Guias para jovens estudantes com uma nova sala de aula imersiva e um professor digital interativo
A equipe do ABCmouse redesenhou a sala de aula para ajudar até os jogadores mais jovens a escolher experiências de aprendizado adequadas à idade e que correspondam ao nível e aos interesses deles. A professora interativa, Sra. Douglas, substitui o menu de atividades tradicional por uma experiência guiada e liderada por um personagem que capacita os jovens estudantes a fazer boas escolhas de aprendizado.
Projetar para crianças de 2 a 8 anos significa criar soluções para restrições que os adultos raramente consideram. As crianças que ainda não sabem ler não conseguem navegar em menus baseados em texto ou em áreas de toque discretas. Além disso, os jovens estudantes geralmente não sabem o que escolher em seguida ou ficam sobrecarregados com muitas opções de uma vez. A equipe abordou isso não como um problema de navegação, mas como um problema de ensino, substituindo uma grade estática de opções por um personagem que orienta, incentiva e responde. A Sra. Douglas aponta para as crianças assuntos que correspondem ao nível e aos interesses delas, transformando um possível momento de fadiga de decisão em um momento de conexão. O ambiente imersivo da sala de aula reforça isso: cada detalhe, da borda do alfabeto aos dinossauros no chão, indica que este é um lugar criado para eles.
O redesenho dobrou o tempo médio na sala de aula do ABCmouse e adicionou 12% ao tempo total de aprendizado diário.

Aumento do tempo de aprendizado e do engajamento com um design gamificado e focado nas crianças.
Como as famílias procuram tempo de tela que se traduza em aprendizado real, a equipe do ABCmouse reformulou a experiência do currículo principal com base no que funciona para os jovens estudantes. Isso inclui instrução e prática gamificadas, novas artes vibrantes em ambientes exuberantes e avatares interativos. A equipe também se concentrou na confiança do estudante com declarações de "Eu consigo!" que descrevem o que eles aprenderam em cada novo bioma.
Mãos pequenas precisam de áreas de toque maiores e gestos mais fáceis. As crianças que ainda não sabem ler precisam de pistas visuais e de áudio em vez de texto. Períodos curtos de atenção precisam de impulso e marcadores de progresso claros incorporados ao fluxo. A equipe abordou a gamificação não como uma camada de recompensas anexada às lições, mas como a estrutura da experiência em si: biomas que sinalizam um novo capítulo, avatares que criam um senso de propriedade e um ritmo que reflete como as crianças realmente brincam. Cada interação é projetada para manter o aprendizado visível, ao mesmo tempo em que faz a jornada parecer uma aventura que vale a pena repetir.
Projetado para mãos pequenas e criado para funcionar em smartphones, tablets e telas maiores, o novo caminho de aprendizado do ABCmouse dobrou o tempo médio gasto no aprendizado, com +129% em matemática e +80% em leitura.