इमरसिव क्लासरूम और इंटरैक्टिव डिजिटल टीचर की मदद से, कम उम्र के बच्चों को सीखने में मदद मिलती है
ABCmouse की टीम ने अपने क्लासरूम को फिर से डिज़ाइन किया है, ताकि कम उम्र के बच्चे भी अपनी उम्र और दिलचस्पी के हिसाब से, सीखने के लिए सही अनुभव चुन सकें. उनकी इंटरैक्टिव टीचर, सुश्री डगलस, पारंपरिक ऐक्टिविटी मेन्यू की जगह, गाइड करने वाली और किरदार पर आधारित अनुभव देती हैं. इससे कम उम्र के बच्चों को सीखने के लिए सही विकल्प चुनने में मदद मिलती है.
दो से आठ साल के बच्चों के लिए डिज़ाइन करने का मतलब है कि उन पाबंदियों को ध्यान में रखना जिनके बारे में वयस्कों को शायद ही कभी सोचना पड़ता है. पढ़ना न जानने वाले बच्चे, टेक्स्ट पर आधारित मेन्यू या अलग-अलग टच टारगेट पर नेविगेट नहीं कर सकते. साथ ही, कम उम्र के बच्चों को अक्सर यह नहीं पता होता कि उन्हें आगे क्या चुनना है. इसके अलावा, एक साथ कई विकल्प मिलने पर वे भ्रमित भी हो जाते हैं. टीम ने इसे नेविगेशन की समस्या के तौर पर नहीं, बल्कि पढ़ाने की समस्या के तौर पर देखा. उन्होंने विकल्पों के स्टैटिक ग्रिड की जगह, एक ऐसा किरदार पेश किया जो गाइड करता है, प्रॉम्प्ट करता है, और जवाब देता है. सुश्री डगलस, बच्चों को उनकी उम्र और दिलचस्पी के हिसाब से विषय चुनने में मदद करती हैं. इससे, फ़ैसले लेने में होने वाली परेशानी को एक बेहतर अनुभव में बदला जा सकता है. इमरसिव क्लासरूम का माहौल इस बात की पुष्टि करता है: वर्णमाला की बॉर्डर से लेकर फ़्लोर पर बने डायनासोर तक, हर चीज़ से यह पता चलता है कि यह जगह बच्चों के लिए बनाई गई है.
फिर से डिज़ाइन करने के बाद, ABCmouse क्लासरूम में बिताया जाने वाला औसत समय दोगुना हो गया. साथ ही, रोज़ाना सीखने में लगने वाला कुल समय 12% बढ़ गया.

गेमिफ़ाइड और बच्चों को ध्यान में रखकर बनाए गए डिज़ाइन की मदद से, सीखने में लगने वाला समय और दिलचस्पी बढ़ी है.
परिवारों को स्क्रीन टाइम के ऐसे विकल्प की तलाश होती है जिससे बच्चों को कुछ सीखने को मिले. इसलिए, ABCmouse की टीम ने अपने मुख्य पाठ्यक्रम के अनुभव को फिर से तैयार किया है. इसमें, कम उम्र के बच्चों के लिए काम करने वाले तरीकों को शामिल किया गया है. इसमें, गेमिफ़ाइड निर्देश और प्रैक्टिस, शानदार माहौल में नई और वाइब्रेंट आर्ट, और इंटरैक्टिव अवतार शामिल हैं. टीम ने सीखने वाले बच्चों के आत्मविश्वास पर भी फ़ोकस किया है. इसके लिए, "मैं कर सकता/सकती हूं!" स्टेटमेंट का इस्तेमाल किया गया है. इससे यह पता चलता है कि बच्चों ने हर नए बायोम में क्या सीखा है.
छोटे हाथों के लिए, बड़े टच टारगेट और आसान जेस्चर की ज़रूरत होती है. पढ़ना न जानने वाले बच्चों के लिए, टेक्स्ट के बजाय विज़ुअल और ऑडियो क्लू की ज़रूरत होती है. कम समय तक ध्यान देने वाले बच्चों के लिए, फ़्लो में मोमेंटम और साफ़ तौर पर दिखने वाले प्रोग्रेस मार्कर की ज़रूरत होती है. टीम ने गेमिफ़िकेशन को इनामों की एक लेयर के तौर पर नहीं देखा, बल्कि इसे अनुभव की संरचना के तौर पर देखा. इसमें, बायोम एक नए चैप्टर का सिग्नल देते हैं, अवतार से मालिकाना हक की भावना पैदा होती है, और पेसिंग से यह पता चलता है कि बच्चे असल में कैसे खेलते हैं. हर इंटरैक्शन को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि सीखने की प्रोसेस जारी रहे. साथ ही, यह अनुभव एक रोमांचक सफ़र की तरह लगे, जिसमें बच्चे बार-बार शामिल होना चाहें.
नए ABCmouse लर्निंग पाथ को छोटे हाथों के लिए डिज़ाइन किया गया है. साथ ही, इसे फ़ोन, टैबलेट, और बड़ी स्क्रीन पर इस्तेमाल किया जा सकता है. इससे, सीखने में लगने वाला औसत समय दोगुना हो गया है. इसमें, गणित के लिए +129% और पढ़ने के लिए +80% की बढ़ोतरी हुई है.