gpg
Resumen
Enumeraciones |
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---|---|
AchievementState{
|
enum Valores que se usan para especificar el estado de logro. |
AchievementType{
|
enum Valores que se usan para especificar el tipo de logro. |
AuthOperation{
|
enum Son valores que se usan para especificar el tipo de operación de autorización que se debe realizar. |
AuthStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de autorización. |
CommonErrorStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan errores comunes a todas las operaciones. |
DataSource{
|
enum Valores que especifican de dónde obtener datos cuando se recuperan logros, tablas de clasificación y otros datos. |
EventVisibility{
|
enum Valores que especifican si un evento está oculto o es visible para el jugador. |
FlushStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de limpieza. |
ImageResolution{
|
enum Son valores que se usan para especificar la resolución a la que se debe recuperar una imagen en particular. |
InitializationStatus
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de inicialización de la API. |
LeaderboardCollection{
|
enum Son valores que especifican si cualquier persona con una Cuenta de Google+ (pública) o solo los miembros de los círculos de Google+ de un jugador (social) pueden ver una tabla de clasificación. |
LeaderboardOrder{
|
enum Valores que especifican si las puntuaciones más altas o más bajas deben interpretarse como mejores en el contexto de una tabla de clasificación. |
LeaderboardStart{
|
enum Valores que especifican si las clasificaciones se muestran en una tabla de clasificación en orden de puntuación o jugador. |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum Son valores que especifican el período que abarca una tabla de clasificación. |
LogLevel{
|
enum Valores que se usan para especificar el nivel de registro. |
MatchResult{
|
enum Son valores que se usan para especificar el resultado de un TurnBasedMatch para un participante. |
MatchStatus{
|
enum Son valores que se usan para especificar el estado de un TurnBasedMatch para el participante local. |
MultiplayerEvent{
|
enum Son valores que se usan para especificar el tipo de actualización que informa una devolución de llamada de varios jugadores. |
MultiplayerInvitationType{
|
enum Son valores que identifican el tipo de MultiplayerInvitation . |
MultiplayerStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación multijugador. |
ParticipantStatus{
|
enum Son valores que se usan para especificar el estado de un participante dentro de un TurnBasedMatch . |
RealTimeRoomStatus{
|
enum Valores que representan el estado actual de un RealTimeRoom. |
ResponseStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación intentada. |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum Valores que se usan para especificar la política de resolución de conflictos de instantáneas. |
SnapshotOpenStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación de apertura de instantánea. |
UIStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de IU. |
VideoCaptureMode{
|
enum Valores que indican el tipo de captura de video que se está realizando. |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum Valores que indican el estado de la IU de la superposición de captura de video. |
VideoQualityLevel{
|
enum Valores que indican la calidad de la captura de video. |
Typedefs |
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---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionRequest cuando un extremo remoto intenta conectarse al extremo de la app. |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un ConnectionResponse cuando llega una respuesta después de un intento de establecer una conexión a un extremo remoto. |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Es el tipo de datos que se usa para especificar duraciones en milisegundos. |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un StartAdvertisingResult cuando se completa un intento de publicidad de extremo local. Su campo de éxito indica si la publicidad se inició correctamente. |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Es el tipo de datos que se usa para especificar los tiempos de espera de las operaciones intentadas. |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Es el tipo de datos que se usa para especificar marcas de tiempo. |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef Obsoleto. Prefiere MultiplayerEvent. |
Funciones |
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---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
Este es el valor predeterminado para Builder::SetOnAuthActionFinished.
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
Este es el valor predeterminado para Builder:SetOnAuthActionStarted.
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetLogging.
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
Muestra un tipo de logro legible por humanos.
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
Muestra un estado de logro legible por humanos.
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
Muestra un logro legible por humanos.
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
Muestra todos los datos de eventos en un formato legible.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
Muestra el valor del orden en un formato legible.
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
Muestra todos los datos de la tabla de clasificación en un formato legible.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
Muestra el valor de inicio en un formato legible.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
Muestra el valor de time_span en formato legible.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
Muestra el valor de la colección en un formato legible.
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
Muestra todos los datos de puntuación en un formato legible.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
Muestra todos los datos de la página de puntuación en un formato legible.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
Muestra todas las entradas de puntuación en un formato legible.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
Muestra todos los datos de resumen de la puntuación en un formato legible.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
Muestra los datos de una partida por turnos en formato legible.
