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Resumen

Enumeraciones

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
Valores que se usan para especificar el estado de logro.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
Valores que se usan para especificar el tipo de logro.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
Son valores que se usan para especificar el tipo de operación de autorización que se debe realizar.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de autorización.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan errores comunes a todas las operaciones.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
Valores que especifican de dónde obtener datos cuando se recuperan logros, tablas de clasificación y otros datos.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
Valores que especifican si un evento está oculto o es visible para el jugador.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de limpieza.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
Son valores que se usan para especificar la resolución a la que se debe recuperar una imagen en particular.
InitializationStatus enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de inicialización de la API.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
Son valores que especifican si cualquier persona con una Cuenta de Google+ (pública) o solo los miembros de los círculos de Google+ de un jugador (social) pueden ver una tabla de clasificación.
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
Valores que especifican si las puntuaciones más altas o más bajas deben interpretarse como mejores en el contexto de una tabla de clasificación.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
Valores que especifican si las clasificaciones se muestran en una tabla de clasificación en orden de puntuación o jugador.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
Son valores que especifican el período que abarca una tabla de clasificación.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
Valores que se usan para especificar el nivel de registro.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
Son valores que se usan para especificar el resultado de un TurnBasedMatch para un participante.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
Son valores que se usan para especificar el estado de un TurnBasedMatch para el participante local.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
Son valores que se usan para especificar el tipo de actualización que informa una devolución de llamada de varios jugadores.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
Son valores que identifican el tipo de MultiplayerInvitation.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación multijugador.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
Son valores que se usan para especificar el estado de un participante dentro de un TurnBasedMatch.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
Valores que representan el estado actual de un RealTimeRoom.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación intentada.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
Valores que se usan para especificar la política de resolución de conflictos de instantáneas.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación de apertura de instantánea.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de IU.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
Valores que indican el tipo de captura de video que se está realizando.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
Valores que indican el estado de la IU de la superposición de captura de video.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
Valores que indican la calidad de la captura de video.

Typedefs

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionRequest cuando un extremo remoto intenta conectarse al extremo de la app.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un ConnectionResponse cuando llega una respuesta después de un intento de establecer una conexión a un extremo remoto.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
Es el tipo de datos que se usa para especificar duraciones en milisegundos.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un StartAdvertisingResult cuando se completa un intento de publicidad de extremo local. Su campo de éxito indica si la publicidad se inició correctamente.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
Es el tipo de datos que se usa para especificar los tiempos de espera de las operaciones intentadas.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
Es el tipo de datos que se usa para especificar marcas de tiempo.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef Obsoleto. Prefiere MultiplayerEvent.

