2K แสดงกราฟิกคุณภาพสูงขึ้นด้วย Play Asset Delivery
จัดทุกอย่างให้เป็นระเบียบอยู่เสมอด้วยคอลเล็กชัน
บันทึกและจัดหมวดหมู่เนื้อหาตามค่ากำหนดของคุณ
ฉากหลัง
Cat Daddy Games เป็นสตูดิโอของ 2K ที่อยู่ในเมืองคิร์กเนก รัฐวอชิงตัน ทีมที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์ NBA 2K Mobile, NBA SuperCard และ WWE SuperCard กำลังมองหาโซลูชันเพื่อปรับปรุงคุณภาพโดยรวมของเกมสำหรับผู้ใช้ โดยเฉพาะการแสดงชิ้นงานคุณภาพสูงขึ้นในอุปกรณ์ที่รองรับ
โดยได้ติดตั้งใช้งาน Play Asset Delivery ซึ่งเป็นวิธีที่ง่ายและยืดหยุ่นมากขึ้นในการสร้างและแสดง APK ที่เพิ่มประสิทธิภาพสำหรับการกำหนดค่าอุปกรณ์ของผู้ใช้แต่ละราย และใช้การกำหนดเป้าหมายรูปแบบการบีบอัดพื้นผิวเพื่อนำส่งชิ้นงานอาร์ตเวิร์กที่ดียิ่งขึ้นสำหรับอุปกรณ์ที่เฉพาะเจาะจงและลดการดาวน์โหลดชิ้นงาน
สิ่งที่พวกเขาทำ
ในการเริ่มต้น Cat Daddy ได้เปลี่ยนจากการใช้ระบบการนำส่งข้อมูลไฟล์เสริมของ APK ไปใช้ Android App Bundle (AAB) และ Play Asset Delivery (PAD) ใหม่ สตูดิโอได้ผสานรวม PAD ไว้ในระบบบิลด์แบบ Gradle ที่กําหนดเอง และแทนที่การดาวน์โหลดเดิมด้วยการดาวน์โหลด PAD แบบติดตามอย่างรวดเร็วได้อย่างราบรื่นด้วยการเปลี่ยนแปลงโค้ดฝั่งไคลเอ็นต์เพียงเล็กน้อย
ระบบไฟล์เสริม APK ที่เลิกใช้งานนี้เชื่อมโยงกับหมายเลขเวอร์ชันของแอป ซึ่งเพิ่มความซับซ้อนเพิ่มเติมขณะพัฒนาและทดสอบ ระบบ AAB ใหม่จะสร้าง App Bundle แบบสแตนด์อโลนที่แยกจากเวอร์ชัน ซึ่ง Cat Daddy ทดสอบได้อย่างง่ายดายโดยใช้พอร์ทัลการแชร์แอปภายใน ซึ่งไม่จำเป็นต้องอัปโหลดข้อมูล OBB ที่มีเวอร์ชันหรือกังวลเกี่ยวกับเวอร์ชันแอปของบิลด์ทดสอบในเครื่อง
ฟีเจอร์หนึ่งที่ Cat Daddy ชื่นชอบในระบบ PAD คือความสามารถในการให้ไฟล์ข้อมูลเฉพาะสำหรับรูปแบบการบีบอัดพื้นผิว
การดำเนินการนี้จะดำเนินการในฝั่ง Google Play ทั้งหมดโดยที่ไม่ต้องเปลี่ยนแปลงไคลเอ็นต์ Google จะตรวจหาความสามารถของอุปกรณ์และแสดงข้อมูลที่เหมาะสม Cat Daddy เพียงต้องเพิ่มไฟล์ข้อมูลเพิ่มเติมลงในบิลด์ แล้ว Google จะดำเนินการที่เหลือ รูปแบบข้อมูลเหล่านี้จะไม่นับรวมในข้อจำกัดด้านขนาดไฟล์
Cat Daddy ได้จัดเตรียมไฟล์ข้อมูลชุดเพิ่มเติมสำหรับอุปกรณ์ที่รองรับการบีบอัดพื้นผิว ASTC ก่อนหน้านี้ ทีมได้ใช้ ASTC สำหรับอาร์ตเวิร์กคุณภาพสูงในอุปกรณ์ทุกเครื่องเพื่อรักษาคุณภาพและการบีบอัด โดยระบบจะคลายการบีบอัดพื้นผิวใน CPU สำหรับอุปกรณ์ที่ไม่รองรับ ASTC
สตูดิโอใช้ ETC1 สำหรับกราฟิก GUI
ผลลัพธ์
การใช้ PAD ทำให้ Cat Daddy จัดการชิ้นงานได้โดยไม่ขึ้นอยู่กับเวอร์ชัน เกมของสตูดิโอมีบิลด์ทั้งหมดอยู่ในแพ็กเกจเดียว แทนที่จะแยกชิ้นงานออกมา ซึ่งทำให้สภาพแวดล้อมการสร้างและทดสอบมีความสะอาดและยืดหยุ่นมากขึ้น การใช้ข้อมูลเฉพาะรูปแบบการบีบอัดพื้นผิวทำให้แพ็กข้อมูลใช้รูปแบบ ASTC สำหรับพื้นผิวทั้งหมด รวมถึง GUI ซึ่งส่งผลให้กราฟิก GUI มีคุณภาพสูงขึ้นสำหรับอุปกรณ์ที่รองรับ ASTC
สำหรับผู้เล่นเกมของ Cat Daddy ทางบริษัทได้ลดขนาดชิ้นงานอย่างจริงจัง ซึ่งส่งผลให้มีการเพิ่มประสิทธิภาพความเร็วในการดาวน์โหลด มอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ราบรื่นและสมูทยิ่งขึ้น
เริ่มต้นใช้งาน
เริ่มต้นใช้งานวันนี้โดยดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับPlay Asset Delivery และการกำหนดรูปแบบการบีบอัดพื้นผิวเป้าหมาย
ตัวอย่างเนื้อหาและโค้ดในหน้าเว็บนี้ขึ้นอยู่กับใบอนุญาตที่อธิบายไว้ในใบอนุญาตการใช้เนื้อหา Java และ OpenJDK เป็นเครื่องหมายการค้าหรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Oracle และ/หรือบริษัทในเครือ
อัปเดตล่าสุด 2021-10-20 UTC