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
Muestra los datos de una invitación multijugador en un formato legible.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
Muestra datos para un objeto de configuración de partido por turnos en formato legible por humanos.
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
Muestra un participante multijugador en formato legible.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
Muestra RealTimeRoom en formato legible.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
Muestra RealTimeRoomStatus en formato legible.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
Muestra todos los datos del jugador en un formato legible.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
Muestra información del nivel del jugador en un formato legible.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
Muestra los datos de una imagen de portada de instantánea en formato legible.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
Devuelve datos de un objeto de metadatos de instantánea en formato legible.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
Muestra los datos de un cambio de metadatos de instantánea en formato legible.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
Muestra un BaseStatus en formato legible.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de autorización en un formato legible.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de la respuesta en un formato legible.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de limpieza en un formato legible.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de la IU en formato legible.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
Muestra el estado del modo multijugador en un formato legible.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de apertura de la instantánea en un formato legible.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
Muestra el tiempo de espera en un formato legible.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
Muestra la fuente de datos en un formato legible.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
Muestra el nivel de registro en un formato legible.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
Muestra la operación de autorización en un formato legible.
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
Muestra la selección de resolución de imagen en formato legible.
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
Muestra la visibilidad del evento en un formato legible.
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
Muestra el estado del participante en un formato legible.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
Muestra el resultado de la coincidencia en un formato legible.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de coincidencia en un formato legible.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
Muestra el evento multijugador por turnos en formato legible.
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
Muestra la política de conflictos de instantáneas en un formato legible.
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
Muestra el modo de captura de video en formato legible.
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
Muestra el nivel de calidad del video en un formato legible.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Muestra verdadero si un BaseStatus representa una operación que no se realizó correctamente.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
Muestra verdadero si la autorización no se completó correctamente.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
Muestra verdadero si una operación intentada no genera una respuesta correcta.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
Muestra verdadero si un volcado no se completó correctamente.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
Muestra un valor verdadero si una operación de la IU no se completó correctamente.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
Muestra un valor verdadero si una operación multijugador no se completó correctamente.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Muestra verdadero si una operación de apertura de instantánea no se completó correctamente.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Muestra verdadero si un
BaseStatus representa una operación correcta. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
Muestra un valor verdadero si la autorización se completó correctamente.
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
Devuelve verdadero si una operación intentada generó una respuesta correcta.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
Muestra verdadero si se completó correctamente un volcado.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
Muestra un valor verdadero si una operación de la IU se completó correctamente.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
Muestra un valor verdadero si una operación multijugador se completó correctamente.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Muestra verdadero si una operación de apertura de instantánea se completó correctamente.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
Escribe un tipo de logro legible por humanos en un flujo de salida.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
Escribe un estado de logro legible por humanos en un flujo de salida.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
Escribe un logro legible por humanos en un flujo de salida.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
Clases |
|
---|---|
gpg:: |
Es una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de un logro específico. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con los logros. |
gpg:: |
Es la configuración de la plataforma que se usa cuando se crea una instancia de la clase GameServices en Android. |
gpg:: |
Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de ICaptureOverlayStateListener al SDK sin definir la interfaz completa de ICaptureOverlayStateListener. |
gpg:: |
Define un ayudante que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IEndpointDiscoveryListener al SDK sin definir la interfaz completa de IEndpointDiscoveryListener. |
gpg:: |
Una sola estructura de datos que contiene datos sobre el estado de un evento específico. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con eventos. |
gpg:: |
Es el punto de partida para interactuar con Google Play Juegos. |
gpg:: |
Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con los cambios en el estado de captura de video. |
gpg:: |