Funciones

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
Este es el valor predeterminado para Builder::SetOnAuthActionFinished.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
Este es el valor predeterminado para Builder:SetOnAuthActionStarted.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetLogging.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
DebugString(AchievementType type)
std::string
Muestra un tipo de logro legible por humanos.
DebugString(AchievementState state)
std::string
Muestra un estado de logro legible por humanos.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
Muestra un logro legible por humanos.
DebugString(const Event & event)
std::string
Muestra todos los datos de eventos en un formato legible.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
Muestra el valor del orden en un formato legible.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
Muestra todos los datos de la tabla de clasificación en un formato legible.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
Muestra el valor de inicio en un formato legible.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
Muestra el valor de time_span en formato legible.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
Muestra el valor de la colección en un formato legible.
DebugString(const Score & score)
std::string
Muestra todos los datos de puntuación en un formato legible.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
Muestra todos los datos de la página de puntuación en un formato legible.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
Muestra todas las entradas de puntuación en un formato legible.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
Muestra todos los datos de resumen de la puntuación en un formato legible.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
Muestra los datos de una partida por turnos en formato legible.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
Muestra los datos de una invitación multijugador en un formato legible.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
Muestra datos para un objeto de configuración de partido por turnos en formato legible por humanos.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
Muestra un participante multijugador en formato legible.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
Muestra RealTimeRoom en formato legible.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
Muestra RealTimeRoomStatus en formato legible.
DebugString(const Player & player)
std::string
Muestra todos los datos del jugador en un formato legible.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
Muestra información del nivel del jugador en un formato legible.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
Muestra los datos de una imagen de portada de instantánea en formato legible.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
Devuelve datos de un objeto de metadatos de instantánea en formato legible.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
Muestra los datos de un cambio de metadatos de instantánea en formato legible.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
Muestra un BaseStatus en formato legible.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
Muestra el estado de autorización en un formato legible.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
Muestra el estado de la respuesta en un formato legible.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
Muestra el estado de limpieza en un formato legible.
DebugString(UIStatus status)
std::string
Muestra el estado de la IU en formato legible.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
Muestra el estado del modo multijugador en un formato legible.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
Muestra el estado de apertura de la instantánea en un formato legible.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
Muestra el tiempo de espera en un formato legible.
DebugString(DataSource source)
std::string
Muestra la fuente de datos en un formato legible.
DebugString(LogLevel level)
std::string
Muestra el nivel de registro en un formato legible.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
Muestra la operación de autorización en un formato legible.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
Muestra la selección de resolución de imagen en formato legible.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
Muestra la visibilidad del evento en un formato legible.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
Muestra el estado del participante en un formato legible.
DebugString(MatchResult result)
std::string
Muestra el resultado de la coincidencia en un formato legible.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
Muestra el estado de coincidencia en un formato legible.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
Muestra el evento multijugador por turnos en formato legible.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
Muestra la política de conflictos de instantáneas en un formato legible.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
Muestra el modo de captura de video en formato legible.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
Muestra el nivel de calidad del video en un formato legible.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
Muestra verdadero si un BaseStatus representa una operación que no se realizó correctamente.
IsError(AuthStatus)
bool
Muestra verdadero si la autorización no se completó correctamente.
IsError(ResponseStatus)
bool
Muestra verdadero si una operación intentada no genera una respuesta correcta.
IsError(FlushStatus)
bool
Muestra verdadero si un volcado no se completó correctamente.
IsError(UIStatus)
bool
Muestra un valor verdadero si una operación de la IU no se completó correctamente.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
Muestra un valor verdadero si una operación multijugador no se completó correctamente.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
Muestra verdadero si una operación de apertura de instantánea no se completó correctamente.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
Muestra verdadero si un BaseStatus representa una operación correcta.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
Muestra un valor verdadero si la autorización se completó correctamente.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
Devuelve verdadero si una operación intentada generó una respuesta correcta.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
Muestra verdadero si se completó correctamente un volcado.
IsSuccess(UIStatus)
bool
Muestra un valor verdadero si una operación de la IU se completó correctamente.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
Muestra un valor verdadero si una operación multijugador se completó correctamente.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
Muestra verdadero si una operación de apertura de instantánea se completó correctamente.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
Escribe un tipo de logro legible por humanos en un flujo de salida.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
Escribe un estado de logro legible por humanos en un flujo de salida.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
Escribe un logro legible por humanos en un flujo de salida.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

Clases

gpg::Achievement

Es una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de un logro específico.

gpg::AchievementManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con los logros.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Es la configuración de la plataforma que se usa cuando se crea una instancia de la clase GameServices en Android.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de ICaptureOverlayStateListener al SDK sin definir la interfaz completa de ICaptureOverlayStateListener.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

Define un ayudante que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IEndpointDiscoveryListener al SDK sin definir la interfaz completa de IEndpointDiscoveryListener.

gpg::Event

Una sola estructura de datos que contiene datos sobre el estado de un evento específico.

gpg::EventManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con eventos.

gpg::GameServices

Es el punto de partida para interactuar con Google Play Juegos.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con los cambios en el estado de captura de video.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

Define una interfaz a la que se pueden entregar eventos relacionados con el descubrimiento de extremos remotos entre apps.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

Define una interfaz a la que se pueden entregar eventos relacionados con el descubrimiento de extremos remotos.

gpg::IMessageListener

Define una interfaz a la que se pueden entregar mensajes desde extremos remotos.

gpg::IRealTimeEventListener

Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con el modo multijugador en tiempo real.

gpg::Tabla de clasificación

Es una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de una tabla de clasificación específica, como su nombre y validez.

gpg::LeaderboardManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con las tablas de clasificación.

gpg::MessageListenerHelper

Define un ayudante que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IMessageListener al SDK sin definir la interfaz completa de IMessageListener.

