt, um ausgeführt zu werden.
Daten, auf die Ihre App anfangs verzichten kann, die aber nach einigen Minuten Nutzung erforderlich sind.
Alle Inhalte und Codebeispiele auf dieser Seite unterliegen den Lizenzen wie im Abschnitt Inhaltslizenz beschrieben. Java und OpenJDK sind Marken oder eingetragene Marken von Oracle und/oder seinen Tochtergesellschaften.
Zuletzt aktualisiert: 2020-06-01 (UTC).
[[["Leicht verständlich","easyToUnderstand","thumb-up"],["Mein Problem wurde gelöst","solvedMyProblem","thumb-up"],["Sonstiges","otherUp","thumb-up"]],[["Benötigte Informationen nicht gefunden","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Zu umständlich/zu viele Schritte","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Nicht mehr aktuell","outOfDate","thumb-down"],["Problem mit der Übersetzung","translationIssue","thumb-down"],["Problem mit Beispielen/Code","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Sonstiges","otherDown","thumb-down"]],["Zuletzt aktualisiert: 2020-06-01 (UTC)."],[],[],null,["# Gameloft acquires 10% more new users with Google Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nIn 2000,\n[Gameloft](https://play.google.com/store/apps/dev?id=4826827787946964969) was\ncreated with a passion for games and a desire to bring them to players around\nthe world. They were an early pioneer developing for mobile and now have a\nportfolio of over 190 games. Many of Gameloft's mobile games are\ngraphically-intense and have a large download size. This made them a compelling\npartner in the early development of Google Play Asset Delivery (PAD), a set of\ndelivery features for games services that build on our App Bundle\ninfrastructure. PAD provides free, dynamic delivery of the right game assets to\nthe right devices at the right time. This intrigued Gameloft as they set out to\nswitch from the traditional APK + OBB system, reducing CDN costs, and improving\nthe overall user experience for their players.\n\nWhat they did\n-------------\n\nThe integration process was relatively straightforward. Moving to the app bundle\nformat made for an easy change from Google Expansion files to Install-Time.\nImplementing the Fast-Follow and On-Demand systems was also simple since they\nare similar to Gameloft's existing DLC systems and contain everything needed for\nreplacement, including fast download speeds, download progress info, and\ndownload state. \"Since the heavy lifting was already handled by the PAD SDK, it\nwas just a matter of replacing a few calls and letting PAD do the rest,\" said\nMaximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director at Gameloft.\n\nOnce moved to the Android App Bundle, Gameloft integrated PAD's three delivery\nmodes:\n\n- **Install-Time** ---in *Asphalt Xtreme*, originally released using the Google Expansion Files (OBBs).\n- **Fast-Follow** ---in *Asphalt 8*, originally released using an in-house asset-delivery system for secondary downloads.\n- **On-Demand** ---in *Minion Rush: Despicable Me*, originally released using an in-house asset-delivery system for downloading additional assets as users progress through levels in the game.\n\n**Asphalt 8**\n\nResults\n-------\n\nGameloft saw a reduction in CDN costs for both *Asphalt 8* \\& *Minion Rush*. With\nFast-Follow delivery, they have had a significant increase in the number of\nusers who completed the secondary download to start playing the game. This also\nresulted in better user retention, with 10% more new players compared to their\nprevious CDN asset delivery system.\n\nWith the promising early results and seamless implementation process, Gameloft\nplans to use PAD in more of their upcoming releases. They plan to lower their\ngame's footprint on devices and provide an overall better experience by dropping\nthe old APK + OBB system in place of using the app bundle format and PAD's\nInstall-Time feature. At the same time, they are investigating the switch to\nOn-Demand for additional games that use their proprietary asset-delivery system,\nas well as combining Play Asset Delivery delivery modes in the same game. For\nexample, the initial asset download in a game could be through Fast-Follow, then\nthe in-game asset downloads could be through On-Demand. They suggest splitting\ndata into three categories:\n\n- The data that your app needs to run the first time.\n- The data that your app can live without for the beginning, but will need after a few minutes of usage.\n- The optional data that only some users will need.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](/guide/app-bundle/asset-delivery) and discover how\nGameloft approaches building for larger screens in the\n[Apps, Games, \\& Insights podcast](http://appsgamesinsights.googledevelopers.libsynpro.com/building-for-larger-screens-and-better-game-experiences-episode-7)."]]