Define una interfaz a la que se pueden entregar eventos relacionados con el descubrimiento de extremos remotos entre apps. |
gpg:: |
Define una interfaz a la que se pueden entregar eventos relacionados con el descubrimiento de extremos remotos. |
gpg:: |
Define una interfaz a la que se pueden entregar mensajes desde extremos remotos. |
gpg:: |
Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con el modo multijugador en tiempo real. |
gpg:: |
Es una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de una tabla de clasificación específica, como su nombre y validez. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con las tablas de clasificación. |
gpg:: |
Define un ayudante que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IMessageListener al SDK sin definir la interfaz completa de IMessageListener. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una invitación a una partida por turnos. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene datos sobre un participante en una partida multijugador. |
gpg:: |
Es una API que se usa para crear conexiones y comunicarse entre apps en la misma red local. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene datos sobre los resultados por participante de un |
gpg:: |
Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico. |
gpg:: |
Una sola estructura de datos que contiene datos sobre el nivel del jugador. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con el jugador. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico. |
gpg:: |
Define un ayudante que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IRealTimeEventListener al SDK sin definir la interfaz completa de IRealTimeEventListener. |
gpg:: |
Recupera, modifica, controla y crea objetos |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene el estado actual de una sala multijugador en tiempo real. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un objeto |
gpg:: |
Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre la puntuación de un jugador. |
gpg:: |
Una sola estructura de datos que te permite acceder a los datos de puntuación. |
gpg:: |
Una sola estructura de datos que te permite acceder a un resumen de la información de la puntuación. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con las instantáneas. |
gpg:: |
Una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de los metadatos de una instantánea específica. |
gpg:: |
Una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de una instantánea específica. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con las estadísticas. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un |
gpg:: |
Recupera, modifica y crea objetos |
gpg:: |
Es una estructura de datos que permite acceder a información sobre las capacidades que tiene el dispositivo actual para la grabación de video. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que permite acceder al estado actual de la captura de video. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con los videos. |
Structs |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization incluye tres funciones de inicialización, a las que se debe llamar exactamente a una. |
gpg:: |
Funciones que habilitan la compatibilidad con versiones anteriores a Android 4.0. |
gpg:: |
Es un identificador para una aplicación. |
gpg:: |
Es una estructura que contiene todos los códigos de estado posibles que pueden mostrar nuestras APIs. |
gpg:: |
Una solicitud para establecer una conexión. |
gpg:: |
Es una respuesta a una solicitud de conexión. |
gpg:: |
Detalles sobre un extremo remoto que descubrió la app. |
gpg:: |
El ID y el nombre de una instancia registrada en este dispositivo. |
Enumeraciones
AchievementState
AchievementState
Valores que se usan para especificar el estado de logro.
Un logro oculto es aquel cuya existencia el jugador aún no descubrió. Infórmale al respecto. Un logro revelado es aquel que el jugador conoce, pero aún no obtuvo. Un logro desbloqueado es uno que el jugador obtuvo.
Propiedades | |
---|---|
HIDDEN
|
No es visible para el jugador. |
REVEALED
|
Son visibles para el jugador, pero aún no están desbloqueados. |
UNLOCKED
|
El jugador cumplió con los requisitos para este logro. |
AchievementType
AchievementType
Valores que se usan para especificar el tipo de logro.
Un jugador avanza de forma gradual (pasos) hacia un logro incremental. Completa un logro estándar en un solo paso.
Propiedades | |
---|---|
INCREMENTAL
|
Logro incremental: Se completa en varios pasos. |
STANDARD
|
Logro estándar: Se completa en un solo paso. |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de autorización.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de los Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan errores comunes a todas las operaciones.
Estos valores de error deben incluirse en cada conjunto de valores de estado.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado. |
DataSource
DataSource
Valores que especifican de dónde obtener datos cuando se recuperan logros, tablas de clasificación y otros datos.
Cuando el parámetro de configuración es CACHE_OR_NETWORK, el sistema recurre a la caché local cuando no hay una conexión de red disponible.
Propiedades | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
Usa la caché o la red. (El sistema recurre a la caché local cuando no hay una conexión de red disponible). |
NETWORK_ONLY
|
Fuerza una actualización de los datos de la red. La solicitud fallará si no hay una conexión de red disponible. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de limpieza.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de los Servicios de Google Play está desactualizada. |
FLUSHED
|
Se realizó correctamente una operación de limpieza. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de inicialización de la API.
Si se desconectó el cliente de la API, se llamará a la devolución de llamada con InitializationStatus::DISCONNECTED para notificarle al usuario que no se autorizarán correctamente todas las llamadas a la API hasta que se vuelva a conectar el GoogleApiClient subyacente.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
Son valores que especifican si cualquier persona con una Cuenta de Google+ (pública) o solo los miembros de los círculos de Google+ de un jugador (social) pueden ver una tabla de clasificación.
Propiedades | |
---|---|
PUBLIC
|
Visible para todos. |
SOCIAL
|
Solo los miembros del gráfico social de un jugador pueden verlo.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
Valores que especifican si las puntuaciones más altas o más bajas deben interpretarse como mejores en el contexto de una tabla de clasificación.