gpg::MultiplayerInvitation

Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una invitación a una partida por turnos.

gpg::MultiplayerParticipant

Es una estructura de datos que contiene datos sobre un participante en una partida multijugador.

gpg::NearbyConnections

Es una API que se usa para crear conexiones y comunicarse entre apps en la misma red local.

gpg::ParticipantResults

Es una estructura de datos que contiene datos sobre los resultados por participante de un TurnBasedMatch.

gpg::Player

Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico.

gpg::PlayerLevel

Una sola estructura de datos que contiene datos sobre el nivel del jugador.

gpg::PlayerManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con el jugador.

gpg::PlayerStats

Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

Define un ayudante que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IRealTimeEventListener al SDK sin definir la interfaz completa de IRealTimeEventListener.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

Recupera, modifica, controla y crea objetos RealTimeRoom, y controla los mensajes para ellos.

gpg::RealTimeRoom

Es una estructura de datos que contiene el estado actual de una sala multijugador en tiempo real.

gpg::RealTimeRoomConfig

Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un objeto RealTimeRoom.

gpg::Score

Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre la puntuación de un jugador.

gpg::ScorePage

Una sola estructura de datos que te permite acceder a los datos de puntuación.

gpg::ScoreSummary

Una sola estructura de datos que te permite acceder a un resumen de la información de la puntuación.

gpg::SnapshotManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con las instantáneas.

gpg::SnapshotMetadata

Una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de los metadatos de una instantánea específica.

gpg::SnapshotMetadataChange

Una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de una instantánea específica.

gpg::StatsManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con las estadísticas.

gpg::TurnBasedMatch

Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMatchConfig

Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

Recupera, modifica y crea objetos TurnBasedMatch.

gpg::VideoCapabilities

Es una estructura de datos que permite acceder a información sobre las capacidades que tiene el dispositivo actual para la grabación de video.

gpg::VideoCaptureState

Es una estructura de datos que permite acceder al estado actual de la captura de video.

gpg::VideoManager

Obtiene y establece varios datos relacionados con los videos.

Structs

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization incluye tres funciones de inicialización, a las que se debe llamar exactamente a una.

gpg::AndroidSupport

Funciones que habilitan la compatibilidad con versiones anteriores a Android 4.0.

gpg::AppIdentifier

Es un identificador para una aplicación.

gpg::BaseStatus

Es una estructura que contiene todos los códigos de estado posibles que pueden mostrar nuestras APIs.

gpg::ConnectionRequest

Una solicitud para establecer una conexión.

gpg::ConnectionResponse

Es una respuesta a una solicitud de conexión.

gpg::EndpointDetails

Detalles sobre un extremo remoto que descubrió la app.

gpg::StartAdvertisingResult

El ID y el nombre de una instancia registrada en este dispositivo.

Enumeraciones

AchievementState

 AchievementState

Valores que se usan para especificar el estado de logro.

Un logro oculto es aquel cuya existencia el jugador aún no descubrió. Infórmale al respecto. Un logro revelado es aquel que el jugador conoce, pero aún no obtuvo. Un logro desbloqueado es uno que el jugador obtuvo.

Propiedades
HIDDEN

No es visible para el jugador.

REVEALED

Son visibles para el jugador, pero aún no están desbloqueados.

UNLOCKED

El jugador cumplió con los requisitos para este logro.

AchievementType

 AchievementType

Valores que se usan para especificar el tipo de logro.

Un jugador avanza de forma gradual (pasos) hacia un logro incremental. Completa un logro estándar en un solo paso.

Propiedades
INCREMENTAL

Logro incremental: Se completa en varios pasos.

STANDARD

Logro estándar: Se completa en un solo paso.

AuthOperation

 AuthOperation

Son valores que se usan para especificar el tipo de operación de autorización que se debe realizar.

Propiedades
SIGN_IN

Accede.

SIGN_OUT

Salir.

AuthStatus

 AuthStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de autorización.

Propiedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID de juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

La versión instalada de los Servicios de Google Play está desactualizada.

VALID

La operación se realizó correctamente.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan errores comunes a todas las operaciones.

Estos valores de error deben incluirse en cada conjunto de valores de estado.

Propiedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

Consulta los registros para obtener más información.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID de juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado.

