Personalizar modelos 3D no app

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Estas orientações ajudam você a criar experiências para esses tipos de dispositivos de XR.
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Depois de adicionar um modelo 3D ao app, você pode melhorar a experiência visual definindo propriedades de material personalizadas e aplicando texturas ao objeto. O sistema de materiais do Jetpack XR é baseado na especificação glTF™ 2.0 (em inglês), e os modelos 3D são renderizados usando a renderização baseada em física (PBR) (em inglês). São padrões abertos mantidos pelo Khronos Group.

Os atributos de material podem ser ajustados durante a execução para mudar a aparência de um objeto de forma dinâmica com base na entrada do usuário ou no estado atual do app.

Para detalhes sobre cada propriedade compatível e os parâmetros personalizáveis no Android XR, consulte nossa documentação de referência. Para entender melhor essas propriedades, consulte o glossário do Khronos.

Personalizar as propriedades de material do modelo 3D

Um Material define um conjunto de propriedades visuais para a superfície de um objeto e determina como essa superfície interage com a luz na cena.

No Jetpack XR, as classes KhronosPbrMaterial e KhronosUnlitMaterial são usadas para criar e manipular esses materiais. Como o nome sugere, os KhronosUnlitMaterials não são iluminados e não são afetados pela iluminação da cena. Com KhronosPbrMaterial, é possível personalizar uma variedade maior de propriedades, como a cor do brilho, o nível de metalização ou aspereza de um objeto e se ele emite luz.

Exemplo de mudança das cores básicas em um modelo 3D

Para personalizar as propriedades de material do seu modelo 3D, primeiro crie o novo material usando KhronosPbrMaterial. Você precisará definir o AlphaMode adequado para a aparência visual que você quer alcançar:

val pbrMaterial = KhronosPbrMaterial.create(
    session = xrSession,
    alphaMode = AlphaMode.OPAQUE
)

Em seguida, defina as propriedades que você quer modificar. Neste exemplo, usamos setBaseColorFactor para mudar a cor de base. Esse método requer um Vector4, em que os componentes x, y, z e w correspondem aos valores RGBA (vermelho, verde, azul e alfa), respectivamente:

pbrMaterial.setBaseColorFactor(
    Vector4(
        x = 0.5f,
        y = 0.0f,
        z = 0.5f,
        w = 0.0f
    )
)

Criar texturas personalizadas para seu modelo 3D

Uma Texture é um recurso de imagem que pode ser aplicado à superfície de um modelo 3D para fornecer cor, detalhes ou outras informações de superfície. A API Jetpack XR Texture permite carregar dados de imagem, como arquivos PNG, da pasta /assets/ do app de forma assíncrona.

Ao carregar uma textura, é possível especificar um TextureSampler, que controla como a textura é renderizada. O sampler define propriedades de filtragem (para quando a textura aparece menor ou maior que o tamanho original) e modos de ajuste (para processar coordenadas fora do intervalo padrão [0, 1]). Um objeto Texture por si só é apenas um dado. Ele precisa ser atribuído a um Material para ter um efeito visual em um modelo 3D.

Exemplo de como mudar a textura em um modelo 3D

Para criar uma textura personalizada, primeiro salve o arquivo de imagem na pasta /assets/. Como prática recomendada, crie também um subdiretório textures nessa pasta.

Depois de salvar o arquivo no diretório adequado, crie a textura com a API Texture. É aqui também que você aplicaria um TextureSampler opcional, se necessário:

val texture = Texture.create(
    session = xrSession,
    path = Path("textures/texture_file.png")
)

Em seguida, defina o tipo de textura e os parâmetros correspondentes. Neste exemplo, aplicamos uma textura de oclusão e definimos a intensidade:

pbrMaterial.setOcclusionTexture(
    texture = texture,
    strength = 1.0f
)

Aplicar materiais e texturas aos objetos 3D

Para aplicar o novo material ou textura, substitua o material atual de um nó específico na entidade glTF. Para fazer isso, chame setMaterialOverride no GltfModelEntity:

gltfModelEntity.setMaterialOverride(
    material = pbrMaterial,
    nodeName = "Node Name"
)

Para remover os materiais recém-criados, chame clearMaterialOverride no nó substituído anteriormente no seu GltfModelEntity. Isso retorna o modelo 3D ao estado padrão:

gltfModelEntity.clearMaterialOverride(
    nodeName = "Node Name"
)


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