Propiedades | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
Cuanto más grande sea, mejor. |
SMALLER_IS_BETTER
|
Cuanto más pequeño, mejor. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
Valores que especifican si las clasificaciones se muestran en una tabla de clasificación en orden de puntuación o jugador.
Propiedades | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
Inicia la tabla de clasificación en la puntuación del jugador, centrada. |
TOP_SCORES
|
Inicia la tabla de clasificación en la parte superior. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
Son valores que se usan para especificar el resultado de un TurnBasedMatch
para un participante.
Propiedades | |
---|---|
DISAGREED
|
El participante no aceptó la coincidencia. |
DISCONNECTED
|
El participante se desconectó. |
LOSS
|
El participante perdió. |
NONE
|
No hay resultados. |
TIE
|
El partido fue un empate. |
WIN
|
El participante ganó. |
MatchStatus
MatchStatus
Valores que se usan para especificar el estado de un TurnBasedMatch
para el participante local.
Propiedades | |
---|---|
CANCELED
|
Se canceló el partido. |
COMPLETED
|
Se completó la coincidencia. |
EXPIRED
|
La coincidencia venció. |
INVITED
|
Se invitó a los oponentes. |
MY_TURN
|
Es el turno del participante. |
PENDING_COMPLETION
|
La coincidencia está pendiente de finalización. |
THEIR_TURN
|
No es el turno del participante. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
Valores que se usan para especificar el tipo de actualización que informa una devolución de llamada de varios jugadores.
Consulta también:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
Consulta también:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
Propiedades | |
---|---|
REMOVED
|
Se quitó una coincidencia del dispositivo y ya no se debe usar. |
UPDATED
|
Se actualizó una partida multijugador mientras la app se estaba ejecutando. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
Se actualizó una partida multijugador y se inició la app en respuesta a esta actualización. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
Son valores que identifican el tipo de MultiplayerInvitation
.
Propiedades | |
---|---|
REAL_TIME
|
Partida multijugador en tiempo real. |
TURN_BASED
|
Partida multijugador por turnos. |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación multijugador.
Propiedades | |
---|---|
DEFERRED
|
Se produjo un error de red, pero los datos se modificaron correctamente de forma local. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
El partido no está activo en este momento. Esta acción no se puede realizar en una coincidencia inactiva. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
La coincidencia no es válida. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
Los resultados de la coincidencia proporcionados en esta llamada a la API no son válidos. Esto abarca casos de resultados duplicados, resultados de jugadores que no están en el partido, etcétera. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
Ya se creó una revancha para el partido especificado. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
La coincidencia no está en el estado correcto para realizar la acción especificada. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
Uno o más participantes de esta coincidencia no están en estados válidos. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
La coincidencia especificada se modificó de forma local y se debe enviar al servidor para que se pueda realizar esta operación. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
No se puede encontrar la coincidencia especificada. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
Los datos de coincidencia están desactualizados y se modificaron en el servidor. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
En este momento, el usuario no puede crear un juego multijugador nuevo. Esto puede ocurrir si el usuario ya tiene demasiadas invitaciones pendientes. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
Este juego no tiene habilitado este tipo de multijugador en la consola para desarrolladores. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
La concordancia no es del tipo correcto para realizar esta acción. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
Esta operación multijugador no es válida y el servidor la rechazó. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
El usuario intentó invitar a otro usuario que no tenía autorización para ver el partido. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
No se pudo enviar el mensaje porque no se unió a la sala de RTMP. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de los Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VALID_BUT_STALE
|
Se produjo un error de red cuando se intentaban recuperar datos actualizados, pero había algunos datos almacenados en caché local disponibles. Es posible que los datos que se devuelvan estén inactivos o incompletos. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
Son valores que se usan para especificar el estado de un participante dentro de un TurnBasedMatch
.
Propiedades | |
---|---|
DECLINED
|
El participante rechazó la invitación. |
FINISHED
|
El participante terminó. |
INVITED
|
Se invitó al participante. |
JOINED
|
Se unió un participante. |
LEFT
|
El participante abandonó el partido. |
NOT_INVITED_YET
|
Aún no se invitó al participante. |
UNRESPONSIVE
|
El participante no responde. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
Valores que representan el estado actual de un RealTimeRoom.
Propiedades | |
---|---|
ACTIVE
|
La sala está activa y se establecieron las conexiones. |
AUTO_MATCHING
|
Hay uno o más espacios en la sala que esperan que se completen con la coincidencia automática. |
CONNECTING
|
La sala está esperando que los clientes se conecten entre sí. |
DELETED
|
Se borró la sala. |
INVITING
|
La sala tiene uno o más jugadores a los que se les invitó y aún no respondieron. |
ResponseStatus
ResponseStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación intentada.