DataSource

 DataSource

Valores que especifican de dónde obtener datos cuando se recuperan logros, tablas de clasificación y otros datos.

Cuando el parámetro de configuración es CACHE_OR_NETWORK, el sistema recurre a la caché local cuando no hay una conexión de red disponible.

Propiedades
CACHE_OR_NETWORK

Usa la caché o la red.

(El sistema recurre a la caché local cuando no hay una conexión de red disponible).

NETWORK_ONLY

Fuerza una actualización de los datos de la red.

La solicitud fallará si no hay una conexión de red disponible.

EventVisibility

 EventVisibility

Son valores que especifican si un evento está oculto o es visible para el jugador.

Propiedades
HIDDEN

No es visible para el jugador.

REVEALED

Es visible para el jugador.

FlushStatus

 FlushStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de limpieza.

Propiedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID de juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

La versión instalada de los Servicios de Google Play está desactualizada.

FLUSHED

Se realizó correctamente una operación de limpieza.

ImageResolution

 ImageResolution

Son valores que se usan para especificar la resolución a la que se debe recuperar una imagen en particular.

Propiedades
HI_RES

Alta resolución.

ICON

Resolución del tamaño del ícono.

InitializationStatus

 InitializationStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de inicialización de la API.

Si se desconectó el cliente de la API, se llamará a la devolución de llamada con InitializationStatus::DISCONNECTED para notificarle al usuario que no se autorizarán correctamente todas las llamadas a la API hasta que se vuelva a conectar el GoogleApiClient subyacente.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

Son valores que especifican si cualquier persona con una Cuenta de Google+ (pública) o solo los miembros de los círculos de Google+ de un jugador (social) pueden ver una tabla de clasificación.

Propiedades
PUBLIC

Visible para todos.

SOCIAL

Solo los miembros del gráfico social de un jugador pueden verlo.

Obsoleto.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

Valores que especifican si las puntuaciones más altas o más bajas deben interpretarse como mejores en el contexto de una tabla de clasificación.

Propiedades
LARGER_IS_BETTER

Cuanto más grande sea, mejor.

SMALLER_IS_BETTER

Cuanto más pequeño, mejor.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

Valores que especifican si las clasificaciones se muestran en una tabla de clasificación en orden de puntuación o jugador.

Propiedades
PLAYER_CENTERED

Inicia la tabla de clasificación en la puntuación del jugador, centrada.

TOP_SCORES

Inicia la tabla de clasificación en la parte superior.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

Son valores que especifican el período que abarca una tabla de clasificación.

Propiedades
ALL_TIME

Siempre.

DAILY

Diaria.

WEEKLY

Semanal.

LogLevel

 LogLevel

Valores que se usan para especificar el nivel de registro.

Propiedades
ERROR

Solo errores.

INFO

Todos los mensajes de registro, excepto los detallados.

VERBOSE

Todos los mensajes de registro

WARNING

Solo advertencias y errores.

MatchResult

 MatchResult

Son valores que se usan para especificar el resultado de un TurnBasedMatch para un participante.

Propiedades
DISAGREED

El participante no aceptó la coincidencia.

DISCONNECTED

El participante se desconectó.

LOSS

El participante perdió.

NONE

No hay resultados.

TIE

El partido fue un empate.

WIN

El participante ganó.

MatchStatus

 MatchStatus

Valores que se usan para especificar el estado de un TurnBasedMatch para el participante local.

Propiedades
CANCELED

Se canceló el partido.

COMPLETED

Se completó la coincidencia.

EXPIRED

La coincidencia venció.

INVITED

Se invitó a los oponentes.

MY_TURN

Es el turno del participante.

PENDING_COMPLETION

La coincidencia está pendiente de finalización.

THEIR_TURN

No es el turno del participante.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

Valores que se usan para especificar el tipo de actualización que informa una devolución de llamada de varios jugadores.

Consulta también: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent Consulta también: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

Propiedades
REMOVED

Se quitó una coincidencia del dispositivo y ya no se debe usar.

UPDATED

Se actualizó una partida multijugador mientras la app se estaba ejecutando.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

Se actualizó una partida multijugador y se inició la app en respuesta a esta actualización.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

Son valores que identifican el tipo de MultiplayerInvitation.

