ABCmouse ha aumentato il tempo di apprendimento con un nuovo design immersivo

Guida i giovani studenti con una nuovissima classe immersiva e un insegnante digitale interattivo

Il team di ABCmouse ha riprogettato la classe per aiutare anche i giocatori più giovani a scegliere esperienze di apprendimento adatte alla loro età, al loro livello e ai loro interessi. L'insegnante interattiva, la signorina Douglas, sostituisce il menu delle attività tradizionale con un'esperienza guidata e incentrata sui personaggi che consente ai giovani studenti di fare scelte di apprendimento valide.

Progettare per bambini di età compresa tra 2 e 8 anni significa progettare tenendo conto di vincoli a cui gli adulti raramente pensano. I bambini che non sanno leggere non possono navigare nei menu basati su testo o nei target touch discreti. Inoltre, spesso non sanno cosa scegliere dopo o si sentono sopraffatti da troppe scelte contemporaneamente. Il team ha affrontato questo problema non come un problema di navigazione, ma come un problema di insegnamento, sostituendo una griglia statica di opzioni con un personaggio che guida, suggerisce e risponde. La signorina Douglas indirizza i bambini verso le materie adatte al loro livello e ai loro interessi, trasformando un potenziale momento di stanchezza decisionale in un momento di connessione. L'ambiente della classe immersiva lo rafforza: ogni dettaglio, dal bordo dell'alfabeto ai dinosauri sul pavimento, indica che questo è un luogo creato apposta per loro.

La riprogettazione ha raddoppiato il tempo medio trascorso nella classe ABCmouse e ha aumentato del 12% il tempo di apprendimento giornaliero complessivo.

Aumento del tempo di apprendimento e del coinvolgimento grazie a un design gamificato e incentrato sui bambini.

Poiché le famiglie cercano tempo di utilizzo che si traduca in un apprendimento reale, il team di ABCmouse ha ricostruito l'esperienza del curriculum di base in base a ciò che funziona per i giovani studenti. Sono inclusi istruzioni e pratica gamificate, nuove illustrazioni vivaci in ambienti lussureggianti e avatar interattivi. Il team si è concentrato anche sulla fiducia degli studenti con le frasi "Posso farlo!" che descrivono ciò che hanno imparato in ogni nuovo bioma.

Le mani piccole hanno bisogno di target touch più grandi e di gesti più tolleranti. I bambini che non sanno leggere hanno bisogno di segnali visivi e audio anziché di testo. I tempi di attenzione brevi hanno bisogno di slancio e di indicatori di avanzamento chiari integrati nel flusso. Il team ha affrontato la gamification non come un livello di ricompense aggiunte alle lezioni, ma come la struttura dell'esperienza stessa: biomi che segnalano un nuovo capitolo, avatar che creano un senso di proprietà e un ritmo che rispecchia il modo in cui i bambini giocano effettivamente. Ogni interazione è progettata per mantenere l'apprendimento visibile, facendo sembrare il percorso un'avventura in cui vale la pena tornare.

Progettato per le mani piccole e creato per funzionare su smartphone, tablet e schermi più grandi, il nuovo percorso di apprendimento ABCmouse ha raddoppiato il tempo medio trascorso ad apprendere, con un aumento del 129% in matematica e dell'80% in lettura.