Propiedades | |
---|---|
DEFERRED
|
Se produjo un error de red, pero los datos se modificaron correctamente de forma local. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
La aplicación no tiene licencia para el usuario. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de los Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VALID_BUT_STALE
|
Se produjo un error de red cuando se intentaban recuperar datos actualizados, pero había algunos datos almacenados en caché local disponibles. Es posible que los datos que se devuelvan estén inactivos o incompletos. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
Valores que se usan para especificar la política de resolución de conflictos de instantáneas.
Consulta gpg::SnapshotManager::Open.
Propiedades | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
En caso de conflicto, se usará la instantánea con el valor de progreso más alto. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
En caso de conflicto, se usará la última versión buena conocida de esta instantánea. |
LONGEST_PLAYTIME
|
En caso de conflicto, se usará la instantánea con el tiempo de reproducción más largo. |
MANUAL
|
En caso de conflicto, el resultado se mostrará a la app para su resolución. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
En caso de conflicto, se usará la versión más reciente de esta instantánea. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación de apertura de instantánea.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
No se pudo confirmar el cambio en la instantánea. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
El conflicto de instantáneas que se resuelve no existe. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
Se produjo un error al intentar abrir el contenido de una instantánea. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
No se pudo crear la instantánea. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
No se pudo encontrar ni crear la carpeta raíz para las instantáneas. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
No se encontró la instantánea especificada. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
La operación se realizó correctamente, pero se detectó un conflicto. |
UIStatus
UIStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de IU.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_CANCELED
|
El usuario cerró la IU y canceló la operación. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
El jugador abandonó la sala multijugador. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado. |
ERROR_UI_BUSY
|
No se pudo abrir la IU. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de los Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
Valores que indican el tipo de captura de video que se está realizando.
Propiedades | |
---|---|
FILE
|
Captura audio y video del dispositivo en un archivo local. |
STREAM
|
Captura audio y video del dispositivo y transmítelos en vivo. Actualmente, no es compatible con el SDK nativo. |
UNKNOWN
|
Es un valor desconocido que se muestra cuando el modo de captura no está disponible. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
Valores que indican el estado de la IU de la superposición de captura de video.
Propiedades | |
---|---|
DISMISSED
|
Es el estado que se usa para indicar que el usuario descartó la superposición de captura y que ya no es visible. |
SHOWN
|
Es el estado que se usa para indicar que la superposición de captura se dibuja en la pantalla y es visible para el usuario. |
STARTED
|
Es el estado que se usa para indicar que el usuario inició la captura a través de la superposición de captura. |
STOPPED
|
Es el estado que se usa para indicar que el usuario detuvo la captura a través de la superposición de captura. |
UNKNOWN
|
Es el estado que se usa para indicar que se desconoce el estado de la superposición de captura. Por lo general, esto indica un error. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Valores que indican la calidad de la captura de video.
Propiedades | |
---|---|
FULLHD
|
Calidad Full HD: Resolución 2160P y tasa de bits alta, p.ej. De 10 a 12 Mbps. |
HD
|
Calidad HD: Resolución de DVD HD (es decir, 720p) y una tasa de bits media (p.ej., de 3 a 4 Mbps). |
SD
|
Calidad SD: Resolución de definición estándar (p.ej., 480p) y una tasa de bits baja (p.ej., de 1 a 2 Mbps). |
UNKNOWN
|
Es un valor desconocido que se muestra cuando el nivel de calidad no está disponible. |
XHD
|
Calidad HD extrema: Resolución BluRay HD (es decir, 1080p) y una tasa de bits alta (p.ej., de 6 a 8 Mbps). |
Typedefs
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionRequest cuando un extremo remoto intenta conectarse al extremo de la app.
client_id
es el ID de la instancia de NearbyConnections
que recibió esta solicitud. request
contiene los detalles de la solicitud de conexión.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un ConnectionResponse cuando llega una respuesta después de un intento de establecer una conexión con un extremo remoto.
client_id
es el ID de la instancia de NearbyConnections
que envió la solicitud de conexión. response
contiene los detalles de la respuesta.