Propiedades
REAL_TIME

Partida multijugador en tiempo real.

TURN_BASED

Partida multijugador por turnos.

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación multijugador.

Propiedades
DEFERRED

Se produjo un error de red, pero los datos se modificaron correctamente de forma local.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

Consulta los registros para obtener más información.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID de juego especificado.

ERROR_INACTIVE_MATCH

El partido no está activo en este momento.

Esta acción no se puede realizar en una coincidencia inactiva.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final.

ERROR_INVALID_MATCH

La coincidencia no es válida.

ERROR_INVALID_RESULTS

Los resultados de la coincidencia proporcionados en esta llamada a la API no son válidos.

Esto abarca casos de resultados duplicados, resultados de jugadores que no están en el partido, etcétera.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

Ya se creó una revancha para el partido especificado.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

La coincidencia no está en el estado correcto para realizar la acción especificada.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

Uno o más participantes de esta coincidencia no están en estados válidos.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

La coincidencia especificada se modificó de forma local y se debe enviar al servidor para que se pueda realizar esta operación.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

No se puede encontrar la coincidencia especificada.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

Los datos de coincidencia están desactualizados y se modificaron en el servidor.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

En este momento, el usuario no puede crear un juego multijugador nuevo.

Esto puede ocurrir si el usuario ya tiene demasiadas invitaciones pendientes.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

Este juego no tiene habilitado este tipo de multijugador en la consola para desarrolladores.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

La concordancia no es del tipo correcto para realizar esta acción.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

Esta operación multijugador no es válida y el servidor la rechazó.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

El usuario intentó invitar a otro usuario que no tenía autorización para ver el partido.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

No se pudo enviar el mensaje porque no se unió a la sala de RTMP.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

La versión instalada de los Servicios de Google Play está desactualizada.

VALID

La operación se realizó correctamente.

VALID_BUT_STALE

Se produjo un error de red cuando se intentaban recuperar datos actualizados, pero había algunos datos almacenados en caché local disponibles.

Es posible que los datos que se devuelvan estén inactivos o incompletos.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

Son valores que se usan para especificar el estado de un participante dentro de un TurnBasedMatch.

Propiedades
DECLINED

El participante rechazó la invitación.

FINISHED

El participante terminó.

INVITED

Se invitó al participante.

JOINED

Se unió un participante.

LEFT

El participante abandonó el partido.

NOT_INVITED_YET

Aún no se invitó al participante.

UNRESPONSIVE

El participante no responde.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

Valores que representan el estado actual de un RealTimeRoom.

Propiedades
ACTIVE

La sala está activa y se establecieron las conexiones.

AUTO_MATCHING

Hay uno o más espacios en la sala que esperan que se completen con la coincidencia automática.

CONNECTING

La sala está esperando que los clientes se conecten entre sí.

DELETED

Se borró la sala.

INVITING

La sala tiene uno o más jugadores a los que se les invitó y aún no respondieron.

ResponseStatus

 ResponseStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación intentada.

Propiedades
DEFERRED

Se produjo un error de red, pero los datos se modificaron correctamente de forma local.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID de juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

La aplicación no tiene licencia para el usuario.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

La versión instalada de los Servicios de Google Play está desactualizada.

VALID

La operación se realizó correctamente.

VALID_BUT_STALE

Se produjo un error de red cuando se intentaban recuperar datos actualizados, pero había algunos datos almacenados en caché local disponibles.

Es posible que los datos que se devuelvan estén inactivos o incompletos.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

Valores que se usan para especificar la política de resolución de conflictos de instantáneas.

Consulta gpg::SnapshotManager::Open.

Propiedades
HIGHEST_PROGRESS

En caso de conflicto, se usará la instantánea con el valor de progreso más alto.

LAST_KNOWN_GOOD

En caso de conflicto, se usará la última versión buena conocida de esta instantánea.

LONGEST_PLAYTIME

En caso de conflicto, se usará la instantánea con el tiempo de reproducción más largo.

MANUAL

En caso de conflicto, el resultado se mostrará a la app para su resolución.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

En caso de conflicto, se usará la versión más reciente de esta instantánea.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación de apertura de instantánea.

Propiedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

Consulta los registros para obtener más información.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID de juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

No se pudo confirmar el cambio en la instantánea.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

El conflicto de instantáneas que se resuelve no existe.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

Se produjo un error al intentar abrir el contenido de una instantánea.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

No se pudo crear la instantánea.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

No se pudo encontrar ni crear la carpeta raíz para las instantáneas.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

No se encontró la instantánea especificada.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado.

VALID

La operación se realizó correctamente.

VALID_WITH_CONFLICT

La operación se realizó correctamente, pero se detectó un conflicto.

UIStatus

 UIStatus

Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de IU.

Propiedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

La aplicación está mal configurada.

Consulta los registros para obtener más información.

ERROR_CANCELED

El usuario cerró la IU y canceló la operación.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

El servidor no reconoció el ID de juego especificado.

ERROR_INTERNAL

Se produjo un error interno.

ERROR_INTERRUPTED

Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta el final.

ERROR_LEFT_ROOM

El jugador abandonó la sala multijugador.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

El jugador no tiene autorización para realizar la operación.

ERROR_NO_DATA

Se produjo un error de red y no hay datos disponibles de forma local.

ERROR_TIMEOUT

Se agotó el tiempo de espera mientras se esperaba el resultado.

ERROR_UI_BUSY

No se pudo abrir la IU.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

La versión instalada de los Servicios de Google Play está desactualizada.

VALID

La operación se realizó correctamente.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

Valores que indican el tipo de captura de video que se está realizando.

Propiedades
FILE

Captura audio y video del dispositivo en un archivo local.

STREAM

Captura audio y video del dispositivo y transmítelos en vivo.

Actualmente, no es compatible con el SDK nativo.

UNKNOWN

Es un valor desconocido que se muestra cuando el modo de captura no está disponible.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

Valores que indican el estado de la IU de la superposición de captura de video.

Propiedades
DISMISSED

Es el estado que se usa para indicar que el usuario descartó la superposición de captura y que ya no es visible.

SHOWN

Es el estado que se usa para indicar que la superposición de captura se dibuja en la pantalla y es visible para el usuario.

STARTED

Es el estado que se usa para indicar que el usuario inició la captura a través de la superposición de captura.

STOPPED

Es el estado que se usa para indicar que el usuario detuvo la captura a través de la superposición de captura.

UNKNOWN

Es el estado que se usa para indicar que se desconoce el estado de la superposición de captura.

Por lo general, esto indica un error.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

Valores que indican la calidad de la captura de video.

Propiedades
FULLHD

Calidad Full HD: Resolución 2160P y tasa de bits alta, p.ej.

De 10 a 12 Mbps.

HD

Calidad HD: Resolución de DVD HD (es decir,

720p) y una tasa de bits media (p.ej., de 3 a 4 Mbps).

SD

Calidad SD: Resolución de definición estándar (p.ej.,

480p) y una tasa de bits baja (p.ej., de 1 a 2 Mbps).

UNKNOWN

Es un valor desconocido que se muestra cuando el nivel de calidad no está disponible.

XHD

Calidad HD extrema: Resolución BluRay HD (es decir,

1080p) y una tasa de bits alta (p.ej., de 6 a 8 Mbps).

Typedefs

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionRequest cuando un extremo remoto intenta conectarse al extremo de la app.

client_id es el ID de la instancia de NearbyConnections que recibió esta solicitud. request contiene los detalles de la solicitud de conexión.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

Define un tipo de devolución de llamada que recibe un ConnectionResponse cuando llega una respuesta después de un intento de establecer una conexión con un extremo remoto.

client_id es el ID de la instancia de NearbyConnections que envió la solicitud de conexión. response contiene los detalles de la respuesta.

Duración

std::chrono::milliseconds Duration

Es el tipo de datos que se usa para especificar duraciones en milisegundos.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

Define un tipo de devolución de llamada que recibe un StartAdvertisingResult cuando se completa un intento de publicidad de extremo local. Su campo de éxito indica si la publicidad se inició correctamente.

client_id es el ID de la instancia de NearbyConnections que intentó iniciar la publicidad. result contiene los resultados de ese anuncio.

Se agotó el tiempo de espera

std::chrono::milliseconds Timeout

Es el tipo de datos que se usa para especificar los tiempos de espera de las operaciones intentadas.