[[["เข้าใจง่าย","easyToUnderstand","thumb-up"],["แก้ปัญหาของฉันได้","solvedMyProblem","thumb-up"],["อื่นๆ","otherUp","thumb-up"]],[["ไม่มีข้อมูลที่ฉันต้องการ","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["ซับซ้อนเกินไป/มีหลายขั้นตอนมากเกินไป","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["ล้าสมัย","outOfDate","thumb-down"],["ปัญหาเกี่ยวกับการแปล","translationIssue","thumb-down"],["ตัวอย่าง/ปัญหาเกี่ยวกับโค้ด","samplesCodeIssue","thumb-down"],["อื่นๆ","otherDown","thumb-down"]],["อัปเดตล่าสุด 2021-10-20 UTC"],[],[],null,["# 2K delivers higher quality graphics with Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nCat Daddy Games is a wholly-owned\n[2K](https://play.google.com/store/apps/dev?id=6681606924556273560) studio based\nin Kirkland, Washington. The teams behind the NBA 2K Mobile, NBA SuperCard, and\nWWE SuperCard series were looking for a solution to improve the overall quality\nof their games for users, specifically by serving higher quality assets on\ndevices that support them.\n\nThey implemented Play Asset Delivery, which offered a simple\nand more flexible way to generate and serve optimized APKs for each user's\ndevice configuration, and used Texture Compression Format Targeting to deliver\nbetter art assets for specific devices and reduce asset downloads.\n\nWhat they did\n-------------\n\nTo start, Cat Daddy switched over from using the APK Expansion File data\ndelivery system to the new [Android App Bundle (AAB)](/guide/app-bundle) and\n[Play Asset Delivery (PAD)](/guide/playcore/asset-deliverysystem). The studio\nintegrated PAD into its custom Gradle-based build system, and with minimal\nclient side code changes, smoothly replaced their legacy download with a PAD\nFast Follow download.\n\nThe deprecated APK Expansion File system was tied to the app's version number,\nwhich added extra complications while developing and testing. The new AAB system\ncreates a version independent, self-contained bundle, which Cat Daddy easily\ntested using the Internal App Sharing portal. This does not require uploading\nthe versioned OBB data or being concerned about the app version of local test\nbuilds.\n\nOne of Cat Daddy's favorite features in the PAD system is the ability to provide\n[Texture Compression Format specific data files](/guide/playcore/asset-delivery/texture-compression).\nThis is implemented entirely on the Google Play side without requiring any\nclient changes. Google detects the capabilities of the device and serves up the\nappropriate data. Cat Daddy only needed to add the additional data file to its\nbuild, and Google did the rest. These data formats do not count against any of\nthe file size limitations.\n\nCat Daddy provided an additional set of data files for devices that support\nASTC texture compression. Previously, the team had been using ASTC for\nhigh-quality artwork on all devices to maintain quality and compression,\ndecompressing the texture on the CPU for devices that do not support ASTC.\nThe studio used ETC1 for the GUI graphics.\n\nResults\n-------\n\nBy implementing PAD, Cat Daddy is able to have version-independent asset\nmanagement. The studio's games have the entire build contained in a single\nbundle, rather than separating out the assets. This results in a much cleaner\nand more flexible build and test environment. By using Texture Compression\nFormat specific data, they provide data packs that use ASTC format for all\ntextures, including the GUI, which results in higher quality GUI graphics for\nthose devices that support ASTC.\n\nFor the players of Cat Daddy's games, they maintained aggressive asset size\nminimization that resulted in download speed optimizations, providing a more\nseamless and smoother gameplay experience.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](https://developer.android.com/guide/app-bundle/asset-delivery)\nand [Texture Compression Format Targeting](https://developer.android.com/guide/playcore/asset-delivery/texture-compression)."]]