Duración
std::chrono::milliseconds Duration
Es el tipo de datos que se usa para especificar duraciones en milisegundos.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un StartAdvertisingResult cuando se completa un intento de publicidad de extremo local. Su campo de éxito indica si la publicidad se inició correctamente.
client_id
es el ID de la instancia de NearbyConnections
que intentó iniciar la publicidad. result
contiene los resultados de ese anuncio.
Se agotó el tiempo de espera
std::chrono::milliseconds Timeout
Es el tipo de datos que se usa para especificar los tiempos de espera de las operaciones intentadas.
Marca de tiempo
std::chrono::milliseconds Timestamp
Es el tipo de datos que se usa para especificar marcas de tiempo.
En relación con la época (1/1/1970).
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
Obsoleto. Prefiere MultiplayerEvent.
Funciones
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
Este es el valor predeterminado para Builder::SetOnAuthActionFinished.
De forma predeterminada, esta función registra el nombre de la operación de autenticación que finalizó, así como el estado de finalización de la operación.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
Este es el valor predeterminado para Builder:SetOnAuthActionStarted.
De forma predeterminada, esta función registra el nombre de la operación de autenticación que se inició.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetLogging.
De forma predeterminada, los registros se escriben de forma específica para cada plataforma (es decir, en el registro de Android o NSLog).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
De forma predeterminada, esta función registra el ID de la invitación.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
De forma predeterminada, esta función registra el ID de la partida por turnos que se actualizó.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
Muestra un tipo de logro legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
Muestra un estado de logro legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
Muestra un logro legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
Muestra todos los datos de eventos en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
Muestra el valor del orden en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
Muestra todos los datos de la tabla de clasificación en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
Muestra el valor de inicio en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
Muestra el valor de time_span en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
Muestra el valor de la colección en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
Muestra todos los datos de puntuación en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
Muestra todos los datos de la página de puntuación en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
Muestra todas las entradas de puntuación en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
Muestra todos los datos de resumen de la puntuación en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
Muestra los datos de una partida por turnos en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
Muestra los datos de una invitación multijugador en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
Muestra datos para un objeto de configuración de partido por turnos en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
Muestra un participante multijugador en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
Muestra RealTimeRoomStatus en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
Muestra todos los datos del jugador en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
Muestra información del nivel del jugador en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Muestra los datos de una imagen de portada de instantánea en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
Devuelve datos de un objeto de metadatos de instantánea en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
Muestra los datos de un cambio de metadatos de instantánea en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
Muestra un BaseStatus en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
Muestra el estado de autorización en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
Muestra el estado de la respuesta en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
Muestra el estado de limpieza en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
Muestra el estado de la IU en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
Muestra el estado del modo multijugador en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
Muestra el estado de apertura de la instantánea en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
Muestra el tiempo de espera en un formato legible.
Muestra la duración en un formato legible.
Muestra la marca de tiempo en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
Muestra la fuente de datos en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
Muestra el nivel de registro en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
Muestra la operación de autorización en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
Muestra la selección de resolución de imagen en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
Muestra la visibilidad del evento en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
Muestra el estado del participante en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
Muestra el resultado de la coincidencia en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
Muestra el estado de coincidencia en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
Muestra el evento multijugador por turnos en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
Muestra la política de conflictos de instantáneas en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
Muestra el modo de captura de video en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
Muestra el nivel de calidad del video en un formato legible.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
Muestra verdadero si un BaseStatus representa una operación que no se realizó correctamente.
IsError
bool IsError( AuthStatus )
Muestra verdadero si la autorización no se completó correctamente.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
Muestra verdadero si una operación intentada no genera una respuesta correcta.
IsError
bool IsError( UIStatus )
Muestra un valor verdadero si una operación de la IU no se completó correctamente.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
Muestra un valor verdadero si una operación multijugador no se completó correctamente.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
Muestra verdadero si una operación de apertura de instantánea no se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
Muestra verdadero si un BaseStatus
representa una operación correcta.
IsSuccess
bool IsSuccess( AuthStatus )
Muestra un valor verdadero si la autorización se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( ResponseStatus )
Devuelve verdadero si una operación intentada generó una respuesta correcta.
IsSuccess
bool IsSuccess( UIStatus )
Muestra un valor verdadero si una operación de la IU se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
Muestra un valor verdadero si una operación multijugador se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
Muestra verdadero si una operación de apertura de instantánea se completó correctamente.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
Escribe un tipo de logro legible por humanos en un flujo de salida.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
Escribe un estado de logro legible por humanos en un flujo de salida.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
Escribe un logro legible por humanos en un flujo de salida.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.