Marca de tiempo

std::chrono::milliseconds Timestamp

Es el tipo de datos que se usa para especificar marcas de tiempo.

En relación con la época (1/1/1970).

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

Obsoleto. Prefiere MultiplayerEvent.

Funciones

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

Este es el valor predeterminado para Builder::SetOnAuthActionFinished.

De forma predeterminada, esta función registra el nombre de la operación de autenticación que finalizó, así como el estado de finalización de la operación.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

Este es el valor predeterminado para Builder:SetOnAuthActionStarted.

De forma predeterminada, esta función registra el nombre de la operación de autenticación que se inició.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

Este es el valor predeterminado de Builder::SetLogging.

De forma predeterminada, los registros se escriben de forma específica para cada plataforma (es decir, en el registro de Android o NSLog).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.

De forma predeterminada, esta función registra el ID de la invitación.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.

De forma predeterminada, esta función registra el ID de la partida por turnos que se actualizó.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

Muestra un tipo de logro legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

Muestra un estado de logro legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

Muestra un logro legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

Muestra todos los datos de eventos en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

Muestra el valor del orden en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

Muestra todos los datos de la tabla de clasificación en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

Muestra el valor de inicio en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Muestra el valor de time_span en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

Muestra el valor de la colección en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

Muestra todos los datos de puntuación en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

Muestra todos los datos de la página de puntuación en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

Muestra todas las entradas de puntuación en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

Muestra todos los datos de resumen de la puntuación en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

Muestra los datos de una partida por turnos en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Muestra los datos de una invitación multijugador en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Muestra datos para un objeto de configuración de partido por turnos en formato legible por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Muestra un participante multijugador en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

Muestra RealTimeRoom en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

Muestra RealTimeRoomStatus en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

Muestra todos los datos del jugador en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

Muestra información del nivel del jugador en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Muestra los datos de una imagen de portada de instantánea en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Devuelve datos de un objeto de metadatos de instantánea en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Muestra los datos de un cambio de metadatos de instantánea en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

Muestra un BaseStatus en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

Muestra el estado de autorización en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

Muestra el estado de la respuesta en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

Muestra el estado de limpieza en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

Muestra el estado de la IU en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

Muestra el estado del modo multijugador en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

Muestra el estado de apertura de la instantánea en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

Muestra el tiempo de espera en un formato legible.

Muestra la duración en un formato legible.

Muestra la marca de tiempo en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

Muestra la fuente de datos en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

Muestra el nivel de registro en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

Muestra la operación de autorización en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

Muestra la selección de resolución de imagen en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

Muestra la visibilidad del evento en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

Muestra el estado del participante en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

Muestra el resultado de la coincidencia en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

Muestra el estado de coincidencia en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

Muestra el evento multijugador por turnos en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Muestra la política de conflictos de instantáneas en un formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

Muestra el modo de captura de video en formato legible.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

Muestra el nivel de calidad del video en un formato legible.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

Muestra verdadero si un BaseStatus representa una operación que no se realizó correctamente.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

Muestra verdadero si la autorización no se completó correctamente.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

Muestra verdadero si una operación intentada no genera una respuesta correcta.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

Muestra verdadero si una limpieza no se completó correctamente.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

Muestra un valor verdadero si una operación de la IU no se completó correctamente.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

Muestra un valor verdadero si una operación multijugador no se completó correctamente.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

Muestra verdadero si una operación de apertura de instantánea no se completó correctamente.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

Muestra verdadero si un BaseStatus representa una operación correcta.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

Muestra un valor verdadero si la autorización se completó correctamente.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

Devuelve verdadero si una operación intentada generó una respuesta correcta.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

Muestra verdadero si se completó correctamente un volcado.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

Muestra un valor verdadero si una operación de la IU se completó correctamente.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

Muestra un valor verdadero si una operación multijugador se completó correctamente.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

Muestra verdadero si una operación de apertura de instantánea se completó correctamente.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

Escribe un tipo de logro legible por humanos en un flujo de salida.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

Escribe un estado de logro legible por humanos en un flujo de salida.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

Escribe un logro legible por humanos en un flujo de salida.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

Se proporciona para facilitar el uso de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.