Google Play 遊戲服務 C++ SDK 提供 C++ API,可與 Google Play 遊戲服務搭配使用,適用於已實作遊戲 C++ 的開發人員。
目前 SDK 實作以下服務:
- 授權
- 成就
- 排行榜
- 事件
- 遊戲進度存檔
- Nearby Connections (僅限 Android)
- 玩家統計資料
概念
整體來說,您可以按照下列步驟使用 SDK:
- 為 Android 設定平台設定。
- 使用
GameServices::Builder
設定及建構GameServices
物件。GameServices
物件會自動嘗試登入,並透過OnAuthActionFinished()
回呼傳回結果。請注意回呼傳回的結果。如果自動登入嘗試失敗,您可以顯示按鈕,讓使用者登入。 收到
OnAuthActionFinished()
結果後,您可以使用GameServices
物件及其子項管理工具,發出 Play 遊戲服務呼叫,包括:- 登入 (授權失敗後):
StartAuthorizationUI()
- 解鎖成就:
Achievements().Unlock()
- 使用內建 UI 顯示成就:
Achievements().ShowAllUI()
- 提交最高分:
Leaderboards().SubmitScore()
- 登出:
SignOut()
- 登入 (授權失敗後):
使用
GameServices
物件完畢後,請重設或銷毀該物件。
更詳細的說明如下:
初始化平台設定:這是包含平台專屬初始化資訊的物件。在 Android 上,平台設定包含 Java VM 和目前
Activity
的指標:// In android_main(), create a platform configuration // and bind the object activity. // Alternately, attach the activity in JNI_Onload(). gpg::AndroidPlatformConfiguration platform_configuration; platform_configuration.SetActivity(state->activity->clazz);
建構
GameServices
物件:此物件是 Google Play 遊戲服務功能的主要進入點。GameServices
例項會使用GameServices::Builder
建立。在大多數實作中,只要 C 環境持續存在,指定的
GameServices
物件就會持續存在;當 AndroidActivity
暫停及繼續執行時,您不需要重新初始化。// Creates a GameServices object that has lambda callbacks. game_services_ = gpg::GameServices::Builder() .SetDefaultOnLog(gpg::LogLevel::VERBOSE) .SetOnAuthActionStarted([started_callback](gpg::AuthOperation op) { is_auth_in_progress_ = true; started_callback(op); }) .SetOnAuthActionFinished([finished_callback](gpg::AuthOperation op, gpg::AuthStatus status) { LOGI("Sign in finished with a result of %d", status); is_auth_in_progress_ = false; finished_callback(op, status); }) .Create(pc);
使用 Manager 類別管理
GameServices
物件。管理員可透過GameServices
執行個體和群組相關功能一起存取。例如成就和排行榜管理員。本身不包含任何使用者可見的狀態。系統會透過參照傳回管理員,而包含的GameServices
例項會控制管理員的生命週期。您的用戶端不應保留管理員參照。而是應保留GameServices
例項。管理員會透過不可變的值類型物件傳回資料。這些值反映的是查詢時基礎資料的一致檢視畫面。
// Submit a high score game_services_->Leaderboards().SubmitScore(leaderboard_id, score); // Show the default Achievements UI game_services_->Achievements().ShowAllUI();
使用
GameServices
物件完畢後,請在擁有unique_ptr
的reset()
上呼叫reset()
,或是讓unique_ptr
在超出範圍時自動刪除。
執行緒模型
除非另有說明,否則所有 GameServices
和 Manager 方法都具有執行緒安全的非同步實作。這些方法可以在任何執行緒上呼叫,且不需外部鎖定,執行順序會與其叫用順序一致。
存取子方法 (讀取狀態的那些方法) 有兩種主要變化版本。第一種方法 (名稱類似 FetchProperty()
) 會以非同步方式將結果提供給提供的回呼;第二種方法 (名稱類似 FetchPropertyBlocking()
) 會以同步方式將結果傳回至呼叫執行緒。
// Blocking callback
gpg::AchievementManager::FetchAllResponse fetchResponse =
game_services_->Achievements().FetchAllBlocking(std::chrono::milliseconds(1000));
// Non-blocking callback
game_services_->Achievements().FetchAll(gpg::DataSource::CACHE_OR_NETWORK,
[] (gpg::AchievementManager::FetchAllResponse response) {
LogI("Achievement response status: %d", response.status);});
所有使用者回呼都會在專屬的回呼執行緒中叫用。這個執行緒可能與「主執行緒」或「UI 執行緒」等任何平台概念不同。您也應盡量確保使用者回呼能快速執行;停止的回呼執行緒可能會導致使用者可見的問題 (例如登出要求完成時間延遲)。
平台專屬資訊
如要開始在 Android 上使用 Play Games C++ SDK,請繼續參閱快速入門指南。
其他資訊
請務必參閱 Google Play 遊戲服務 C++ SDK 中提供的類別說明文件,進一步瞭解相關細節,並查看範例,瞭解如何使用 SDK。
如果您的遊戲使用後端伺服器,請參閱「啟用 Google Play 遊戲服務的伺服器端存取功能」。